Hendioke's Lair

In the deep of the dragon

Voci dalla tana – II

Eccoci con il secondo appuntamento con le Voci dalla tana! ^^ spero gradirete le opere di cui parlerò oggi e scusate il ritardo di un giorno (sono quasi commosso che sia solo un giorno) 🙂

Un libro – Macchine Mortali

Di recente lo trovate in giro con l’orrido titolo Hungry City, derivato dal nome con cui la serie da cui è tratto è nota in america (Hungry City Chronicles) e usato anche in italiano per inserirsi nella scia di Hunger Games, ma Macchine Mortali è il titolo con cui lo conobbi ormai anni e anni fa ed è più aderente al titolo originale dell’opera prima di Philip Reeve: Mortal Engines.

Nel lontano futuro l’umanità, raggiunto uno straordinario livello tecnologico, arriverà vicina all’estinguersi dando fondo alle sue armi e bombe più terribili nella Guerra dei 60 Minuti, a seguito della quale verrà una lunga era di costanti sconvolgimenti ambientali e geologici che costringeranno quel che resta dell’umanità a muoversi costantemente. Millenni di società urbane, però, non sono semplici da abbandonare, ecco quindi che un giorno il capo di una di queste tribù di sbandati, e scienziato, avrà una idea geniale: rendere le città semoventi montandole su gigantesche piattaforme cingolate!

Macchine Mortali comincia molto dopo questa lunga era di cataclismi. La Terra è adesso tranquilla, anche se ridotta per lo più a una distesa di lande desolate e inospitali, ma non tutte le città hanno smesso di muoversi, anzi.
La maggior parte delle città continua a vagare per la Terra su possenti cingoli e le persone che le abitano sono ormai fedeli allo stile di vita trazionista basato sul modello del cosiddetto Darwinismo Urbano, per cui è parte dell’ordine naturale delle cose che le città si muovano e che, simili a colossali animali, si caccino fra loro con le città più grandi che, quasi sempre, riescono ad avere ragione delle più piccole nutrendosi di loro, operazione che consiste nello smantellarne e riutilizzarne i materiali e schiavizzarne la popolazione, per diventare più forti.
Peccato che a lungo andare le piccola città siano diventate rare ed è ormai difficile per le città più grandi procurarsi le risorse necessarie a vivere, sia per la scarsità di prede che per la difficoltà di cacciare città della stessa taglia.

In questo scenario originale Reeve ci introduce alla storia facendoci conoscere il protagonista: il londinese Tom Natsworthy. Quindicenne, orfano, impiegato nella gilda degli storici (che nel futuro di Reeve sono avventurieri alla Indiana Jones che viaggiano per il mondo alla ricerca di pezzi di tecnologia ante-catastrofe) con il degradante titolo di apprendista di terza classe e l’umiliante impiego di inserviente del museo di storia di Londra, Tom ha tutte le carte in regola per essere il protagonista di un romanzo young adult destinato a grandi imprese dopo un avventuroso percorso di crescita.
Il lettore non fa a tempo a trarre queste conclusioni che qualcosa accade: Londra ha trovato una preda e si è lanciata all’inseguimento. L’intera popolazione si raduna nelle piazze ad assistere alla caccia e, una volta conclusasi, lungo la discesa nel pozzo centrale che porta alla “bocca” della città per vedere i prigionieri sfilare di fronte ai nuovi padroni. In questo frangente Tom si trova a essere vicino a Thaddeus Valentine, capo della gilda degli storici e suo eroe personale, e alla figlia di lui, suo sogno erotico personale. Mentre i tre assistono alla tratta dei prigionieri accade qualcosa che rompe l’equilibrio narrativo e fa partire finalmente la trama. Un prigioniero si stacca dal gruppo, supera le guardie e si avventa contro Valentine per ucciderlo. Tom, con più incoscienza che coraggio, si frappone fra i due e ingaggia una lotta con l’aggressore riuscendo sventare l’attentato ma precipitando assieme a questo giù lungo il pozzo fino a cadere nelle Terre Esterne, dove Londra li abbandonerà (dovendosi allontanare in fretta e furia a causa dell’arrivo di una città di pari dimensioni).
Il giovane Tom si trova quindi, come ci aspettavamo tutti da pagina uno, strappato alla sua monotona vita e disperso in terreni selvaggi e inospitali, con l’unica compagnia di una persona che non conosce ma che ha già ottimi motivi per odiarlo e che si rivela essere, come da canone young adult, una ragazza all’incirca della sua età.
Orrendamente sfregiata in volto.
Uh?

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Non è esattamente come immagineresti il possibile love interest del protagonista (grazie a riltmegoria per l’immagine)

Questa è solo la prima sorpresa che Reeve riserva ai lettori in un romanzo che fa del ribaltare gli schemi e i topoi classici del romanzo d’avventura young adult il suo punto di forza. Reeve mette in fila, scena dopo scena e capitolo dopo capitolo, tutti gli elementi e passaggi tipici del romanzo fantastico di formazione dove il giovane protagonista pieno di potenziale parte dal fondo della scala sociale e – affrontando una serie di avventure e pericoli che si sarebbe ben risparmiato – diventa un eroe badass che si riscatta agli occhi della sua comunità, salva il mondo e ottiene l’amore della bella di turno, salvo far prendere ad ognuno di questi direzioni insolite e conducendoli a risultati inaspettati.
La cosa migliore, fra l’altro, è che questo rovesciamento dei canoni non è mai forzato e non si ha mai la sensazione, leggendo, di star assistendo alla cosciente dissacrazione di un genere da parte dell’autore. Ogni decisione dei personaggi, ogni conseguenza delle loro azioni e ogni piega della storia è perfettamente spiegata all’interno del libro dal loro carattere, dalle circostanze e dall’accumularsi logico delle azioni intraprese.
Il risultato è che Macchine Mortali riesce a essere un romanzo di avventura incredibilmente verosimile, nonostante parli città “vive” cyborg immortali, aeronavi e armi “Fine Ti Mondo!”.
Questa verosimiglianza investe anche la crescita dei personaggi i quali, sì, evolvono ma non come capita spesso in questo genere di romanzi, dove “scoprire il proprio potenziale” significa spesso “cambiare del tutto personalità”. Tom, nonostante nel corso del libro acquisti maggiore sicurezza in se stesso, conserva una ingenuità di fondo. Ester, la ragazza sfigurata che lo accompagna e che parte con l’essere una cinica assassina, finisce con l’essere semplicemente un’assassina un po’ meno cinica. Anche il rapporto fra i due è molto verosimile. All’inizio del romanzo si tratta di due persone nemiche fra loro i cui interessi coincidono parzialmente (entrambi vogliono raggiungere Londra, uno per tornare a casa e l’altra per riavvicinarsi al suo bersaglio) e agiscono di conseguenza, facendo squadra per necessità ma senza che il fare squadra, come accade in molti romanzi, faccia dimenticare loro di essere nemici nel giro di 10 pagine.

Infine, lo stile di Reeve è ottimo. A seconda del personaggio, o dei personaggi, in scena al momento passa dalla terza alla prima persona, dal passato remoto al presente con puntate nell’imperfetto. Questi cambi stilistici non stonano affatto e, anzi, aiutano ad immedesimarsi nei personaggi (soprattutto nel bellissimo personaggio al quale è riservato il tempo presente). Inoltre, quale che sia lo stile adottato al momento Reeve riesce a tenere sempre un buon livello di scrittura, equilibrando bene tell e show, inserendo qualche annotazione del narratore che non stona affatto e scorre bene e mettendo qui e lì un po’ di quell’ironia tipicamente britannica che, senza alterare lo spirito del libro, gli dona una particolare leggerezza pur trattando la storia temi molto tragici.

Un libro consigliato, anche se l’attuale titolo con cui lo vendono fa cagare.

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Londra in viaggio

 

Un videogioco – Civilization II

Sulla saga di Civilization si potrebbe scrivere un libro intero (e qualcuno l’ha fatto), mi limiterò a parlarvi della sua seconda iterazione che, nonostante ritenga il quarto capitolo il Civilization perfetto, resta quello che più di tutti mi ha dato l’idea di star davvero gestendo i destini di una civiltà, a sua volta in grado di determinare i destini del mondo. Ma andiamo per gradi.

Civilization è una saga di videogiochi strategici a turni dove lo scopo è prendere il comando di una civiltà realmente esistente o esistita (si va dai Celti agli Americani) nel 4000 a.C. e guidarla fino al 2020 oppure fino al raggiungimento di una delle condizioni di vittoria che il gioco mette a disposizione. Il gameplay si articola su tre differenti livelli, tutti concatenati fra loro: le città, la gestione globale della propria civiltà, i rapporti con altre civiltà.

Le città, costruite tramite i coloni (che è anche la prima unità che ci viene fornita a inizio partita) sono il motore della nostra civiltà. I cittadini che le abitano forniranno ad ogni turno oro per il mantenimento di unità militari ed edifici e per le nostre casse, punti produzione per l’addestramento di unità e la costruzione di edifici e meraviglie*, cibo per la crescita della popolazione e punti scienza per il progresso scientifico.

A livello globale dovremo scegliere quali scoperte scientifiche ricercare grazie ai punti scienza, quale forma di governo o di politiche sociali adottare, come investire il nostro oro (in spionaggio, cultura, accordi o altro) e dove muovere le nostre unità.

Tramite la diplomazia, infine, dovremo intrattenere relazioni con le altre civiltà che scopriremo. Ad ogni turno potremo metterci in contatto con loro, e loro potranno contattarci nel loro turno, e stringere alleanze, accordi commerciale, scambiarsi conoscenze, dichiarare guerra ecc.

Si tratta di un videogioco che non nasconde mai la sua natura di gioco. Le regole sono semplici (la profondità deriva dalle interazioni delle possibili azioni che possono essere intraprese) e ogni elemento di gioco di cui il giocatore deve tenere conto è a sua volta semplificato adottando una costante riduzione a simbolo degli stessi (ad esempio sul finire della partita potremo avere città con la misera cifra di 12 cittadini che, ovviamente, corrisponderanno a metropoli di milioni di abitanti), dopotutto il fascino di Civilization, potete chiederlo a tutti, non sta nelle sue pretese simulative ma nel suo essere un videogioco trascinante che vi porterà a fare le tre di notte, un turno dietro l’altro, ponendovi un obiettivo dietro l’altro.

“Costruisco la Grande Muraglia e poi smetto”
“Scopro il Codice delle Leggi e poi smetto”
“Costruisco l’Università a Boston e poi smetto”
“Conquisto Londra e poi smetto”

“Ancora un turno…”

E arrivati al “Ancora un turno” vuol dire che la situazione è grave

Proprio sull’aspetto dell’immersione Civilization II spicca sugli altri capitoli della serie. A livello di gameplay, a voler essere onesti, il secondo capitolo migliorò semplicemente le meccaniche del primo ma le mantenne quasi inalterate conservando tutti gli aspetti grezzi e le piccole assurdità del suo predecessore che solo col terzo capitolo cominciarono a essere risolte.
Tuttavia, con Civilization II Sid Meier e il suo team hanno puntato su una serie di elementi, sia di gameplay che di contorno, che avvolgono il giocatore in una atmosfera leggera dove, meglio che negli altri capitoli, può abbandonarsi all’illusione di guidare una civiltà e non star solo giocando con dei simulacri in un mondo proceduralmente creato.
L’uso di filmati e foto reali in game, ad esempio, danno maggior concretezza alla costruzione delle meraviglie e ad altri traguardi del gioco. Il fatto che i ministri che ci consigliano durante la partita (sostanzialmente npc che ci danno consigli/offrono tutorial) siano interpretati da attori veri che mettono in atto spesso e volentieri scenette comiche e litigi fra loro è molto divertente e ti dà l’illusione che dall’altra parte ci sia qualcuno e non un algoritmo sputa consigli e informazioni.

ma è ancora poco di fronte al fatto che l’albero tecnologico è, al contrario dei successivi capitoli, tutt’altro che lineare (così da potersi ritrovare a guidare una civiltà in grado di costruire aerei stealth ma incapace di leggere e scrivere) oppure di fronte agli effetti devastanti che un eccesso di fabbriche e centrali nucleare hanno sulle terre che governiamo in termini di inquinamento (senza parlare dei fallout a seguito di attacchi atomici e nucleari!).

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L’albero tecnologico di Civilization II, quanti bei collegamenti non lineari!

Ci sarebbe, poi, la sala del trono che potremo abbellire coi dono che i nostri sudditi ci faranno, ma solo se saranno felici, e le limitazione e possibilità date dalle forme di governo, come l’impossibilità di dichiarare guerra senza il consenso del Senato se si guida una Repubblica**.

Civilization II, a vederlo oggi, è di primo acchito un videogioco che mostra i suoi anni e certo non può reggere il confronto con Civilization IV (l’apice della serie) o Civilization V (la reinvenzione della serie) ma conserva tutto il fascino di un gioco che fa pochi sconti al giocatore, che lo costringe a scelte che si escludono a vicenda (non avrai mai il tempo di ricercare tutto, in Civilization II!) e lo pone di fronte alle conseguenze delle sue azioni. Tutte cose che i successivi capitoli, pur rimanendo coinvolgenti e affascinanti, hanno perso un po’.

Oggi trovare Civilization II è una impresa (sugli store digitali trovate in vendita solo gli ultimi 3 capitoli) ma se volete avere un assaggio di qualcosa di simile, anche se meno bello ovviamente, vi consiglio di provare FreeCiv, browser game che vi si è ispirato 🙂

Civilization-Sidebar

La schermata di gioco di Civilization II in tutta la sua pixellosa gloria

*Le meraviglie sono edifici di cui può esistere un solo esemplare nel mondo e che danno benefici globali all’intera civiltà (costruire la Grande Muraglia, per esempio, renderà restie le altre civiltà a dichiararvi guerra). La gara a costruire una meraviglia per primi è una delle sfide tipiche del gioco e ogni giocatore di Civilization conosce bene la frustrazione di essere battuti da un’altra civiltà a pochi turni dal completamento dell’opera.
**Ricordo una partita in cui gli Inglesi mi mossero guerra due o tre volte e io, che avrei voluto reagire con una guerra di rappresaglia e devastarli, venni bloccato dal Senato. Per non rovinarmi il punteggio strinsi i denti fino alla fine della partita. Finita la partita scelsi di andare avanti a giocare (dopo averti dato i risultati il gioco ti offre la possibilità di andare avanti in una sorta di modalità sandbox), misi tutte le città a fabbricare missili nucleari, passai dalla Repubblica alla Monarchia e li atomizzai! Grande soddisfazione.

Un film – Mean Girls

Se di primo acchito potrebbe sembrare che abbia deciso di mandare in vacca il livello di queste segnalazioni in realtà trovo che Mean Girls sia un film molto interessante, che merita di essere recuperato per il suo valore se non intrinseco almeno mediale e, nel caso in cui, come me, ci si sia dovuti sorbire un buon numero di high school movie a cavallo fra i ’90 e i primi 2000, soprattutto per mettersi l’anima in pace.

Mean Girls (una delle pellicole di Linsday Lohan pre-caduta-nel-baratro) parte come la classica e stereotipata commedia sulla vita nei licei americani con il solito, classico e stra-abusato schema che vado a riassumere.

1) Protagonista semplice e carina-ma-goffa entra al liceo senza sapere che cosa aspettarsi e col cuore colmo di buoni propositi
2) Scopre che il liceo è una micidiale combinazione fra un lager e una jungla con livelli di ghettizzazione sociale e ferocia fra esseri umani che neanche una periferia di una media città della Luisiana nel 1840
3) In questo sistema sociale rigido e totalitario è il criterio di popolarità, basato unicamente sulla bellezza esteriore, a farla da padrona e in cima alla piramide troviamo la reginetta della scuola, gnocca, stronza, egotica e fidanzata col campione di football/whatever della scuola, figo, macho e senza cervello
4) La protagonista si ritrova subito adocchiata dal sistema, pesata, valutata e con sommo schifo lasciata ai margini a fare amicizia con i paria sociali: ovvero gli intelligenti ma introversi e i brutti
5) Mentre i suoi nuovi amici le propongono di volare basso la protagonista decide di combattere il sistema e dimostrare al mondo (rectius al sistema sociale chiuso chiamato liceo) che esistono altri valori oltre alla bellezza e altri modi per farsi notare che mostrare le cosce
6) Quale che sia il piano della protagonista comprende sempre, sempre, SEMPRE, vincere l’elezione a reginetta così da dimostrare, soprattutto alla antagonista, che ci sono vie alternative al successo rispetto al mettersi in mostra
7) Quale che sia la sua strategia la protagonista, che non è mai stata davvero un cesso, sempre, sempre, SEMPRE, attua un cambiamento nel suo modo di vestirsi, curarsi eccetera, diventa una gnocca paurosa e vince l’elezione a reginetta della scuola
8) Diventata reginetta e mentre è sul palco in tutta la sua ritrovata gnoccaggine tiene un applaudito discorso su come si possa raggiungere ogni risultato se ci si ricorda di rimanere se stessi

E di solito è qui che io e ogni spettatore non statunitense e dotato di capacità di pensiero logico e consequenziale si perde. Perché come cavolo è possibile appiccicare il messaggio “sii te stesso e potrai raggiungere le più alte vette” a pellicole dove, di fatto, vediamo sistematicamente le protagoniste piegarsi al sistema che volevano combattere, cambiare se stesse e arrivare alla vetta una volta diventate uguali alle antagoniste cui volevano dare una lezione? Possibile che nessuno, negli States si sia mai accorto di quanto queste pellicole siano inverosimili? Due persone (Mark Waters, regista, e Tina Fey, sceneggiatrice) se ne sono accorti agli inizi del 2000 e hanno deciso di farci un film.
Mean Girls è un film che prende la commedia liceale e la rende verosimile portandola alle sue logiche conseguenze, e il risultato è grandioso.

Cady Heron, la protagonista interpretata dalla Lohan, è una ragazza cresciuta in Africa al seguito dei genitori zoologi venendo educata in casa e quando la famiglia torna negli USA e lei si ritrova a frequentare il liceo non ha idea di cosa l’aspetti né di cosa la società chiusa degli adolescenti si aspetti da lei. Le prime persone che si ritrova a frequentare sono Janis e Damian, due classici sfigati che però se la prendono a cuore e la mettono in guardia dalle Barbie (Plastics in originale), il trio di ragazze più belle e popolari della scuola che tiranneggiano il liceo facendo il bello e il cattivo tempo e che, incuriosite dalla nuova arrivata, decidono di darle una chance di entrare nel loro gruppo esclusivo (e almeno in questo film non si fa finta che la bella protagonista appaia agli altri come un cesso solo perché veste i pantaloni!).

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La protagonista all’inizio del film

Cady ne approfitta, d’accordo con i suoi amici sfigati, per infiltrare il gruppo dall’interno,  scoprirne i segreti e vendicare Janis, un tempo migliore amica di Regina e poi sputtanata da questa al punto da venire ostracizzata dal resto della scuola. Questo semplice piano di vendetta adolescenziale precipita quando Cady si innamora dell’ex di Regina (omen nomen, la testa del trio delle Barbie) e, fidandosi di questa, finisce col venire sputtanata da Regina che si rimette con l’ex giusto per non lasciarlo alla nuova arrivata. Da questo momento in poi il film segue il piano di vendetta di Cady, che inizierà a scordarsi del proposito iniziale di vendicare l’amica Janis, e la sua lenta discesa negli inferi della popolarità. Perché il suo piano per vendicarsi di Regina funziona, sì, anche troppo, e mentre la stella della rivale declina e Cody si avvia a diventare la ragazza più popolare della scuola il suo carattere diventa sempre più simile a quello di Regina e la lotta fra le due porterà a conseguenze gravi, sia per loro che per l’intero ambiente scolastico.

Mean Girls

La protagonista a metà del film

La parte migliore del film è proprio quella centrale, che registra l’inevitabile corsa verso il disastro a causa di tutte le cattiverie messe in atto dalle protagoniste e che rischieranno di mettere a repentaglio la tenuta sociale della scuola. Il bello è che, contrariamente a film più crudi sull’ambiente scolastico (come Thirteen), niente di quello che viene fatto dalla protagonista e dall’antagonista è tanto grave da suscitare immediato ribrezzo morale. Non ci sono atti di bullismo, prevaricazioni fisiche e nemmeno prevaricazioni psicologiche forti; solo un sacco di azioni da adolescenti stronze che si potrebbero liquidare come, al massimo, scherzi pesanti e il film funziona bene nel farci vedere come anche azioni che sembrano mere ragazzate possono sfuggire di mano e portare a conseguenze inaspettate e pesanti.
Come detto in premessa, Mean Girls non si limita a mostrarci la nuova arrivata che batte l’antagonista regina della scuola ma ci mostra quel che accade dopo, quello che le altre commedie di genere non hanno voluto mostrarci per non rovinare l’idea che si possa diventare popolari senza sporcarsi le mani. Poiché alla fine, essendo una commedia, il lieto fine serve anche qui nell’ultima parte del film l’eroina si assume le sue responsabilità e fa quanto necessario per risolvere la situazione arrivando alla fine a diventare reginetta, perché comunque resta la più popolare della scuola, però con una consapevolezza che la porta a fare non il solito discorso “sii fedele a te stessa e potrai arrivare qua sopra anche tu” ma un discorso più sensato sulla sostanziale vacuità di tutto quello che la reginetta simboleggia.
Mean Girls è un film che, in definitiva, vi consiglio caldamente, per il suo essere un teen movie che sviscera il plot tradizionale di genere in maniera interessante, perché è una commedia divertente e con un buon ritmo e perché sotto il suo voler mettere alla luce i limiti di un genere riesce anche a mostrare le meccaniche manipolative e vendicative che scattano spesso fra le adolescenti con un dettaglio di analisi degno di film più impegnati, ma anche più pesanti da vedere 😛

 

Alla prossima! Anche oggi vi lascio con una bonus track. Forse diverrà una abitudine o forse no ma scrivere di cattive ragazze mi ha riportato alla mente una canzone da quella colonna sonora di sfolgorante bellezza J-Pop che è l’OST di The World Ends With You

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2 pensieri su “Voci dalla tana – II

  1. Daniele in ha detto:

    Non so se ti interessino anche i giochi da tavolo, ma esiste un veeeeecchio boardgame di Civilization – primi anni ’80, come direbbe zerocalcare, “il basso medioevo della modernità”.
    Una partita a questo gioco non si risolve di certo in poche ore… comunque ci sono anche alcuni dei classici avanzamenti tecnologici del videogame, un po’ di civiltà precotte (servono a determinare in quale parte della mappa inizi il gioco) e altre robe che non ricordo…

    • Conosco, anche se non ci ho mai giocato. Nel post non l’ho scritto per non allungarlo troppo ma è proprio il gioco al quale si è ispirato Sid Meier per creare Civilization 😀
      I giochi da tavolo mi piacciono ma non trovo quasi mai nessuno con cui giocarci >.<

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