Hendioke's Lair

In the deep of the dragon

Voci dalla tana – I

Dopo essermi lambiccato il cervello per trovare un titolo figo per questa rubrica ho gettato la spugna e optato per qualcosa di banale ma pertinente col nome del blog -.-
Quel che conta, comunque, è il contenuto quindi lanciamoci!

Questa rubrica a cadenza bisettimanale, ispirata alle Sinestesie di Andrea Atzori (come spiegavo nel secondo post sull’Ellenismo), si propone di scongiurare l’effetto “palle rotolanti d’erba secca” che affligge presto questo blog fra un post corposo e l’altro. Ogni due settimane parlerò brevemente di un libro, un film e un videogioco che ritengo importanti o anche solo interessanti o che mi hanno colpito per un qualche aspetto. Non è escluso che ogni tanto possa variare, segnalare due film e nessun libro, segnalare anche una canzone o altro.

Cominciamo.

Un libro – Jonathan Strange & il Signor Norrell

Opera prima di Susanna Clarke, Jonathan Strange & il Signor Norrell è la miglior risposta a tutti coloro che pensano che sia impossibile scrivere un bel libro di genere usando il tell, un narratore che non sia un personaggio e senza un uso rigido del POV. Una risposta che suona come “Fandonie” (io userei un termine più forte ma non sarebbe in linea con lo spirito del libro). Jonathan Strange & il Signor Norrell presenta un abbondante uso di tell da parte del narratore, un POV che segue i personaggi da una certa distanza senza mai esserne schiavo e (“oVVoVe!”) note a pie di pagina piene di digressioni sull’ambientazione! Nonostante questo è uno dei romanzi fantasy più belli degli ultimi 15 anni. Lo stile della Clarke, che richiama spesso quello del romanzo inglese del XIX secolo, riesce a catturare e avvincere, mostrando in modo vivido quel che accade senza necessità di filtrare tutti attraverso gli occhi di questo o quel personaggio ma consentendo al lettore di sentirsi vicino a un tempo a tutti i personaggi mentre ne segue le peripezie nel mondo magistralmente costruito dall’autrice.

La storia si svolge in un passato alternativo al nostro, in un Regno Unito impegnato, agli inizi del XIX secolo, nelle guerre napoleoniche. Tutto sembra combaciare con la storia per come la conosciamo noi se non fosse che per una cosa: nella dimensione alternativa di Susanna Clarke la magia è esistita. Nel passato potenti maghi (equivalenti dei nostri santi, alchimisti, monaci e filosofi) hanno forgiato la storia e il volto dell’Inghilterra con l’aiuto dei loro assistenti fatati, fino a raggiungere l’apice con John Uskglass: il mago diventato re dell’Inghilterra del nord. Al tempo della storia, però, la magia pratica è estinta da secoli e i maghi rimasti sono aristocratici riuniti in circoli culturali che studiano le opere e le vite dei maghi del passato senza possedere un briciolo di potere.
Le cose cambiano quando un giorno un messo appare alla sede della Learned Society of York Magicians affermando che il proprio padrone, un gentiluomo di nome Mr Norrell ignoto a tutti, è disposto a provare di essere l’unico vero mago di Inghilterra e sfida i membri della società a rinunciare al loro titolo di maghi se riuscirà a eseguire una magia pratica. Quasi tutti i maghi accettano, pensando alla sparata di un mitomane, salvo perdere la sfida. Una volta provati i suoi poteri magici Mr. Norrell si muoverà verso Londra, desideroso di offrire i suoi servigi magici al governo inglese nella guerra contro Napoleone.

Da qui comincia una storia che copre un arco di 10 anni e tocca le vicende di numerosi personaggi della più varia origine ed estrazione sociale, tutti legati fra di loro pur seguendo ognuno la propria storia e parte di un affresco comune che andrà delineandosi fino all’immaginifico finale. Jonathan Strange & il Signor Norrell è un libro che parte piano mostrando dapprima una magia che sembra un gioco da gentiluomini ma che proseguendo nel racconto e nello svilupparsi degli eventi mostra sempre più il suo lato oscuro fino ad arrivare a toccare le corde del mito. Si tratta di un libro che consiglio senza riserve perché oltre a presentare una storia solida che poggia su personaggi interessanti ha il raro dono di riuscire a presentare un mondo dalla mitologia vasta e interessante che resta impresso pur rimanendo sempre sullo sfondo. Se poi uno volesse approfondire l’ambientazione può rivolgersi alle note a piè di pagina: digressioni, spesso divertenti, sul passato del mondo inventato dalla Clarke che si possono saltare senza perdere niente del fascino del libro ma che aiutano a mettere in luce un lavoro di world building che, appunto, nel testo principale è giustamente lasciato in secondo piano, ad agire nell’ombra.

Sidharth Chaturvedi

John Uskglass, detto il Re Corvo, come immaginato da Chagan su Deviant Art. Pur agendo secoli prima dei fatti narrati nel libro la sua influenza è determinante per tutto quello che accade ed è un personaggio che personalmente adoro

Un videogioco – Final Fantasy VII

Quando si parla di videogiochi è impossibile non parlare, prima o poi, di Final Fantasy VII

Uscito a cavallo del passaggio dal 2D al 3D, nell’ormai mitico 1997, questo capitolo della saga che avrebbe dovuto avere un titolo solo* è per il mondo videoludico quello che Guerra e Pace o opere simili sono per la letteratura mondiale.
Con questo capitolo della serie Sakaguchi e il suo team fanno fare un ulteriore salto temporale al setting (ricordo ai pochi che non lo sanno che ogni episodio di Final Fantasy presenta una ambientazione a sé, slegata da quelle degli altri episodi), che nel VI episodio si ispirava all’epoca della seconda rivoluzione industriale, e creano un mondo contemporaneo al nostro con qualche sconfinamento nella fantascienza ambientandovi una storia duplice di salvataggio del mondo e di riflessione sull’identità degli esseri umani. Una trama che per trovarne di uguale profondità bisogna rifarsi all’episodio precedente della saga, a produzioni altre della Square Soft come Xenogears o a Planescape: Torment, sempre rimanendo in ambito GDR.

In un mondo (genericamente chiamato il Pianeta) dove l’energia data dalla massa delle anime in atto di trasmigrare da un corpo all’altro costituisce la linfa vitale e l’anima stessa del pianeta una corporazione, la Shinra Inc., ha trovato modo di raccogliere questa energia, chiamata energia mako, e tramutarla in elettricità. Comprimendola attraverso particolari macchinari, poi, riesce a creare materia artificiali, piccole gemme che donano poteri magici a chi le porta con sé. Grazie al potere e ai prodotti dell’energia mako la Shinra è diventata la multinazionale economicamente egemone del Pianeta ma non si è fermata qui. Grazie ai suoi agganci politici e a un potente esercito privato dalla sua base di Midgar (città Stato guidata da un sindaco fantoccio) la Shinra controlla la politica del Pianeta permettendosi perfino di muovere guerra contro le nazioni che osano ribellarsi a questo stato di cose. La punta di diamante del suo esercito sono i Soldier, soldati modificati grazie all’energia mako e dotati di capacità che vanno oltre i normali limiti umani.

Il gioco si apre con Cloud, un mercenario ex Soldier di prima classe, che si unisce al gruppo eco terrorista di Avalanche per sabotare alcuni dei reattori mako attraverso i quali la Shinra succhia l’energia del pianeta. A Cloud non potrebbe, in realtà, fregare di meno della causa di Avalanche, gli importa solo di essere pagato, e resta parecchio freddo anche di fronte a Tifa, sua vecchia amica di infanzia che si è unita prima di lui ai terroristi. Durante la prima missione di sabotaggio, tuttavia, Cloud viene paralizzato da una serie di ricordi confusi, e da una voce.
Comincia così una storia che solo nelle prime battute segue i binari del gruppo di ribelli contro il potere grande e cattivo per la salvezza del mondo e che presto prende una piega al tempo stesso più epica, col palesarsi di una minaccia al Pianeta ancora più grande della Shinra, più intimista, fra morti che risorgono, perversi esperimenti e crisi di identità dal passato e più spirituale, con antichi Popoli, profezie e l’anima del Pianeta messa a nudo.
Vorrei dirvi di più ma sarebbe un peccato, se foste fra i pochi videogiocatori a non conoscere la trama, spoilerarvi quella che è una delle storie meglio scritte dell’intera produzione videoludica mondiale.

Ad accompagnare la trama vi è un gameplay semplicemente perfetto. In onore alla preponderanza della trama ogni personaggio è fisso nell’arma che può usare, nella crescita delle sue stats e nelle mosse speciali cui può accedere ma ogni pezzo dello scarno equipaggiamento (un’arma e una difesa) può alloggiare differenti materia e ogni materia può donare un’abilità speciale, una abilità passiva, una magia, un aumento di stats o la possibilità di evocare potenti creature che attacchino il nemico per noi. Le materia si possono combinare nei loro effetti, sistemandole in speciali alloggi collegati fra loro, creando miriadi di combinazioni, con anche materia che esistono col preciso scopo di alterare le materia cui vengono collegate.
Questo sistema consente una libertà quasi totale al giocatore che viene spinto a sperimentare e creare attacchi nuovi o combinazioni di abilità devastanti.
In giro vi sono inoltre una miriade di sottogiochi, tutti perfettamente integrati nella trama e nel mondo di gioco, che contribuiscono a rendere il gameplay interessante e il mondo di gioco vivo; sensazione rafforzata anche da tutta una serie di obiettivi segreti, dal più faceto al più epico, che il giocatore può scoprire solo esplorando il mondo, parlando con tutti gli NPC e cercando di unire da sé gli indizi. Il risultato è un GDR che non solo si è impiantato nella mente dei videogiocatori come pietra di paragone del genere ma che, al pari di pochi altri titoli, ha creato un sottobosco di leggende metropolitane tanto che si può ben dire che Final Fantasy VII ha compiuto il passo che separa il capolavoro memorabile dal capolavoro che, senza neanche accorgersene, diventa parte di noi e del nostra realtà.

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Il cast di Final Fantasy VII in tutta la sua cartoonesca gloria

*Quando Sakaguchi progettò il primo Final Fantasy la Squaresoft era sull’orlo del fallimento e quello, con ogni probabilità, sarebbe stato l’ultimo gioco prima della chiusura dell’azienda. Sakaguchi decise quindi di chiamarlo Fantasia Finale e ci mise l’anima. Il gioco fu un successo e ribaltò le sorti della Squaresoft, il resto è storia.

Un cartone – Cowboy Bebop

Ci sono opere che trascendono il proprio genere, imponendosi come capolavori all’interno del proprio medium di riferimento, e poi ci sono opere che trascendono e basta, palesandosi come capolavori assoluti. Cowboy Bebop è una di quelle.
Questo anime del 1998 è un concentrato di creatività e equilibrio, un’opera cesellata finemente che già alla prima visione fa comprendere come dietro ci sia stato il lavoro di un team di artisti di alto livello, ben assortiti e in stato di grazia.

Nel prossimo futuro l’umanità avrà trovato il modo di viaggiare più velocemente della luce grazie a delle strutture, i gate, che consentono viaggi iperspaziali. Peccato che l’esplosione di un gate sperimentale abbia danneggiato seriamente la Luna portando alla creazione di una fascia di asteroidi che, precipitando incessantemente sulla Terra, hanno messo a rischio l’esistenza della specie umana e reso il nostro pianeta inabitabile. L’umanità si è così trovata costretta a migrare e a colonizzare, grazie ad avanzate tecniche di terraformazione, Marte, Venere, la Cintura degli Asteroidi e i satelliti di Giove. In questa sua nuova fase l’umanità è passata rapidamente attraverso numerosi tumulti sfociati in un precario status quo che vede Marte come nuovo centro della civiltà umana e questo e gli altri pianeti uniti sotto un unico governo il quale deve affrontare moltissimi problemi. Fra questi uno è l’inefficienza dell’ISSP (Inter Solar System Police) nell’assicurare alla giustizia criminali in grado di far perdere velocemente le loro tracce a centinaia di migliaia di chilometri di distanza, cui il governo ha risposto approntando un sistema di taglie che consente a ogni cittadino di farsi parte attiva nel mantenere l’ordine e la giustizia. Questo ha portato al riaffermarsi di figure professionali ch’erano ormai perdute: i cacciatori di taglie, detti anche space cowboys.

Cowboy Bebop narra di due cacciatori di taglie: Jet Black, proprietario dell’astronave Bebop che contribuisce a dare il titolo all’opera, e Spike Spiegel, ex mafioso che, a detta sua, è già morto e non ha quindi niente da perdere. All’equipaggio si uniranno presto altri personaggi.
Cowboy Bebop è una serie nel senso puro del termine, con puntate tendenzialmente autoconclusive, legate solo dal comune contesto e dalla ricorrenza dei protagonisti, che però al tempo stesso racconta una storia che si dipana lungo tutti e 26 gli episodi che la compongono. In senso stretto potremmo dire che è la storia di Spike ma è più esatto dire che è la storia composta dalla somma non aritmetica delle storie dei membri del Bebop che si intrecciano fra loro così come i caratteri dei vari personaggi si influenzano a vicenda. Anche gli episodi più autonomi non si limitano a raccontare storie di 25 minuti ambientate nel sistema solare del futuro ma rivelano nuovi tasselli, spesso più psicologici che fattuali, dei protagonisti contribuendo allo schema di domino che andrà svelandosi negli ultimi due bellissimi episodi, quando una schicchera farà cadere la prima tessera innescando un profondo effetto a catena.
Cowboy Bebop è un lavoro di orologeria finissimo dove l’intento degli autori è metterci in empatia con personaggi a tutto tondo e riuscitissimi, farci scattare quel meccanismo tipico delle opere migliori per cui vorremmo che non ci abbandonassero mai, che le loro avventure continuassero per sempre, e poi sciogliere tutto sotto i nostri occhi; perché la vita, quella vera, va avanti e quasi sempre fra la chiusura di un capitolo e l’apertura di un altro non c’è la serena risoluzione, l’happy end, e i membri del Bebop sono sufficientemente veri da non fare eccezione e andare avanti, anche senza di noi. Al di là dei protagonisti e delle loro vicende vi è poi tutto il contesto di un mondo futuro tecnologicamente avanzato ma colmo delle miserie del nostro che i dilatati ambienti spaziali non fanno che amplificare e che la precarietà dell’ordine costituito rendono più quotidiane. Nell’opera sono presenti numerosi personaggi secondari che appariranno spesso per una sola puntata senza lasciarvi indifferenti e le cui storie, per quei 25 minuti, vi prenderanno come quelle dei protagonisti a riprova della grande abilità di chi a quest’opera ha lavorato.
Altro punto focale di Cowboy Bebop che contribuisce a renderlo un capolavoro assoluto è poi la musica, la sesta protagonista del cartone oltre ai 5 membri del Bebop, così importante da determinare il nome della astronave, e quindi dell’opera (il bebop è un genere jazz degli anni ’40), e il titolo degli episodi (ogni episodio viene indicato come “session” e i titoli dei vari episodi sono infarciti di ammiccamenti musicali). La colonna sonora, sterminata e molto varia, di Cowboy Bebop non prende mai il sopravvento sul resto, il che sarebbe un problema, ma è un pilastro portante della narrazione che integra al meglio, nonché un’opera che potrebbe benissimo vivere di vita propria una volta slegata dall’anime che accompagna.

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L’equipaggio del Bebop in una foto d’epoca

Per questa volta è tutto. Mi rendo conto che alla fine è venuto un post più lungo di quanto avevo pronosticato e che le mie capacità di sintesi necessitano di essere urgentemente incrementate ma spero di riuscire a tenere il ritmo di un post ogni due settimane!

Vi lascio con un bonus, una traccia dall’OST di Cowboy Bebop; OST che vi consiglio caldamente di esplorare, con calma e con lo spirito con cui esplorereste una città a piedi, perché ne ha per quasi tutti i gusti 😉

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12 pensieri su “Voci dalla tana – I

  1. Daniele in ha detto:

    Bel post! 🙂
    Final Fantasy 7 mi rubò l’anima anni fa e Cowboy Bebop me lo sono spupazzato per bene quando MTV non era ancora tanto concentrata sui reality di genitori adolescenti, ma un ripasso non fa mai male!
    Jonathan Strange & il signor Norrell invece non lo conoscevo, ma mi hai incuriosito: sapresti dirmi se è stato tradotto e stampato, o è disponibile solo in ebook e/o in lingua originale?
    A ogni modo, grazie 😀 non sono un commentatore compulsivo, ma attendo il tuo prossimo post!

  2. Grazie a te 😀
    Jonathan Strange & il Signor Norrell è stato tradotto in italiano e lo si trova ancora, se non nelle librerie sicuro su Amazon e IBS dove la versione a copertina morbida viaggia sugli 8 euro.
    Quando hanno chiuso l’anime night su MTV è stato un brutto colpo. Certo oggi col digitale ci sono canali che mandano anime in continuazione però non so. Trovo che la natura di appuntamento settimanale e la selezione (spesso ottima) operata dalla redazione dessero un gusto diverso alla visione di quei cartoni, più intenso, ma forse sto semplicemente invecchiando 😉

    • Daniele in ha detto:

      Grazie della risposta 🙂
      Riguardo a MTV, il suo posto lo ha preso anni fa Rai 4, ma sembra sempre meno interessata a continuare – fino a un paio di anni fa trasmetteva animazione variamente interessante sia il giovedì notte a orari umani, sia la domenica mattina, ma ora lo fa solo giovedì a orari degni di rapaci notturni 😕

      • Che peccato, anche perché ormai gli orari da rapaci notturni mi sono preclusi 😦 in questo periodo il poco anime che guardo lo guardo in streaming su vvvvid che ha un catalogo di anime in lenta e costante espansione e gli episodi son caricati con una buona qualità 🙂

  3. LiveALive in ha detto:

    Se penso a Final Fantasy penso a Sakaguchi, ma anche a Takahashi. I giochi che ricordo davvero però sono altri due: per Sakaguchi The Last Story, per Takahashi Xenoblade. Non so se avrai modo di giocarli. Io poi ho giocati nell’estate di due anni fa, e mi hanno davvero segnato.

    Di anime però non ne ho mai visti troppi. In pratica ho visto solo Death Note e Gankutsuou, quest’ultimo perché adoro il Conte di Montecristo, e anche questo mi ha segnato.
    Neppure quel libro lo conosco, ma pare interessante.

    • The Last Story ce l’ho in coda di gioco (che è una coda peggiore di quella di lettura XD), Xenoblade devo recuperarlo. C’è una scuola di RPG giapponese che non è mai morta davvero, per fortuna, ma sta diventando rara purtroppo.

      Gankutsuou non lo conoscevo ma sembra interessante. Di rivisitazioni giapponesi di opere classiche occidentali avevo visto Romeo x Juliet e mi era piaciuto parecchio (con la scena madre accompagnata da Raise me Up!) da vedere rigorosamente in Italiano o Inglese perché in Giapponese, per un occidentale, risulta troppo involontariamente comico a causa della traslitterazione dei nomi XD
      Comunque, tutto per dire che i giapponesi di solito son bravi in queste cose 🙂

  4. Christian Stocco in ha detto:

    Okay ho un nuovo libro da mettermi il lista.

    In certi momenti sono tentato di tirare fuori la vecchia Play Station e rimettermi a giocare con FFVII per mettere in pratica le strategie consigliate di cui non potevo sapere perché al tempo ovviamente non c’era internet. Come distruggere le ultime due Weapon o smetterla di scambiare le materia così che ogni personaggio avesse avuto le sue proprie.
    Fra l’altro mi chiedo come mai non abbiano ancora annunciato un remake di FFVII, magari sempre con i personaggi deformed al di fuori della battaglia, ma con un filino di prismi e texture in più. Boh se la terranno per i momenti più bui, visto che da allora i capitoli di FF hanno venduto più che altro sulla fiducia.

    Cowboy Bebop per me è stato una pietra miliare. Prima di questa serie credevo che i giapponesi fossero in grado di fare fiction solo su maghette, robottoni, lottatori e dodicenni innamorati. Invece… che botta! E l’ambientazione di quasi-hard-sci-fi, con l’umanità che si è espansa da Venere fino a Saturno, terraformando mezzo sistema solare senza mai spingersi oltre.
    (Anche se si sono un scordati della gravità, che è uguale su tutti i pianeti e le lune)
    E, non secondario, le prime prove di animazione digitale, con quei colori sgargianti, il tratto marcato, e le sequenze in CGI. Credevo fossero un’esclusiva dei blasonati film disney

    • Penso anch’io che il remake di FFVII se lo stiano tenendo per i momenti di bisogno oppure è come dicono e si tratterebbe di un lavoro lungo e complesso, chissà. Adesso uscirà il minigioco della moto in un stand alone con grafica migliorata. Forse è un test e se venderà bene avvieranno il progetto, sarebbe bellissimo *_*

      Non so se può interessarti o meno (alla fine rigiocarlo sulla Play originale sarebbe il top) però ne hanno rifatto un’edizione per PC acquistabile direttamente sullo store della Square Enix con anche (se ti interessano queste cose) gli achievements.

      La grafica è sempre quella ma averlo sul PC è una gran comodità secondo me 😉

      • Daniele in ha detto:

        Secondo me, il problema con FF7 è che temono di rovinare un piccolo capolavoro – diamine, è un pezzo di storia dei videogiochi – un po’ come se facessero uscire una Gioconda 2.0 che sembri una foto e non un dipinto. E così, per ora, si sono limitati a espandere l’ambientazione con un paio di giochi (Crisis Core per psp, a parte la ripetitività delle missioni, è molto bello, altrettanto non direi per Dirge of Cerberus che è fiacchino – come fai a sbagliare un gioco con protagonista quel concentrato di carisma di Vincent?).
        Come mini game estratto da FF7 preferirei quello di snowboard, più che la moto, ma pazienza :p

  5. Crisis Core è un piccolo grande capolavoro, sul finale mi sono commosso come poche altre volte in vita per un videogioco ;_;
    Forse hai ragione tu, non lo faranno mai per non rovinare un grande capolavoro però io non posso fare a meno di desiderarlo 😦
    Secondo me se il gioco di moto andrà bene ci daranno anche lo snowboard, il capitolo principale non lo toccano manco per sbaglio ma ormai ci sono così tanti prodotti derivati che non mi stupirei se uscisse “Cooking mama, Tifa edition” XD

  6. Pingback: The Time Has Come. Final Fantasy VII Remake | Hendioke's Lair

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