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In the deep of the dragon

The World Ends With You, recensione

Titolo: The World Ends With YouThe_World_Ends_With_You

Sviluppatore: Square Enix / Jupiter

Publisher: Square Enix

Genere: JRPG

Anno: 2007

Piattaforma: Nintendo DS

 

Nel 2007 teneva banco, ormai da qualche anno, nei siti e nella stampa specializzata, la questione della morte del JRPG. Per i quattro là fuori che non lo sapessero JRPG è la sigla che indica il gioco di ruolo giapponese, sottogenere del videogioco di ruolo che si differenzia da quello occidentale per una serie di elementi riassumibili come segue:

Preminenza della storia. Non che nei RPG occidentali la storia non sia centrale ma nei JRPG è fondamentale e tutta l’esperienza di gioco, spesso e volentieri, è costruita pensando unicamente a guidare il giocatore lungo la trama.

Personaggi pre impostati. Conseguenza del punto precedente è che nei JRPG è estremamente rara la possibilità di determinare aspetto e caratteristiche del protagonista e personaggio interpretato dal giocatore. Nel JRPG tipico si gioca usando personaggi già impostati e perfettamente integrati con la trama, che spesso ruota attorno al loro vissuto, passando a volte da un personaggio all’altro. Manca, quindi, un alter ego del giocatore che è invece uno degli elementi irrinunciabili dei RPG occidentali (con poche eccezioni, tipo The Witcher dove, giustappunto, il passato di Geralt gioca un ruolo fondamentale nella trama).

Combattimento a turni. Nei JRPG tipici i combattimenti sono a turni e non in tempo reale, con, quasi sempre, un’arena separata dal mondo di gioco dove, all’inizio dello scontro, i personaggi vengono sistemati su un alto del campo e i nemici sull’altro e i membri dei due schieramenti agiscono secondo un ordine di iniziativa. Si tratta di un modello molto poco usato nei RPG occidentali che di solito prevedono combattimenti in tempo reale, combattuti nel mondo di gioco e con giusto la possibilità di mettere in pausa l’azione per impartire ordini (poi vi sono RPG come la serie The Elder Srolls dove non solo i combattimenti sono in tempo reale ma pure in prima persona).

Casualità degli scontri. Nei RPG occidentali solitamente il numero di nemici, il loro tipo e la loro posizione sono pre determinati per cui se attraversi un bosco infestato dai lupi troverai, mettiamo, 10 lupi che una volta uccisi non compariranno più oppure torneranno in vita nel momento in cui cambi zona ma se decidessi di tornare saranno sempre e solo quei 10 lupi. Nei JRPG invece quasi sempre gli scontri hanno una componente casuale per cui attraversando un bosco ti ritroverai ogni tot passi catapultato in battaglia contro un pack di mob determinato casualmente nel numero e nella composizione, pescando fra una selezione di avversari che i programmatori hanno deciso possono apparire nelle foreste, e se decidessi di rimanere 3 ore in quella foresta, bhe, per tre ore combatterai mob sterminando un numero di esemplari paragonabile alla fauna dell’Abruzzo.

Grind. Conseguenza dei due punti precedenti è che nei JRPG i combattimenti solitamente non servono tanto a ostacolare i personaggi lungo il loro cammino ma a farli alzare di livello e se nei RPG occidentali sono solo una delle fonti dell’exp raccolta dal protagonista e dagli eventuali altri personaggi durante il gioco nei JRPG diventano la fonte principale, se non l’unica. La conseguenza è che nei JRPG ci si trova spesso a vagare senza meta per la mappa di gioco a combattere centinaia di mob per guadagnare abbastanza livelli per affrontare la successiva fase di gioco (attività in gergo definita grind o livellaggio). In un RPG occidentale se ci fermassimo 2 ore nel bosco davanti alla città dove dobbiamo dirigerci a uccidere un centinaio di lupi per raccogliere exp ci sentiremmo molto stupidi, nei JRPG è parte spesso fondamentale dell’esperienza di gioco.

Per darvi qualche riferimento i Final Fantasy classici (pre Final Fantasy XII per intenderci*) sono tipici esempi di JRPG.

Nel 2007, come dicevo, si stava discutendo da un po’ della possibilità che questo tipo di RPG fosse morto. La diffusione che nella decade precedente i JRPG avevano avuto fuori dal natio Giappone ne aveva aumentato enormemente la fama ma avevano anche accelerato la messa in luce dei difetti di un modello che non sembrava intenzionato affatto ad evolversi e a rivedere i suoi punti cardine, con la conseguenza che mentre i RPG occidentali evolvevano quelli giapponesi parevano sempre più inchiodati a un palo e condannati all’eterna reiterazione del “more of the same”.

Quando un genere, e questo vale un po’ in tutti i campi, viene dato per morto quel che accade di solito è che il genere reagisca dando alla luce due opere opposte e complementari: una che riprende tutti gli aspetti criticati del genere e li esalta e un’altra che li prende e li reinventa.

Questo accadde, preciso e inevitabile come le tasse, anche al genere JRPG che nel 2007 rispose alle critiche sfornando due titoli che non sarebbero potuti essere così agli antipodi neanche se i rispettivi creatori l’avessero deciso a tavolino: Lost Odyssey (per XBox 360) e The World Ends With You (per Nintendo DS).

LO cover

La cover giapponese di Lost Odyssey con una art di Kaim, il protagonista, disegnata da quel dio che è Takehiko Inoue, che ha curato il character design del gioco

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Il cast di The World Ends With You**, character design del sempre buon Nomura e di Kobayashi

Lost Odissey, di cui parlerò meglio un’altra volta, fu il prodotto di un Hironobu Sakaguchi (il creatore della serie Final Fantasy) uscito da Square Enix per lavorare ai propri progetti in libertà e di un team di artisti del tipo che puoi attirare a te solo se sei una indiscussa autorità, oppure con una serie di assegni in bianco garantiti dalla Federal Reserve. Penso sia abbastanza chiaro che Lost Odyssey costituiva la risposta manichea del JRPG alle dicerie sulla sua morte, un gioco che prende l’impianto classico del genere e lo eleva all’ennesima potenza riempiendolo di meravigliose piccole novità e che costituisce, a tutt’oggi, l’Ultimo Final Fantasy Classico, solo senza chocobo e moguri (ma con il proprio Cid).

The World Ends With You, sviluppato per Square Enix dagli stessi Jupiter del buon Kingdom Hearts: Chain of Memories, è stata, invece, la risposta che ha preso lo schema classico del JRPG e i suoi elementi e lo ha ribaltato come un calzino creando un’opera che è al tempo stesso pienamente JRPG e lontana anni luce da un JRPG classico.

Ambientazione e Trama

Ambientato nella Tokyo dei giorni nostri The World Ends With You (TWEWY d’ora in poi) si svolge tutto nel quartiere di Shibuya, celebre, fra le varie cose, per essere il centro della moda e dello shopping della città (ed è anche, fun fact, dove ha sede lo studio degli sviluppatori :D) e reso nel videogioco con poche modifiche (ad esempio, il celebre centro commerciale Shibuya 109 diventa 104).

Il giovane Neku, adolescente introverso, misantropo e scorbutico, si risveglia nel mezzo dell’incrocio antistante il palazzo 104 senza alcun ricordo di come sia finito lì e con in mano una spilletta, raffigurante un teschio, che gli permette di sentire i pensieri della gente attorno a lui.
Prima ancora di poter fare mente locale viene attaccato da dei mostri a forma di rana. Nel tentativo di fuggire ai mostri rana arriva fino alla statua di Hachiko (sì, quell’Hachiko) e lì incontra una ragazza di nome Shiki che lo costringe a stringere un patto con lei. Stipulato il patto Shiki aiuta Neku, che si scopre in grado di usare la telecinesi, a sconfiggere i mostri.

Dopo lo scontro Shiki rivela a Neku la terribile verità. Sono entrambi morti e si trovano non nella Shibuya reale ma nella sua versione dell’UnderGround, un mondo parallelo sovrapposto al nostro e governato dagli shinigami (le divinità della morte nel folklore giapponese). Ogni volta che qualcuno muore finisce nell’UG e viene costretto a partecipare al gioco degli shinigami pagando un “biglietto di ingresso” (nel caso di Neku i suoi ricordi) e acquisendo poteri particolari. Scopo del gioco è sopravvivere una settimana lavorando in coppia con un altro giocatore. Ogni giorno il Game Master, lo shinigami preposto a condurre il gioco per quella settimana, affida a tutti i concorrenti una missione (quasi sempre proposta sotto forma di indovinello) e un tempo massimo per svolgerla, mentre cercano la soluzione alla missione odierna i giocatori devono anche fronteggiare i Noise, mostri che popolano l’UG e creati dai sentimenti negativi degli abitanti del mondo reale. Se un giocatore non riesce a compiere la missione entro il tempo dato o viene ucciso dai Noise è eliminato dal gioco, ovverosia smette di esistere del tutto. Alla fine della settimana al vincitore del gioco viene concesso di tornare in vita.

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Oh, ho menzionato l’inquietante timer sulla mano dei giocatori?

Incastrato nel gioco Neku si trova costretto a fare del suo meglio per sopravvivere,  recuperare i suoi ricordi e scoprire come è morto.

La trama si evolve poi seguendo vie inaspettate e molto interessanti trattando anche argomenti forti e senza risparmiare scene, nei limiti di un videogioco dove non viene mai mostrato il sangue, crude al giocatore  e scelte difficili ai personaggi. Il tema di fondo è quello del rapporto con gli altri, tema caro a molta narrativa giapponese veicolata tramite videogiochi, manga e anime, ma senza banalità, mettendo in scena personaggi molto verosimili e complessi ai quali non vengono fatti sconti; il che è solo giusto visto il contesto del gioco perverso e pericoloso in cui sono finiti.

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Non è come sembra, è peggio!

I personaggi, come detto, sono molto verosimili anche se appaiono a prima vista stereotipati. Abbiamo il protagonista che è il classico adolescente introverso e scontroso convinto che il mondo faccia schifo e di non aver minimamente bisogno degli altri. Inutile dire che Shiki, al contrario, è il massimo dell’empatia e dell’ottimismo! Così come i primi shinigami a comparire, Koki e Uzuki, sono il classico duo di impiegati costretti a lavorare insieme dove uno è un fancazzista di rara virtù e l’altra una stakanovista che desidera solo scalare le gerarchie. Tuttavia non bisogna farsi ingannare. TWEWY ha il pregio di metterci davanti personaggi che pensiamo, e in parte possiamo, comprendere subito, grazia alla pletora di personaggi simili che ognuno di loro ci ricorda, ma tutti o quasi nascondono una complessità ulteriore e non scontata che emerge pian piano con l’avanzare della trama e il susseguirsi dei colpi di scena fino a delineare un cast molto più maturo di quanto possa apparire di primo acchito, composto da soggetti ognuno con i propri punti di forza e le proprie debolezze.

Inoltre, nonostante la generale cupezza della trama, TWEWY è pervaso da un suo senso dell’umorismo e una sua ironia che difficilmente vi lasceranno indifferenti e che contribuiscono a dare carisma ai personaggi, stranamente più ai cattivi che ai buoni della situazione (stante che in TWEWY il confine fra buoni e cattivi è molto labile e niente affatto scontato…). Vi sfido a giocarci senza esser divertiti dai siparietti fra Koki e Uzuki, o senza finire con l’adorare quel folle “esteta” di Sho Minamimoto e il suo gergo matematico-informatico.

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“You’re so zetta slow!”

 

Oltre alla affascinante trama principale TWEWY presenta anche una seconda trama, Another Day, che si sblocca finito il gioco principale. In questa seconda trama i personaggi cambiano personalità***, background e ruolo e seguono le tracce di un misterioso team che deruba delle loro spillette i giocatori di Tin Pin Slammer accorsi a Shibuya per un torneo. Il Tin Pin Slammer è un sottogioco, a metà fra i pokemon e le biglie, che si gioca con le spillette collezionate ingame e in Another Day gli autori ne fanno il perno di una vicenda che permette di mettere in campo diversi personaggi secondari della storia principale e di uccidersi dalle risate a vedere come protagonisti e antagonisti diventano parodie di se stessi mentre si adattano a ricoprire i ruoli di una storia che a sua volta sembra un episodio cross-over parodia dei Power Rangers, Detective Conan e anime-su-una-disciplina-competitiva-a-caso.

L’unico neo, che in realtà neo non è, è che tutti i personaggi parlano usando molto slang e poiché il gioco è disponibile, fuori dal Giappone, solo nella lingua di Albione questo contribuisce a caratterizzare i personaggi ma può causare difficoltà nel seguire la trama a chi mastichi l’inglese a un livello solo scolastico e quindi rischia di non comprendere parole tronche, scritte come si pronunciano e altri stilemi da inglese gergale di questo tipo.

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O lo amerete o lo odierete, difficile trovare una via di mezzo

Gameplay

Combattimento

Se già la storia e l’ambientazione di TWEWY spezzano nettamente con i canoni classici del JRPG è nel gameplay che si realizza la vera rivoluzione di questo titolo. Per la maggior parte del gioco muoverete Neku attraverso le mappe di gioco, le varie zone del quartiere rese con una accattivante grafica cartoon, senza essere obbligati a combattere alcuno scontro.

Infatti la prima rivoluzione di TWEWY è che gli scontri sono semicasuali. Mentre vi muoverete per gli scenari non verrete catapultati all’improvviso in combattimento ma dovrete prima rilevare i Noise attivando i poteri psichici di Neku. Fatto questo appariranno sullo schermo dei simboli galleggianti, simili a maschere demoniache stilizzate, che indicano i Noise. Ogni simbolo vi dà una idea del tipo e del livello dei mostri che vi troverete ad affrontare se li toccherete col pennino del DS; una volta toccato un simbolo sarete precipitati in combattimento contro un pack di mob casualmente costruito partendo da un set di mob legato al simbolo stesso. Per questo possiamo dire che si tratta di combattimenti semi-casuali. Non avrete mai certezza dei mostri che andrete affrontando ma starà a voi la scelta di se e quale tipologia di Noise affrontare.

Una volta in combattimento il campo di battaglia verrà diviso fra i due schermi del DS. Sullo schermo inferiore, touch, prenderà posto Neku e su quello superiore il suo partner. Neku combatte utilizzando i propri poteri psichici che vengono modificati dalle spillette che indossa. Approfondiremo meglio le spillette successivamente, adesso vi basti sapere che in battaglia potrete equipaggiare fino a sei spillette (ma non tutti gli slot saranno disponibili dall’inizio del gioco) e che ogni spilletta dona un potere diverso a Neku, poteri che vanno dalla capacità di muovere e lanciare elementi dello scenario (come auto, transenne ecc.) a quella di evocare stalagmiti di ghiaccio, passando per le lingue di fuoco, l’evocazione di terremoti, il recupero di HP (Hit Points) ecc.
Sia Neku che i suoi poteri si controllano attraverso il pennino del DS. Toccando un punto dello schermo Neku correrà in quella direzione e ogni tipo di potere dato dalle spillette richiede un’azione precisa eseguita col pennino (un paio richiedono di gridare o soffiare nel microfono del DS :D). L’unico limite di Neku all’uso dei poteri delle spille sono i limiti stessi di ognuna di esse. Da questo punto di vista le spille si dividono in ricaricabili, possono essere usate una infinità di volte in combattimento ma una volta esaurito il loro potere di attacco richiederanno del tempo per ripristinarsi, e non ricaricabili, spille che potranno essere usate solo un numero limitato di volte o per un limitato ammontare di secondi consecutivi per combattimento.

Nello schermo superiore il partner di Neku combatterà seguendo un proprio sistema di combo che potremo lasciare nel pieno controllo dell’AI oppure guidare noi stessi usando la croce direzionale (o i tasti A, B, Y, X qualora fossimo mancini) per muoverci lungo le diramazioni della combo. Il movimento del partner, invece, è automatico. Gli HP sono condivisi fra Neku e il suo partner (a simboleggiare il legame spirituale fra giocatori della stessa squadra) quindi bisogna preoccuparsi della sicurezza di entrambi per non giungere a un prematuro game over.
Portando a successo una serie di attacchi si potrà raggiungere una completa armonia fra Neku e il suo partner il che farà apparire una spilla speciale con la quale far partire un attacco congiunto dalla potenza devastante.

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Riuscire a comandare sia Neku che il suo partner allo stesso tempo non è affatto semplice, anche perché i combattimenti hanno un ritmo frenetico, ma è molto gratificante ^_^

 Sviluppo dei PG: EXP e Spillette

Non solo i combattimenti non inizieranno se non sarete voi a volerlo, a volte non servirà nemmeno combattere per superare la sfida giornaliera lanciata ai giocatori dal Game Master. Certo “Elimina tutti i Noise da…” è uno dei sotto obiettivi più frequenti ma il vero fulcro delle sfide, più spesso che non, sarà risolvere situazioni e superare indovinelli ed enigmi ambientali. Questo, con riguardo alla crescita dei PG, vuol dire che per una volta i nostri PG cresceranno in misura delle missioni compiute e non dei mostri ammazzati? Lol no! Alla fine è un JRPG, non aspettatevi un grammo di EXP dalle missioni. Questo vuol forse dire che anche in TWEWY si grindano mob a nastro come non ci fosse un domani? Per fortuna no. Scendiamo nel dettaglio.

In TWEWY a crescere non sono solo i PG ma anche le spillette in vostro possesso. Entrambi i percorsi di crescita sono importanti ma solo parzialmente coincidenti. Partiamo coi PG.

I PG, accumulando l’EXP ottenuta alla fine di ogni combattimento, saliranno di livello aumentando le loro statistiche (soprattutto i loro HP). Combattere, come detto, è l’unico modo per far salire di livello Neku e il suo partner ma i ragazzi di Jupiter hanno introdotto un meccanismo di gioco che può rendere la fase del livellaggio molto veloce. A un certo punto del gioco sbloccherete una funzione sul cellulare di Neku (che in TWEWY sostituisce il menù) che vi permetterà di scegliere se affrontare i Noise col vostro attuale livello o con un livello più basso.

Più livelli toglierete ai vostri PG, ovviamente, più difficili saranno gli scontri ma, al tempo stesso, otterrete un moltiplicatore di EXP, PP (che vi spiegherò dopo) e del livello degli oggetti rilasciati a fine combattimento dai mob che aumenterà quasi di pari passo col numero di livelli cui rinuncerete. Combattere con, ad esempio, 10 livelli in meno, comporterà scontri difficilissimi ma dalle ricompense stratosferiche. Sempre dal cellulare potrete decidere la difficoltà degli scontri, più alta la difficoltà più duri saranno i Noise che incontrerete ma anche maggiori saranno le ricompense ottenute.
A seconda di quanto siete abili, quindi, potrete combinare le due opzioni per ottenere vantaggi pazzeschi e salire di livello velocissimamente a costo di una maggiore abilità richiesta nel condurre lo scontro.

L’abilità mostrata in battaglia non servirà solo a portarla a termine con successo. Alla fine di ogni combattimento il gioco valuterà le vostre prestazioni assegnandovi un grado che va da E a una stella (il rango superiore ad A) e, come potete ben immaginare, più alta la valutazione più alte le ricompense.
Vincere un combattimento a difficoltà massima, rinunciando a dei livelli ed ottenendo una valutazione stella vi porterà più EXP, PP e oggetti rari che decine di battaglie a difficoltà normale, senza rinunciare a livelli e con valutazione media (C o B).

Il punto di forza di questo sistema, oltre al fatto che vi consente di mettervi alla prova e abbattere i tempi necessari a livellare, è la sua flessibilità. Se l’idea del moltiplicatore vi attira ma temete di rendere gli scontri troppo difficili potete abbassare la difficoltà di questi e compensare le perdite in termini di ricompense rinunciando a molti livelli per avere un moltiplicatore più alto ottenendo così scontri equilibrati ma più profittevoli di scontri normali.

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Una selezione delle spillette disponibili in gioco

 

Le spillette, la vostra unica arma contro i Noise, possono crescere di livello anche loro ma richiedono di accumulare PP (Pin Points), che svolgono un po’ il ruolo degli Ability Point di FFVII con le materia (e come queste raggiunto un certo livello smetteranno di crescere divenendo spillette master) o degli EXP per i personaggi.
Ciò che rende le spillette di TWEWY diverse da qualsiasi altro equipaggiamento livellabile visto prima nei JRPG è che di PP ne esistono ben tre tipi, ognuno reso in game con un colore, (BPP, SDPP, MPP) e due di questi si guadagnano non combattendo.
Esatto, non è necessario combattere per far evolvere le spillette. Le spillette che avrete equipaggiate, per esempio, accumuleranno SDPP mentre il DS è spento, un tot ogni ora. In pratica saliranno di livello mentre non giocate! La quantità di SDPP (shutdown pin points) accumulato in questo modo sarà considerevole le prime 24 dopo l’ultima volta che avrete giocato a TWEWY, per poi scemare gradualmente fino al settimo giorno e interrompersi arrivati all’ottavo giorno. In qualsiasi momento, tuttavia, vi basterà caricare la partita, salvarla e chiudere di nuovo il gioco per riportare il guadagno orario di SDPP ai livelli iniziali.

Questa geniale trovata degli sviluppatore elimina del tutto la necessità di grindare per ottenere spillette di livello superiore permettendo a tutti, sia agli amanti del JRPG abituati a uccidere mostri a nastro per ore che ai giocatori meno fanatici di affrontare TWEWY senza troppi patemi.

Ovviamente c’è il rovescio della medaglia in quanto alcune spillette hanno la possibilità, quando riempiono la barra di avanzamento al livello successivo, di non acquisire un livello nuovo e di evolvere invece in una spilletta nuova, più forte della precedente e con la possibilità, alle volte, di evolvere a propria volta. Perché una spilletta evolva, tuttavia, è necessario che nella barra siano predominanti i PP d’elezione di quella spilletta. Una spilletta che può evolvere ma non incontra mai i requisiti richiesti arriverà presto al livello master e a quel punto non accumulerà più PP e non potrà più evolvere.

Alcune spillette hanno i SDPP come PP d’elezione e possono, quindi, evolvere mentre non giocate, ma altre vi richiederanno i BPP, ottenibili solo combattendo, e altre richiederanno i MPP, ottenibili incrociando altri DS mentre il vostro è in modalità riposo col gioco dentro.

Il risultato è un sistema di gioco easy to learn, hard to master. Grazie ai SDPP guadagnati a DS spento e ai BPP guadagnati nelle battaglie minime necessarie per avanzare avrete sempre un numero di spillette master e spillette di grado superiore necessarie a finire il gioco ma se vorrete collezionare tutte le spillette e accedere a quelle veramente potenti preparatevi a giorni di studio, a bilanciare attentamente i PP e a sviluppare quelle sane abitudini ossessivo compulsive che solo un JRPG vecchia scuola può regalare 😀

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Schema compatto dell’evoluzione delle spillette

I brand della moda

L’ultima cosa da sapere riguardo alle spillette è che, salvo alcune eccezioni, tutte loro sono legate a uno dei tredici marchi presenti in gioco. Shibuya, dopotutto, è il quartiere della moda e tutto o quasi quello su cui metterete le mani (non solo le spille ma anche i capi di vestiario che in TWEWY sostituiscono le armature, protezioni varie e accessori dei JRPG classici) è firmato da un brand fittizio di moda. Questa appartenenza non comporta solo che le spillette di un brand le troverete solo nei negozi di quel brand (sui negozi torneremo nel prossimo paragrafo) ma anche che a seconda della zona della città in cui vi troverete avranno una diversa forza.

In ognuna delle zone in cui è diviso il quartiere ad inizio gioco ci sarà un marchio più apprezzato dagli abitanti di quella zona rispetto agli altri e in ogni momento potrete accertare quale sia sulla mappa di gioco. I poteri delle spillette di un brand equipaggiate in una zona in cui quello è il più apprezzato saranno più forti del normale mentre indossare una spilletta in una zona dominata da un marchio rivale rispetto a quello cui quella spilletta appartiene ne comporterà un depotenziamento.

In questa lotta fra firme non sarete inermi per fortuna. Ogni volta che combatterete i Noise il brand cui appartiene la maggior parte delle vostre spille acquisterà consenso nella zona in cui vi trovate e impegnandovi potrete arrivare a imporre i vostri gusti in tutta Shibuya!

Mondo di gioco

Come detto sopra, le missioni vi richiederanno per lo più di risolvere situazioni difficili espresse attraverso enigmi e misteri da risolvere pertanto il rapporto col mondo di gioco è in parte tanto, se non più, del combattimento in TWEWY.
Per tutto il tempo vi muoverete nell’UnderGround il quale altro non è che una dimensione parallela sovrapposta alla nostra il che significa che, a conti fatti, vi muoverete nella Shibuya dei vivi senza però poter essere scorti da questi. Il che ci sta se pensate che siete morti!
In qualità di spettri le vostre possibilità di interagire con i vivi saranno limitati ma potrete approfittare di un paio di trucchi che vi aiuteranno più volte durante le missioni affidatevi dagli shinigami.
Prima di tutto, come già detto in apertura di recensione, Neku può leggere i pensieri dei vivi il che consente di ottenere preziosi indizi ma più avanti acquisirà la possibilità, decisamente più utile, di trasferire i pensieri da una persona all’altra, o di impiantare nella mente dei vivi pensieri ex novo. A volte gli esseri umani non saranno percettivi ai nostri tentativi di influenzarli perché travolti da brutti pensieri ed emozioni negative.
I cattivi stati d’animo degli umani hanno una influenza nell’UG, di solito sotto forma di Noise che ne sono attratti e se ne nutrono. Quindi ci saranno volte in cui vi toccherà sconfiggere i Noise per ristabilire l’equilibrio psichico e sentimentale di una persona e poter così interagire, nei vostri limiti, con questa oppure in cui dovrete rasserenare una persona per fermare il proliferare dei Noise.

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Altre volte vi toccherà prestarvi a fare gli spiriti oracolari

Gli unici che vi vedranno e coi quali potrete interagire normalmente, salvo eccezioni, saranno gli altri giocatori e gli shinigami (che vi controlleranno ed ostacoleranno), ma entrando in alcuni edifici contrassegnati dagli dei della morte con un tag speciale tornerete a essere temporaneamente vivi e corporei. Questi posti sono i negozi che si dividono in negozi di cibo e negozi di spillette e abbigliamento. Nei secondi, come potete ben immaginare, potrete comprare capi di vestiario per potenziare le statistiche dei vostri personaggi e spillette.
Più spenderete in un negozio più crescerà la vostra familiarità con il commerciante che potrà, quando diventerete clienti fidati, proporvi equipaggiamenti e spillette speciali che altrimenti non comparirebbero in vendita.
Nei negozi di cibo, invece, potrete acquistare piatti e bibite che aumenteranno temporaneamente le vostre statistiche una volta mangiati. Ogni piatto o bibita richiede un certo ammontare di “morsi” (misura quanto mai astratta per delle bibite :D) per essere mangiato che si tradurranno in un certo ingombro per il vostro stomaco, rappresentato da una sfilza di quadretti vuoti. Non potrete, come potete ben immaginare, mangiare o bere più di quanto il vostro stomaco può contenere. Ogni tot passi per il mondo di gioco digerirete un morso. Finito di digerire un cibo o una bibita smetterà il suo effetto ma avrete spazio per mangiare altro cibo.

Infine vi capiterà di incappare in pagine, che troverete n giro o otterrete compiendo certe azioni, che vi consentiranno di approfondire i misteri dell’UG e dei personaggi del gioco, oppure di trovare strani Noise a forma di maiale molto sfuggenti ma che, se uccisi tutti, vi sveleranno un segreto 😉

E con questo non c’è altro da sapere sul gameplay, ogni sua componente si armonizza bene con le altre e il ritmo di gioco non è mai né troppo frenetico né troppo lasco, tarato al punto giusto per spingervi a giocare ancora un po’, a vedere cosa succede il giorno dopo, ad andare a spiare i pensieri di Tizio, ad interessarvi alla sottostoria di Caia.

L’unica cosa che resta da spiegare è il Tin Pin Slammer, che alla fine consiste in un minigioco semplice semplice dove vi affronterete contro altri giocatori con le spillette che avrete equipaggiato. La prima spilletta del vostro set comparirà su una arena di gioco dove dovrete tirarla, col pennino, contro la spilletta avversaria nel tentativo di farla cadere fuori dall’arena. La cosa simpatica è che ogni spilletta ha un set di abilità utilizzabili in gioco per difendersi, saltare (!) in testa alla spilletta nemica o sbatterla via con una colpo di maglio (!!). Un po’ come negli scontri di pokemon si prosegue finché uno dei due contendenti non esaurisce le spille perdendo.
Si tratta di un modo divertente per raggranellare qualche PP, inoltre le linee di dialogo dedicate a questo minigame sono alcune delle più demenziali del gioco 🙂

Colonna sonora

Sarebbe un delitto concludere questa recensione senza accennare alla colonna sonora di questo gioco. Composta di 36 tracce, buona parte delle quali cantate, l’OST di questo gioco spazia dal J-Pop al Rap con un buon numero di brani beat, dance, ecc.
Ogni brano si lega ottimamente al personaggio o al momento che ha il compito di accompagnare e ci sono delle perle, sia a livello di musica che di testo, che personalmente mi han fatto rimpiangere di non comprendere perfettamente l’inglese parlato perché di sicuro avrebbero accresciuto ulteriormente la profondità della partita. Fra l’altro, visto il contenuto di alcune canzoni come, ad esempio, questa

mi stupisce molto che questo gioco abbia ottenuto un rating di A in Giappone (ovvero di gioco adatto a tutti) mentre nel resto del mondo ha ottenuto un rating di 12 o 13+ o_O

Conclusioni

Come detto in apertura, si può considerare questo gioco un tentativo del genere JRPG di dimostrare la sua capacità di rinnovarsi senza tuttavia rinunciare agli elementi che lo distinguono dagli altri GDR. Un tentativo pienamente riuscito su tutti i livelli (trama, gameplay, atmosfera) e, purtroppo, senza successori. Dal 2007 in poi il JRPG ha dimostrato più volte le sue capacità di rinnovarsi ma nessuno pare aver pensato a produrre un seguito di TWEWY o un titolo che ne riprendesse le meccaniche (è solo, di recente, uscita una riedizione per iOs e Android detta “Solo remix edition”) lasciandoci con questo splendido gioiello di una Square Enix che, fortunatamente, sulle console portatili Nintendo non ha mai dismesso il coraggio che invece gli sarebbe venuto a mancare su altre piattaforme (sì FFXIII ce l’ho con te), speriamo però nel futuro (FFXV ora pro nobis).

Se avete un DS o un 3DS prendetelo senza remore perché è semplicemente uno dei GDR migliori su cui potrete mettere le mani!

*Con Final Fantasy XII infatti la Square tentò un nuovo approccio alla serie stravolgendo sia il gameplay che l’impianto della trama segnando una netta cesura con quella che fino ad allora era stata la tradizione di FF. Peccato che FFXII, molto complesso, non incontrò l’apprezzamento del pubblico e quindi ci ritrovammo il tredicesimo episodio che possiamo tranquillamente definire “il FF for dummies”.
**Il diverso nome del gioco nell’immagine è dovuto al fatto che It’s a Wonderful World è il nome con cui si decise di titolare l’edizione giapponese del gioco.
***Per dire, uno dei personaggi di TWEWY ha un interesse per Neku bizzarro, quasi morboso, che nonostante non abbia niente di sessuale ha inevitabilmente spinto i fan di TWEWY e di yaoi a immaginare un rapporto fra i due e in Another Day quello che nella trama principale era solo una stranezza del personaggio diventa un chiaro interesse sentimentale nei confronti di Neku con tutti i siparietti che ne possono derivare XD

Pro

  • Personaggi profondi e trama complessa
  • Gameplay innovativo e unico
  • Ambientazione originale (soprattutto per l’epoca) e affascinante
  • Una buona dose di segreti sbloccabili in game
  • Tin Pin Slammer è un minigioco ben inserito nel contesto e divertente…

Contro

  • …oppure lo troverete scemo e non smetterete di chiedervi perché proprio gli sfidanti di TPS son gli unici a vedervi senza motivo…
  • giuro che non me ne vengono in mente altri

Voto finale

7/7 The World Ends With You è unico nel suo genere, nonché uno dei massimi esponenti del genere stesso. Da prendere a occhi chiusi 🙂

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11 pensieri su “The World Ends With You, recensione

  1. Daniele in ha detto:

    Magari fosse facile da trovare, ‘sto benedetto twewy (ok, non ho nemmeno un DS, ma chi lo sa, per il futuro… spesso ho x giochi prima di comprarne la piattaforma XD)
    Ma ora come la nutro, la scimmia che mi hai messo addosso? Già lo bramavo prima di questa recensione, ora sfioro l’idrofobia. Sembra davvero un bel gioco 😀
    Riguardo all’innovazione del genere jrpg, spesso è vero che è un po’ refrattario a cambiamenti significativi, ma il più delle volte è dovuto al fatto che molti nuovi giochi sono di fatto il capitolo N di una saga iniziata il secolo scorso – il caso di Final Fantasy 😛 quando hai abituato lo zoccolo duro di certi fan bovini a schemi collaudati, se lo cambi un po’ iniziano le lamentele e magari calano pure le vendite. Come a ogni nuova serie di Star Trek :P.
    Sempre sull’innovazione dei jrpg, il secolo scorso mi innamorai di Shin Megami Tensei – e soprattutto del suo spin off Persona: innovazione poca o nulla fino a Persona 3, che a un classico impianto dungeon crawling unisce un elemento di “simulazione sociale” che poi va a impattare anche sull’efficienza in battaglia. Anche Persona 3 è più o meno del periodo di twewy, circa, e come molti Shin Megami Tensei è ad ambientazione urbana giappo. Mmmh, vedo uno schema 😛

    • Persona voglio troppo provarlo *_* appena posso devo prendermi quello per PS Vita. Ah, così tanti giochi da giocare e così poco tempo! >.<
      Sullo zoccolo duro che si abitua e vuol solo quello sono d'accordo fino a un certo punto. Io credo che, limitatamente ai JRPG, ci sia stato effettivamente un momento di stanca. FFX, per dire, era un FF dall'impianto classico e di ottima qualità (anche se ha introdotto alcune bastardate a livello di minigiochi che cominciavano ad accusare una certa scarsità di idee) eppure non viene ricordato benissimo.
      Certo, poi il momento di stanca è passato e i tentativi di innovazione venuti dopo erano per lo più pessimi e difatti ultimamente la Square ha sbancato con Bravely Default che è, mutatis mutandis, un FF pre VI.
      Insomma, alla fine il more of the same ha prevalso 😛

      TWEWY comunque lo puoi trovare agilmente su Amazon.it e ti consiglio di dare un'occhiata anche sugli Amazon americano e inglese (tanto il gioco è sempre lo stesso), che lo offrono a un prezzo talmente ghiotto che forse val la pena spendere per la spedizione 😉

      • Daniele in ha detto:

        Da ciò che so, il nintendo ds non è region free, dunque quando mi riuscirà di affrontare la spesa (ho troppi hobby :P) dovro puntare comunque su un’edizione europea.

        Se hai una psp, Persona3 puoi giocarlo (rispetto alla versione ps2 ha roba in più, ed è roba che lo migliora). Il 3 e il 4 sono anche usciti per ps2, ma la versione Vita del 4 dovrebbe avere un po’ di roba in più… Credo ci si qualcosa anche per play 3 o 4 sul psn.

        Final fantasy X… è quello che mi ha fatto mettere una X sulla saga per qualche tempo, l’ho odiato: i minigame che hai citato, indispensabili per armi finali maxate, mi hanno fatto imprecare in pseudolingue degne di Lovecraft, non a caso se voglio dire qualcosa di irripetibile e il turpiloquio non basta, uso il nome di Yevon.
        E in generale lo zoolab, gli eoni neri – o hai l’iniziativa e sei ben bardato, oppure game over – troppa roba irritante tutta insieme, ed era partito così bene!

  2. Zeus pantocrate! È uno dei miei videogiochi preferiti! Non ho mai conosciuto tanta gente che l’avesse giocato, credo tre persone in tutto… Ma che gioco! Che trama! È da tantissimo tempo che vorrei rigiocarmelo, ma non trovo mai il tempo…
    (Tra l’altro, mi ricordo una cosa del gioco… Mi ricordo che Shiki è un capolavoro d’estetica XD)

    • Eh bhe, Shiki è tanta roba in effetti XD ma anche le shinigami donne. I Giapponesi a queste cose stanno sempre attenti 😉 vorrei rigiocarmelo anch’io, anzi quasi quasi, finito Fire Emblem…

  3. Christian Stocco in ha detto:

    A questo punto abbiamo capito che il genere sparatutto non ti attira e hai tutta la mia comprensione. Per quanto riguarda il JRPG, credo sia uno stile di gioco che per sua natura si adatta meglio a situazioni di stilizzazione grafica. Il presupposto del gameplay, cioè gli scontri casuali in scenari vuoti con la modalità di combattimento a turni, è irrealistico e si accoppia con un design cartoonesco.
    Per dire, ho trovato molto stridente in FFVIII l’accostamento fra la modalità di combattimento classica e un design realistico, e infatti il capitolo successivo aveva fatto un passo indietro.
    Per quanto l’industria di oggi cerchi di adattare la precisione e la potenza grafica con la stilizzazione, credo che lo scenario migliore per i JRPG siano ormai le console portatili, come la serie pokèmon (che solo nell’ultima generazione ha deciso di degnarci del 3D) ci testimonia.

  4. Di sparatutto son riuscito a finire giusto il primo Call of Duty XD
    Io credo che invece sia possibile accoppiare realismo e JRPG ma devi avere personaggi e trama molto trascinanti per superare l’iniziale scoglio di incredulità dovuta al combattimento a turni. Comunque sì, le console portatili restano forse il terreno più fertile e con gli ultimi Pokemon, poi, stanno facendo meraviglie 😀

    • Daniele in ha detto:

      Il realismo può essere una base ottima per virare sull’onirico spinto, sai, quelle cosine un po’ lisergiche… va saputo fare, come tutto.
      Una base grafica realistica, distorta con elementi verosimili per quanto strani, un po’ come quando si inserisce un’eccezione miracolosa alla base di una storia realistica, e poi lavori per svilupparne bene la premessa :-).
      Ci vogliono idee e coraggio, e bisogna accettare che non puoi sperare di catturare i gusti di tutti e riuscirci pure 😛

      • Christian Stocco in ha detto:

        Poi ci sono stati tentativi di ammorbidire lo schema dei JRPG, come la possibilità di andare incontro a un minion nella modalità esplorativa per entrare in quella di combattimento (invece che avere scenari vuoti e poi BAM quattro draghi spuntati dal nulla) oppure una modalità di combattimento con colpi in tempo reale invece che turni.
        Per me è sempre un bilanciamento fra pregi e difetti. I pregi del JRPG sono ovviamente la trama e muoversi nella modalità esplorativa senza la tensione di un minion ti attacchi alle spalle. Si possono gestire col sistema a turni delle vere e proprie squadre e la gamma di attacchi a disposizione è molto ampia.
        I difetti, altrettanto ovvi, sono l’innaturalità del combattimento a turni in cui tutti sono così educati da aspettare il proprio, e quelle situazioni della storia in cui i personaggi si aggrediscono fra di loro e ti chiedi cose come “ma che danni in HP gli dovrebbe aver dato con quel cazzotto?”

  5. Pingback: Crusader Kings II, recensione | Hendioke's Lair

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