Hendioke's Lair

In the deep of the dragon

Voci dalla tana – VI

Eccoci col sesto appuntamento di segnalazioni dalla tana! 😀 spero gradirete le segnalazioni di oggi 😉

Un libro – Ivanhoe

Ivanhoe, di Sir Walter Scott, viene spesso accreditato come il primo romanzo storico moderno e nonostante Scott non fosse uno storico e il romanzo stesso incorra in svariati errori storici è innegabile la cura che Scott ci ha messo nel tentate di delineare un’Inghilterra del 1194 la più realistica possibile con ricadute nello stile che vedremo a breve.

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La trama di Ivanhoe, per chi non la conoscesse, è incentrata sulle vicende di un variegato cast di personaggi (è un romanzo che pur avendo un’unità di trama risulta molto corale) uniti fra loro da Ivanhoe che più che protagonista indiscusso agisce da collante e catalizzatore dell’azione. La storia comincia alla corte di Cedric, signore sassone e uno dei massimi esponenti della causa dei Sassoni per tornare al potere in Inghilterra. Nonostante il suo odio (quasi caricaturale) per i Normanni, si ritrova a dover ospitare un priore normanno, Aymer, e un cavaliere templare normanno, Brian de Bois-Guilbert (di ritorno dalla Terza Crociata con un duo di servitori orientali) diretti al torneo di Ashby, assieme a un viandante ebreo e a un pellegrino, l’unico che accetterà di avere l’ebreo seduto a fianco, che nasconde la propria identità dietro a un cappuccio. Alla cena partecipa anche Lady Rowena, pupilla di Cedric.

Proprio sulla bellezza di quest’ultima Aymer e Brian avevano stipulato una scommessa, motivo della loro scelta di chiedere ospitalità a un noto anti-normanno, e dopo averla risolta a favore di Aymer (che aveva scommesso sul fatto che Brian non avesse visto, nonostante i suoi viaggi, donna più bella) il discorso fra i commensali si sposta sulla Guerra Santa appena conclusasi e il pellegrino rievoca dei duelli fra gli uomini di Re Riccardo e i cavalieri templari dove questi ultimi hanno avuto la peggio. Anche Brian era presente, sconfitto da un cavaliere di cui finge di non ricordare il nome ma che lesto il pellegrino rammenta chiamarsi Ivanhoe. Rinfocolata l’ira provata per la sconfitta Brian dichiara di fronte a tutti l’intenzione di sfidare di nuovo Ivanhoe a duello quando tornerà in Inghilterra e sia il pellegrino che Lady Rowena si fanno garanti del fatto che Ivanhoe non rifiuterà il duello.

Sempre durante la cena il pellegrino coglie alcune parole scambiate fra Brian e i suoi servitori dalle quali apprende l’intenzione del cavaliere di catturare l’ebreo una volta tornati sulla strada. Il mattino dopo, all’alba, il pellegrino sveglia Isaac e lo aiuta a fuggire non visto, grazie alla collaborazione di un servo di Cedric che, dopo che il pellegrino gli sussurra qualcosa all’orecchio, diventa improvvisamente disponibile ad aiutarli. Issac, per ringraziare il pellegrino di avergli salvato la vita, e avendo intravisto gli speroni da cavaliere sotto il saio, fa in modo di procurargli l’equipaggiamento per partecipare al torneo di Ashby.

Adesso, se non avete ancora capito chi è il pellegrino vuol dire che non avete non dico mai letto un libro in vita vostra ma manco acceso una tv o andati al cinema e sicuro i vostri genitori non vi leggevano le fiabe da piccoli!

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Se sono un pellegrino? Certo che sono un pellegrino! Non vedi che faccia da pellegrino che c’ho?

Da qui la trama si sviluppa fra duelli, sfide, fughe, rapimenti, complotti, incarcerazioni ingiuste, altri personaggi misteriosi, briganti e un assedio fino al finale lieto che vedrà trionfare la giustizia e l’amore.

Dal punto di vista della trama il romanzo di Scott è una briosa epopea nel medioevo inglese al pari de La Freccia Nera (successiva di qualche decennio) dove gli eventi, come nella migliore trama da poema cavalleresco, si susseguono l’uno dietro l’altro senza quasi respiro e dove l’attenzione del lettore viene fatta rimbalzare continuamente da un luogo all’altro, da un personaggio all’altro, inquadrando ogni volta scene drammatiche o comiche a seconda della necessità del momento ma che messe assieme formano una storia di ampio, per quanto concitato, respiro.

L’opera riunisce, come detto prima, le vicende di più personaggi, tenute assieme dal personaggio di Ivanhoe (e, anche, da quello del suo antagonista Brian de Bois-Guilbert) e queste vicende coinvolgono tanto gli interessi particolari di Ivanhoe e del templare suo antagonista, quanto i progetti politici di Cedric, lo stato dei cavalieri templari e il governo del regno diviso dalla discordia fra Sassoni e Normanni, in un continuo alzarsi della posta fino alla sorprendente risoluzione (il modo in cui si risolve il conflitto fra Ivanhoe e Brian è abbastanza originale) e al simbolico lieto fine.

Infatti, se la trama da un lato è perfettamente godibile come trama d’intrattenimento da leggersi per passare qualche pomeriggio d’evasione in un tempo remoto e quasi mitico, assieme a eroi della caratura di Ivanhoe e Robin Hood (che assieme ai suoi compari svolge un ruolo nella storia), dall’altro l’essere la storia ambientata 128 anni dopo la conquista normanna dell’Inghilterra e la gran parte che nella trama ha la questione dell’attrito fra Normanni e Sassoni è un chiaro riferimento alla situazione coeva dell’autore che, Scozzese, si ritrovava a vivere in una Scozia unita e sottoposta da poco più di un secolo (112 anni alla data di uscita del libro) all’odiata Inghilterra.

Scott era, di suo, un convinto unionista che in vita si prodigò tanto per promuovere la pace fra Scozzesi e Inglesi e il romanzo Ivanhoe, in questo senso, può essere letto come un libro che promuove le idee unioniste dell’autore. Narrando il conflitto fra Sassoni e Normanni l’autore vuole chiaramente spingere il lettore suo contemporaneo a riflettere sugli attriti fra Scozzesi e Inglesi e il finale del libro, che sancisce una sorta di simbolica unione dei due Popoli, figura come un chiaro auspicio di unione fra Scozzesi e Inglesi nel recente Regno Unito.

Insomma, da questo punto di vista, il parlare di un altro tempo per riferirsi al proprio presente, Ivanhoe può considerarsi l’equivalente britannico dei Promessi Sposi anche se loro si sono beccati un romanzo cavalleresco e noi le vicende di due sposi infelici soccorsi dal clero (sigh).

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No, non è la stessa cosa di un torneo, o un duello, o un assedio…

Dal punto di vista dello stile Ivanhoe è palesemente un romanzo moderno ancora in via di emancipazione dalle forme epistolari o comunque in prima persona degli esordi e non ancora approdato all’efficacia dello stile in terza dei romanzi successivi. Tutti i personaggi usano lo stesso vocabolario, anche se ognuno ha fortunatamente la propria voce distinta da quella degli altri, hanno caratteri ben definiti e differenziati fra loro ma tagliati con l’accetta (ogni personaggio di Ivanhoe potrebbe essere descritto con due-tre aggettivi) e il narratore si intromette spesso e volentieri a spiegare la rava e la fava. Soprattutto spiegazioni storiche. Scott della storia era appassionato, alla fedeltà allo spirito dell’epoca ci teneva e non si trattiene quasi mai dal divagare quando lo ritiene utile/dilettevole su questo o quell’aspetto del contesto e dello scenario*.

La netta sensazione che si ha, mentre si legge, è di essere in un salotto assieme all’autore che, come fosse nostro zio, ci racconta questa storia bellissima che conosce a menadito facendo le voci dei personaggi quando serve; si tratta di uno stile chiaramente antiquato rispetto ai tempi odierni ma affascina e prende perché, nonostante l’età, funziona e anche se vi parrà che tutti i personaggi abbiano frequentato la stessa scuola da quanto s’assomiglino nel parlare non potrete non essere toccati e talvolta affascinati da loro**, così come le spataffiate storiche di Scott non vi impediranno di perdervi nell’Inghilterra medievale.

*L’attenzione di Scott per i dettagli storici, soprattutto in un romanzo come questo meno attinente a fatti reali di altre sue opere, è quasi tenero visto che è chiaramente mosso dall’imbarazzo dell’autore che temeva (tanto da pubblicare i suoi romanzi in forma anonima e questo, inizialmente, addirittura sotto pseudonimo) di poter essere criticato per le sue devianze rispetto alla realtà. Tanto imbarazzo trova sfogo, soprattutto, nelle note a piè di pagine che Scott semina lungo il testo e nelle quali spiega al lettore il perché e il percome di molte scelte operate nel libro tentando di difenderne la plausibilità storica o semplicemente scusandosi per la devianza. Tanto forte è l’esigenza di spiegare queste scelte, in Scott, se non si preoccupa, in alcune note, di evitare spoiler sulla trama!
**Soprattutto da Rebecca. Altro che quel manico di scopa di Lady Rowena, Rebecca è una vera donna!

Un videogioco – The Sims (la serie)

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Quando Will Wright propose al consiglio di amministrazione di Maxis l’idea di creare un videogioco che permettesse al giocatore di simulare la vita quotidiana di persone qualsiasi lo presero per pazzo. Com’era possibile pensare che ai giocatori sarebbe interessato perdere ore di vita vera per giocare con una casa delle bambole digitale? Per fortuna EA, che aveva comprato da poco la Maxis, volle rischiare* e oggi The Sims è la serie di videogiochi che ha venduto di più nella storia del medium videoludico: 110 milioni di copie. Certo, ogni titolo di The Sims ha un fottio di espansioni di cui bisogna tener conto ma solo le versioni base dei primi tre The Sims hanno venduto complessivamente 46 milioni di copie.

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L’immagine dei soldi

Come è possibile un tale successo? Secondo me è possibile se consideriamo che, sì, The Sims è la trasposizione videoludica della casa delle bambole, ma ci offre quello che le case delle bambole non possono darci ma abbiamo sempre desiderato: bambole vive.

Ogni personaggio che creiamo in The Sims o col quale i nostri sim (sim è come vengono chiamate le persone in questo gioco e la strana lingua che parlano è il simlish, così come i soldi sono i simoleon… insomma, un continuo gioco di parole con sim di simulator) entrano in contatto ha una sua personalità (sempre più evoluta da un capitolo della serie all’altro) e agisce più o meno autonomamente per soddisfare i suoi bisogni fisiologici e sociali (dormire, mangiare, andare al bagno, lavarsi, avere contatti sociali, svagarsi ecc.) e le proprie inclinazioni caratteriali (un sim pigro ad esempio cercherà di faticare il meno possibile) a noi viene lasciato il compito di indirizzare le loro vite.

Nei loro confronti noi siamo, in poche parole, Dio ed è in nostro potere decidere che carriere debbano perseguire, che interessi coltivare e quali abilità sviluppare, di chi innamorarsi e con chi fare figli. Se siamo particolarmente perversi, poi, possiamo arrangiare il mondo attorno a loro perché muoiano in orribili incidenti.

pool death

Un classico è togliere la scaletta alla piscina mentre il sim è dentro e aspettare che, stremato e impossibilitato ad uscire, affoghi. Sì, quando un sim muore la Morte viene a prenderlo

Il potere pressoché totale sui sim è la prima grande fonte di gratificazione di questo gioco cui va aggiunta una certa dose di voyeurismo nel seguire ogni fase della vita delle nostre creazioni e dei loro vicini e, soprattutto, il piacere di creare non solo i nostri personaggi ma tutto quanto ruota attorno a loro!

In ogni capitolo di The Sims, infatti, possiamo non solo decidere aspetto e vestiario dei sim che comporranno la famiglia che seguiremo in gioco, ma abbiamo anche la possibilità di costruire la loro casa e arredarla senza considerare la possibilità di creare nuovi elementi architettonici, abiti e oggetti di mobilio con le mod.

Il vero grande successo di The Sims, quindi, si può dire che è la sua comunità. Sia quella che crea nuovi sim e case con gli strumenti di gioco e poi li condivide in game (opzione disponibile dal terzo capitolo), sia coloro che creano mod apposite permettendo ai normali giocatori di arricchirsi di migliaia di elementi coi quali arricchire il proprio personale mondo delle bambole e i propri personaggi, dalle case agli abiti passando per acconciature, occhi ecc.

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In questo caso abbiamo un simil costume da Wonder Woman ma voi non avete davvero bisogno che vi spieghi qual è uno dei primi settori d’abbigliamento dove si lanciano i giocatori vero? Rule 34

Il successo della serie The Sims è stato tale da creare anche una serie di fenomeni collaterali dal divertente all’interessante. Lasciando stare le persone che a carnevale si travestono da sims, magari mettendosi un cerchietto con un cristallo verde di cartone installato sopra

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Il cristallo verde è un oggetto che galleggia sopra la testa del sim che controllate al momento e che col suo colore, dal rosso acceso al verde brillante, vi permettere di cogliere con un colpo d’occhio lo stato di soddisfazione del sim

il fenomeno di maggior interesse è la pletora di film girati usando i sims come attori e gli ambienti di The Sims come scenografie.
The Sims 2 e 3, in particolare (ma confido lo diverrà anche il quarto episodio) sono terreno fertile per i machinima, genere di film caratterizzato dall’uso di motori di gioco invece di set autentici o di prodotti di animazione in CGI, e negli anni è fiorita una grande produzione di film con protagonisti i sim, a dimostrazione di come da una idea apparentemente assurda, una casa delle bambole digitale, ne sia derivato non solo un enorme successo commerciale ma anche uno dei videogiochi più creativi di sempre in virtù delle pressoché infinite libertà che concede alla creatività dei giocatori.
E tutto questo in un’epoca in cui erano ancora lontani nel futuro giochi come Little Big Planet e, in genere, i giochi che avrebbero fatto della libertà creativa lasciata ai giocatori il loro punto di forza.

Certo, poi c’è anche la soddisfazione prettamente videoludica di veder crescere i livelli di abilità dei propri sim e le statistiche del mobilio sempre più caro che il giocatore può comprare per loro con l’aumentare delle entrate dei sim ma, davvero, The Sims è forse il gioco dove i meccanismi di gratificazione videoludici sono i meno influenti 😛

Personalmente credo che almeno un The Sims nella vita vada giocato, anche solo per tornare bambini, quando ci si inventava un sacco di storie sulle persone a noi vicine o sui nostri amici immaginari, o sfogare lo stress su pazienti cavie (no, vabbé, personalmente ci soffrirei a infliggere loro dolore ma capisco che potrebbe essere anche più efficace che scaricare lo stress uccidendo nemici in un FPS, se poi il sim da torturare assomiglia al capo stronzo o all’odioso vicino di casa….)

Attenti solo a non farvi beccare dai vostri conoscenti a fare questi discorsi 😉

sims quote

*Mi rendo conto che “EA” e “rischiare” nella stessa frase è un paradosso ma era, videoludicamente parlando, tanto tempo fa, un’altra era migliore di questa.

Comunicazione di servizio

A questo giro, purtroppo, debbo fermarmi qui. Questo Voci dalla Tana è già in ritardo e non ho proprio avuto tempo di parlare anche di un film, mi spiace 😦

Inoltre devo comunicarvi che il prossimo appuntamento salterà perché la settimana in cui dovrebbe uscire la settima puntata di questa rubrica mi vedrà stra-impegnato con l’esame scritto da avvocato e la prossima settimana dovrò studiare come un matto. Quindi, purtroppo, temo torneremo a leggerci verso la fine delle vacanze, quando conto di riuscire a mettere online non solo il nuovo Voci dalla Tana (che ho già ben preciso in mente) ma anche una nuova recensione su un videogioco vasto, complesso ed estremamente profondo che appartiene a un genere di nicchia che meriterebbe più considerazione.

A presto e intanto vi lascio con due video bonus 😉

Una clip musicale machinima di The Sims 4

E una clip musicale* dagli attori/produttori di The Guild, una web serie che non potete non vedere se avete mai giocato anche solo una volta a un MMORPG 😀

*Una clip della quale, fra l’altro, esistono decine di versioni machinima. Metavideoludica e riferimenti intra ed extramediali everywhere!

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6 pensieri su “Voci dalla tana – VI

  1. Daniele in ha detto:

    Ivanhoe non l’ho mai letto (perciò chi sarai mai il pellegrino?… scherzo :P)ma come molti in Italia ho subito il suo corrispettivo, I promessi sposi XD.
    Sciocchezze a parte, sembra interessante – e da come la metti, la storia sembra una struttura abbastanza moderna, con orde di personaggi dalle storie più o meno interlacciate.
    Scritto oggi, pensi che sarebbe un ciclo di N libri?

    The Sims. Anche questo non l’ho mai giocato, ma un amico era un simsaro di primo pelo e ogni tanto me ne parlava. Credo che il contributo del gioco alla causa dei machinima potrebbe offuscare anche le millemila stagionidi Red vs Blue (il machinima fatto con non so quale Halo, un intrigo a base di capture the flag, fantasmi e superiori nevrotici).

    La rossa del video di The Guild credo di averla vista in Eureka: se è la stessa persona, faceva la scienziata carina e nerd fino al midollo ^ ^ un telefilm molto carino, che si chiude in cinque stagioni, ben prima di diventare pattume!

    Una piccola correzione: hai scritto Big Little Planet, ma è Little Big Planet 😛

    E in ultimo, spero che tu esca fuori sano di mente dall’esame – che mi hanno detto essere impegnativo, perciò, in gamba 😉
    Se non ci si becca prima in questi lidi, ti anticipo anche un augurio di buone vacanze 😀

    • Non credo sarebbe una serie di N libri perché è il tipo di libro dove tutti gli intrecci narrativi presenti si chiudono quasi in contemporanea, quindi mancherebbero quegli eventi di cesura che sono fondamentali nelle serie di libri per dare soddisfazione al lettore alla fine di ogni volume anche se la trama principale non è ancora finita 🙂

      Non sapevo avessero fato un machinima su Halo (anche perché non sono un grande fan dei machinima) ma l’idea mi sembra divertente, vedrò di vederne qualche episodio 😀
      La rossa è Felicia Day, un’attrice di secondo piano che ha passato un brutto periodo di dipendenza da WoW e quando se ne è liberata ha avuto l’idea del secolo di scriverci una web serie sopra. Se hai mai giocato a un MMORPG in vita tua DEVI guardarla, se no, bhe, resta comunque una serie spassosa XD e grazie per la correzione sul titolo di Little Big Planet 😉

      Sono uscito come si uscirebbe da una caverna nella quale ci si era persi, dopo aver camminato incessantemente senza fermarsi mai e senza sapere quanto tempo sia passato. Non sono impazzito ma ci sono andato vicino u.u

      Comunque ora è andata e fino a giugno non dovrò pensarci più e posso tornare a occuparmi del mio lavoro e della scrittura 😀

      Buone feste anche a te se non ci si legge prima 😉

  2. Christian Stocco in ha detto:

    Ah beh hai accennato a The Sims… poca roba. Praticamente il gioco che mi ossessiona dai tempi del secondo capitolo, che fra l’altro è stato il migliore, il più genuino e divertente, con espansioni che davvero arrichivano il gioco. E vorrei ben dire, visto che vendevano a 2/3 del prezzo del CD Base delle patch.
    Dopo è stato lo sfacelo, il terzo capitolo ha introdotto il mondo aperto e la possibilità di personalizzare i pattern degli abiti e dell’arredamento, ma hanno venduto quasi tutti gli oggetti interessanti separatamente nel loro Store, impoverendo così le espansioni, e il gameplay era troppo orientato verso gli obbiettivi (stupidi) piuttosto che al gioco di simulazione. I sim sono diventati degli autentici cretini lentoni che impiegano ore del loro tempo per farsi una doccia, e che per riuscire a fare colazione e andare a lavoro alle nove dovrebbero svegliarsi alle sei del mattino.

    Col quarto ancora peggio, hanno traccheggiato quattro anni convintissimi alla EA che The Sims sarebbe divenuto un gioco social e i Sim degli avatar in una realtà virtuale su internet (ma per quello non si erano accorti che c’è gia Second Life?) e solo un anno e mezzo fa a una convention videoludica sono caduti dalle nuvole e che a rilasciare un gioco social con obbiettivi cretini per ragazzini decerebrati avrebbero perso tutta la fanbase.
    Quindi hanno fatto in un anno il lavoro di quattro, e hanno rilasciato il quarto capitolo che pare una versione graficamente migliorata del secondo, privo di moltissime cose che stanno mano a mano recuperando con le patch, le piscine e i fantasmi, ma elementi fondanti del terzo (mondo aperto e la possibilità di modifica in-game dei pattern) che dubito possano mai recuperare con le patch.

    Il terzo capitolo e la genesi del quarto sono stati degli autogol uno dietro l’altro, di una politica avida e miope che considera il gamer una vacca da ungere a cui si poteva dare qualsiasi porcheria e spacciarla come “amazing improvement”, e spero che quest’ultimo perlomeno duri poco in vista di un quinto fatto come si deve. Altrimenti The Sims può pure chiudere baracca e burattini.

  3. Condivido quasi tutta la tua analisi. Io ho cominciato ad appassionarmi a The Sims col terzo capitolo appunto per l’introduzione degli obiettivi, le ricompense e tutte quelle piccole menate che da giocatore di ruolo, disposto a perdere 30 ore per far ottenere al proprio personaggio il titolo, assolutamente inutile di “Er mejo del Colosseo” o l'”Elmo del Dragone panzone” +1 Costituzione, ho apprezzato molto e mi hanno dato il senso, assieme all’introduzione del ciclo di invecchiamento, di non star semplicemente ripetendo lo stesso giorno in loop.

    Però è anche vero che a EA è scappata la mano e, complice il loro trattare noi gamers come se fossimo degli assoluti decerebrati, hanno tirato fuori puttanate invereconde. Ancora mi chiedo il senso di una “espansione” basata su Katy Perry…

    • Daniele in ha detto:

      La EA ha un po’ questo vizio: io le conseguenze alle loro strategie le ho subite con Plant vs Zombies 2 – nonostante tante buone idee, il suo approccio al free-to-play-che-tanto-free-poi-non-è me lo ha fatto venire un po a noia…
      Chiariamoci: è da qualche decennio che non penso più che le software house facciano giochi per il bene dei bambini e per la gioia del Natale (a proposito, auguri di buone feste a tutti!)… ma essere trattati come vaccone da mungere è un po’ troppo!
      O forse sono io, che considero il videogioco anche come una forma d’arte, il problema…
      In ultimo, congratulazioni al padrone di casa per essere uscito vivo dalla tana delle tigri 😀

      • Auguri anche a te! 😀 E grazie, adesso che ne sono uscito vivo andrò a bullarmi coi bimbi dell’orfanotrofio XD purtroppo il videogioco è arte ma chi li fa ci deve campare e così, come nel cinema abbiamo i film di Visconti da una parte e le Vacanze di Natale dall’altra, qui abbiamo i CD Projekt RED da una parte e EA e Ubisoft, i fratelli Vanzina del videoludo, dall’altra che ormai neanche fanno finta di non prenderci in giro, salvo farsi perdonare ogni tanto con qualche perla ben piazzata (Child of Light, o Dragon Age: Inquisition) 🙂

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