Hendioke's Lair

In the deep of the dragon

Voci dalla tana – VII

Ben ritrovati e felice anno nuovo, spero abbiate passato buone vacanze 🙂 Io son tornato settimana scorsa al lavoro e col lavoro riprende anche il nostro bisettimanale appuntamento con le segnalazioni dal profondo della tana del drago, purtroppo arriva con ritardo causa mio ritorno all’orario pieno ^^’ spero gradirete le opere di cui parlerò oggi 😉

Un fumetto – Girl Genius

A questo giro ho deciso di segnalarvi un web comic, vincitore di diversi premi Hugo per la miglior storia a fumetti, che seguo da tempo e che potete trovare qui. Come dice il nome stesso un web comic è un fumetto fruibile online e per la sua struttura spesso ricorda le strisce giornaliere o le tavole settimanali dei fumetti editi su giornali e riviste. Girl Genius, dei Professori Foglio, è un fumetto che procede a tavole, tre ogni settimana, e che, pur conservando la tendenza tipica dei fumetti a pubblicazione quotidiana o quasi di contenere una gag o una scena fruibile di per sé in ogni tavola, porta avanti una storia unica, divisa in diversi archi narrativi; una storia che procede da ormai 12 anni e che si fa sempre più appassionante. welcomepage4 Il punto di forza di questo fumetto è il suo essere un chiaro esempio di ottimo sviluppo di una idea semplice ma geniale. In una Europa alternativa, in un setting temporale di fine XVIII, inizio XIX secolo, i Foglio hanno immaginato che, da sempre, esistano delle persone, dei geni, che nascono con una affinità naturale per la scienza e i suoi segreti: gli Sparks.
Gli Sparks, in realtà, altro non sono che scienziati pazzi così come descritti dall’omonimo cliché: ossessionati dalla scienza, con la tendenza a costruire armi distruttive anche quando riparano il comodino, a raccogliere attorno a se seguaci (minions) da cui farsi assistere e sui quali condurre atroci esperimenti, a non porsi questioni etiche di fronte alla possibilità di costruire qualcosa di davvero interessante e a ridere sguaiatamente di fronte alla prospettiva di un bell’esperimento o agli effetti di un’arma a raggi particolarmente distruttiva.

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Tre Sparks offrono diverse soluzioni al problema di come scendere velocemente e in sicurezza dalla cima di un castello

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The Spark’s way of life

La genialità dei Foglio è stato di prendere questo cliché, contestualizzarlo all’interno di uno scenario noto ed esplorarne le conseguenze. Nell’Europa alternativa di Girl Genius secoli di attività degli Sparks hanno cambiato profondamente l’aspetto e la situazione sociale e politica del continente. Aeronavi colossali, vere fortezze volanti, solcano i cieli, mecha giganteschi e mostri di ogni fattezza (da giganti a lupi mannari) servono nelle burocrazie e negli eserciti o scorrazzano liberi per lande e foreste, le città sono piene di invenzioni avveneristiche accanto a strutture tardo rinascimentali e la situazione politica è un casino.
Visto che ogni singolo Spark, anche se nato in una famiglia di porcari, può crearsi un esercito di mostri di Frankenstein o di mecha colossali quasi dal nulla, e tenderà a farlo, non è difficile comprendere come le famiglie nobili europee siano quasi tutte dinastie di Sparks e come il quadro geopolitico del continente sia incredibilmente frammentato e dagli equilibri precari. Vi basti sapere che le famiglie nobili più influenti d’Europa sono 50 e che ci sono una mezza dozzina di Papi e di Imperatori a vario titolo!

Al momento in cui comincia la storia di Girl Genius siamo in un momento molto particolare. Una creatura dall’origine misteriosa, The Other, ha quasi preso il controllo dell’Europa anni prima, grazie al supporto delle Dame Grigie (guerriere simil elfiche, comparse nessuno sa da dove, a cavallo di ragni colossali) e a terrificanti vespe giganti in grado di prendere il controllo mentale delle persone. A sconfiggere questo nemico sono intervenuti gli Heterodyne Boys, l’erede della temibile Casata Heterodyne (una dinastia di saccheggiatori e massacratori, sadici e violenti perfino rispetto agli standard dei più arditi Sparks) e suo fratello, il loro amico Klaus Wulfenbach, un Barone proveniente dalla Transilvania (no, non è un vampiro), e altri seguaci.
Questo gruppo di eroi è riuscito a distruggere The Other ma a seguito della battaglia finale gli Heterodyne Boys sono scomparsi e Klaus si è ritrovato (alcuni direbbero che non desiderava altro) col compito di pacificare una Europa sconvolta e nel caos. A seguito dei suoi sforzi il Barone Klaus è riuscito a riunire quasi tutta l’Europa (nel fumetto non si comprende esattamente quanta parte dell’Europa ha pacificato, si specifica solo che Inghilterra e Francia non rientrano nei suoi domini) sotto un Impero da lui guidato imponendo la Pax Transylvana e adesso governa con pugno di ferro, considerato un sovrano illuminato da alcuni e uno spietato tiranno da altri.
Date queste premesse Girl Genius si apre sulla dimessa figura di Agatha Clay, una studentessa di ingegneria inetta e incapace che dopo aver assistito, nelle primissime tavole, a una misteriosa apparizione, viene derubata del suo medaglione a forma di trilobite da due ladri di strada. Il furto scatenerà una serie di conseguenze che porteranno Agatha a mettersi nei guai, scoprire la sua vera identità e iniziare un’avventura da cui dipenderanno i destini d’Europa e, forse, del mondo.

Non credo sia necessario spiegarvi che presto salterà fuori come Agatha, lungi dall’essere un’inetta, sia in realtà uno degli Sparks più forti d’Europa e come i suoi natali (seguirà spoiler, ma comunque la scoperta per il lettore avviene presto, nei primi capitoli dell’opera) siano ben più nobili di quelli di un umile fabbro e sua moglie, natali che la porranno al centro di tutte le macchinazioni politiche del continente. Sotto certi aspetti Agatha è un perfetto esempio di personaggio Mary Sue: è nobile, con doti naturali fuori dal comune, bella, i due protagonisti maschili dell’opera sono entrambi innamorati di lei e quasi tutti gli altri personaggi maschili la desiderano comunque, per un motivo o per l’altro, è circondata da gente che darebbe la vita per lei e se la cava ogni volta.

Quel che impedisce a Agatha di scivolare nel marysuismo, è, decisamente, il suo carattere. Agatha è una persona forte che riesce in tutto non perché così dev’essere ma perché riesce a ingegnarsi per affrontare e superare gli ostacoli che le si pongono davanti, ostacoli spesso difficili che riescono a metterla sempre alla prova, portandola spesso a un passo dalla morte. Viene salvata molte volte dalle persone attorno a lei, vero, ma altrettanto spesso è lei a salvarle. I due protagonisti maschili la amano e lei ama loro ma non si perde dietro sentimentalismi, non passa ore a chiedersi con angoscia se ama più questo o quello e non permette mai ai suoi sentimenti di distrarla dai suoi propositi; in questo riesce a essere meno emotiva e più lucida dei due protagonisti maschili stessi i quali, pur essendo anche loro personaggi forti e intelligenti, mettono più volte a rischio i loro interessi e piani per l’amore che nutrono per lei mentre lei, tranne in una occasione, si mostra più volte disposta a perseguire i propri scopi a discapito dei sentimenti.
E, soprattutto, è un personaggio attivo che ama avere il controllo della situazione e che, sicuramente, non ha intenzione di attendere che qualcuno risolva i suoi problemi per lei o la salvi; anzi, sul punto è molto decisa: lei non ha bisogno di essere salvata!

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Un attimo prima di prendere a calci in culo quello che, tutto sommato, sarebbe il suo ragazzo

Agatha, in poche parole, è un personaggio badass come ne ho visti pochi e il tutto senza essere un uomo con le tette, come si potrebbe pensare leggendo il paragrafo precedente. Agatha è badass e molto femminile al tempo stesso dimostrando come le due cose non siano affatto incompatibili ed è un ottimo esempio di personaggio femminile ben costruito 😉

Anche tutti gli altri personaggi, un indubbio pregio di questo fumetto, sono ben costruiti. Sia gli altri protagonisti che i personaggi secondari hanno tutti le loro motivazioni, i loro obiettivi e una personalità e una storia ben definite. Di alcuni personaggi veniamo a sapere tutto subito e diventano costanti compagni di viaggio di Agatha e del lettore, altri vengono svelati pian piano nel corso della trama, alcuni così lentamente che tutt’oggi non è possibile dire chi – o cosa – siano in realtà, ma il modo in cui sono nettamente, con evidenti sfumature di carattere che si riflettono nei dialoghi, differenziati fra loro e la coerenza con cui agiscono è ammirevole e segno di un attento lavoro di costruzione del numeroso e variegato cast di quest’opera. Fanno eccezione i personaggi più che secondari, quelli che hanno ruoli minimi e non ricorrenti e, in parte, i Jagermonster, detti Jager.

I Jagermonster, che all’inizio dell’opera costituiscono l’ossatura dell’esercito dei Wulfenbach, sono esseri umani che hanno accettato di bere una pozione che li ha resi mostri virtualmente immortali e dotati di forza e resistenza sovrumane. I Jager mantengono tutti il proprio carattere umano e i propri ricordi di quando non erano Jager ma la trasformazione e secoli di vita militare han fatto sì che presentino tutti tratti caratteriali comuni, così che, anche se i personaggi Jager dell’opera sono ben distinti gli uni dagli altri, condividono atteggiamenti, fisime e tendenze che danno loro un tocco di colore comune, spesso molto divertente.
Infatti Girl Genius, pur avendo una trama da grande romanzo d’avventura con molte morti, minacce gravi dietro ogni angolo e trattando tematiche anche pesanti resta un fumetto pieno di umorismo e i Jager sono forse l’immagine perfetta dello spirito di quest’opera. Spietati mostri che passano con entusiasmo da un massacro all’altro ma che quando non sono impegnati a strappare arti al prossimo si comportano come studenti in libera uscita, il tutto con una pesante parlata pseudo-germanica che rende divertente (e un po’ difficile, va detto) anche solo il leggere certi loro baloon.

Trio

Adoro i Jager

Anche la storia (nel cui dettaglio non voglio entrare per evitare altri spoiler, vi basti sapere che prevede complotti dinastici e politici, possessioni, intelligenze artificiali, genitori che sacrificano figli per interessi superiori e viceversa, avventurieri impavidi e pazzi, androidi, sotterfugi ecc.) al pari dell’ambientazione e dei personaggi, è costruita molto bene. I Foglio, prima di mettersi al lavoro, hanno delineato la trama dall’inizio alla fine, come si comprende anche da alcuni foreshadowing (eventi anticipatori di eventi di là da venire) disseminati all’inizio del fumetto.
Questo fa sì che anche se Agatha e gli altri protagonisti passano da una avventura auto conclusiva all’altra, come è anche giusto in un fumetto di questa natura, tutto quello che accade si inserisce nella trama principale e contribuisce allo sviluppo dei conflitti principali che costituiscono lo scheletro della storia così che, per quanti elementi, personaggi e situazioni vengano aggiunti, sviluppati e poi accantonati il lettore, assieme ai protagonisti, non perde mai la bussola e la trama si muove sempre verso una direzione ben precisa, senza tempi morti, riempitivi e altre trovate da fumetto periodico che servono a pubblicare qualcosa di non essenziale mentre l’autore lavora allo sviluppo successivo della trama o anche solo si gode una vacanza. Va detto che, per conseguire questo risultato niente affatto semplice, i Foglio hanno optato per una politica narrativa di onestà (passatemi l’espressione). In Girl Genius gli elementi riempitivi in realtà ci sono ma sono chiaramente slegati dall’opera principale.
Quando i Foglio hanno bisogno di prendersi tempo per lavorare alle tavole successive o per andare in vacanza non mettono su, chessò, dieci tavole dei personaggi che fanno discorsi esistenziali sul niente o organizzano un torneo di calcio a cinque ma pubblicano storie ambientate nel mondo di Girl Genius slegate dalla trama principale (a volte disegnate da altri autori) oppure mettono su delle paper doll dei protagonisti. In questo modo ogni tanto il lettore deve subire il fermo della trama, ma almeno questa resta sempre coesa, coerente e con un ottimo ritmo, una scelta che personalmente approvo e preferisco ad altre.

Un ultimo appunto sullo stile. Come avete potuto vedere dalle immagini proposte il chara design è molto cartoon, in un modo che potrebbe non piacere a tutti (la critica più ricorrente mossa a questo fumetto è che tutti i personaggi hanno facce tonde e occhi triangolari) e anche gli scenari lo sono abbastanza, ma sono anche pieni di dettagli, la profondità è andata migliorando nel corso degli anni e, a mio avviso, lo stile grafico è molto adatto per il tipo di fumetto che è Girl Genius e finirete con l’apprezzarlo (salvo che non vi risulti da subito gradito come un pugno nell’occhio ovviamente :P). In definitiva, un fumetto che vi consiglio caldamente 😉

Un videogioco – Dragon Age: Origins

Dragon_Age_-_Origins_Logo In un momento in cui tutti gli amanti del RPG impazzano dietro a Dragon Age: Inquisition, o comunque vi giocano in attesa del terzo capitolo di The Witcher, grati per il fatto che, finalmente, la Bioware sembra essere tornata in carreggiata, ne approfitterei per segnalarvi il primo capitolo della saga 😉

Obbligatoria premessa. Per chi di voi non la conoscesse la Bioware è, in ambito RPG, l’equivalente videoludico di personaggi come Spielberg o Lucas: un’autore che ha saputo produrre grandi opere universalmente acclamate per poi rimbambirsi, tradire se stesso e, pur rimanendo un signor autore, ridursi a opere che sono ombre del suo glorioso passato.
Per intenderci, Bioware è lo studio responsabile di Baldur’s Gate, Neverwinter Nights e Star Wars: Knights of the Old Republic e se avete mai giocato a un GDR all’occidentale in vita vostra che non fosse in prima persona sappiate che avete giocato a qualcosa che senza Bioware e Black Isle Studios (collaboratori di Bioware per la saga di Baldur’s Gate e autori di Planescape: Torment) non sarebbe mai esistito o sarebbe stato profondamente diverso.
Dragon Age Origins, dell’ormai lontano 2009, è stato l’ultimo GDR puro della Bioware nonché terza IP (intellectual Property) originale dello studio dopo Jade Empire e Mass Effect e ci conduce nell’affascinante e immenso mondo del Thedas.

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Mappa del Thedas

Nel creare questo nuovo scenario i membri della Bioware sostengono d’essersi ispirati alle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin, ma di averci voluto mettere più draghi, e l’influsso dello zio Martin si vede.

La prima novità che colpisce il giocatore dopo essersi calato, attraverso il personaggio, in un mondo medievaleggiante dalla storia e dalla situazione politica molto complesse è che, contrariamente alla tradizione dei GDR fantasy, il suo ruolo non si limita a quello di capo del party che salverà il mondo ma anche di attore politico chiamato, volente o nolente, a mettere d’accordo e coordinare le diverse fazioni politiche della nazione del Ferelden per affrontare una minaccia troppo grande per un semplice party.
Questo segna un netto stacco rispetto alla tradizione ruolistica per cui in uno scenario politico abbozzato l’eroe e i suoi compari sono gli unici che sembrano fare qualcosa per scongiurare la minaccia di turno, mentre intere nazioni si limitano a girarsi i pollici oppure sono completamente ignare che il Signore del Male cammina sulla Terra o simili, e diventerà l’elemento ricorrente della serie.

La minaccia questa volta è il Flagello, anzi, un Flagello. Perché nel mondo di Dragon Age creature corrotte (l’equivalente di orchi e ogre) chiamate i Prole Oscura dimorano inestirpabili nelle profondità sotto la superficie del mondo e a intervalli irregolari prorompono in superficie ai comandi di un arcidemone devastando tutto quello che incontrano.
Queste invasioni terrificanti sono, appunto, i Flagelli. L’esistenza dei Flagelli trova una spiegazione, all’interno del lore del Thedas, affascinante. Le nazioni principali del Thedas condividono la stessa fede nel Creatore e secondo i miti di questa religione monoteistica, dei maghi (persone in grado di muoversi nella dimensione spirituale, parallela a quella fisica e dimora dei demoni, degli spiriti e del Creatore) dell’Impero Tevinter ere prima arrivarono fino alla Città d’Oro del Creatore e la profanarono con la loro arroganza. Il Creatore li punì mutandoli in Prole Oscura, non si mostrò più agli uomini tramite le sue opere e l’umanità paga ancora il prezzo del proprio peccato attraverso i Flagelli.

La seconda novità è che al giocatore, fin da subito, non vengono evitati temi forti e scene crude, anticipatori delle tematiche trattare nel corso della storia che tenta, con successo, di essere molto più matura e oscura delle trame tipiche dei GDR (eccezion fatta per certe vecchie glorie come Planescape: Torment, of course). In Dragon Age non si risparmia su massacri, complotti, omicidi politici, sesso, discriminazioni razziali ecc.
Nella fase di creazione del personaggio (fisicamente dettagliatissima!) verremo chiamati a scegliere una razza e un’origine per il nostro PG che potrà essere tanto un umano mago chiuso in un Circolo, un nobile nano membro di una famiglia importante del sottosuolo o un elfo di strada costretto nella vita servile e misera di un ghetto elfico in una città umana. Ci sono, in totale, sei possibili scenari di partenza e inizialmente seguiremo la storia personale del nostro PG, per iniziare a immedesimarci con lui e avere un primo assaggio dello scenario.

Quale che sarà il nostro punto di partenza comunque la destinazione sarà la stessa. Qualcosa di tragico sconvolgerà la nostra vita e ci ritroveremo a doverci affidare a Duncan, un Custode Grigio di passaggio, per riuscire a salvarci. I Custodi Grigi sono un ordine militare/monastico antichissimo creato per cacciare e uccidere i Prole Oscura in tempi di pace e per contrastare i Flagelli quando i Prole Oscura muovono guerra al mondo. La loro forza sta in un rito iniziatico che, se non li uccide, li rende immuni all’infezione del Flagello (in cui rischia di incorrere chi combatte contro i Prole Oscura e che conduce a diventare come loro) e in una serie di trattati che gli permettono di chiedere assistenza militare e logistica a quasi tutte le razze e i regni del Thedas. Duncan ci condurrà con sé e i pochi Custodi Grigi sotto il suo comando a Ostagar, dove il re del Ferelden Cailan si prepara ad affrontare l’esercito dei Prole Oscura e noi verremo iniziati come Custodi Grigi.

Come potete immaginare facilmente la battaglia finirà a schifio (che altrimenti il gioco durerebbe tre ore) e ci ritroveremo, in un regno appena usurpato, privo di un re legittimo e caduto nel caos, a essere l’unico Custode Grigio superstite assieme al nostro compagno d’arme Alistair, con l’ingrato compito di forgiare un’alleanza in grado di mettere in campo un nuovo esercito che possa affrontare di nuovo il Flagello: ed è solo il nostro primo giorno di lavoro!

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Non è un mestiere semplice quello del Custode Grigio

Dopo una prima parte del gioco in cui sarete sballottati dagli eventi vi troverete a dover affrontare una serie di archi narrativi che potrete affrontare nell’ordine che vorrete, anche lasciando momentaneamente da parte un arco per portarne avanti un altro (o per perdervi dietro una delle tantissime quest secondarie), ognuno dei quali servirà a procurarvi una delle alleanze necessarie a forgiare un nuovo esercito. Ottenute le alleanze necessarie dovrete affrontare l’usurpatore del trono del Ferelden e affrontare l’arcidemone per porre fine al flagello. Quest’ultimo atto prenderà diverse pieghe, a seconda delle scelte compiute nell’arco del gioco e delle svolte narrative conseguenti, e può risolversi in diversi modi.

Parlando del gameplay siamo di fronte, come anticipato sopra, a un GDR molto classico, l’ultimo della Bioware. I membri del nostro party acquisteranno punti esperienza combattendo, esplorando e completando quest e a ogni passaggio di livello potremo assegnare dei punti alle loro caratteristiche principali (Forza, Destrezza, Magia, le solite insomma) e spendere un punto abilità per acquisire nuove capacità. A seconda dell’archetipo di appartenenza (anche qui molto classico: Guerriero, Ladro e Mago) ogni personaggio avrà accesso a diversi alberi di abilità fra cui distribuire i punti per sbloccare abilità, potenziare le abilità sbloccate e ottenere bonus passivi. Gli alberi si distinguono in alberi base, con abilità tipiche dell’archetipo o di uno stile di combattimento di quell’archetipo,

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Skill tree del Guerriero

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Skill tree dello stile di combattimento con Arma e Scudo

e in alberi che potremmo chiamare avanzati, specifici di specializzazioni di classe che i personaggi possono sbloccare se incontrano i giusti requisiti (ad esempio, aver trovato un istruttore in grado di insegnargliela o aver completato una quest)

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Skill trees di un guerriero che ha sbloccato le specializzazioni Reaver e Berserker

Tutto molto piano e tradizionale quindi. Interessanti novità si riscontrano nel combattimento che su una base anch’essa molto tradizionale installa elementi che rendono gli scontri estremamente tattici. Come in tutti i GDR occidentali classici i nemici appariranno a schermo, e segnalati sulla minimappa da punti rossi (e se vi sembra una eccessiva semplificazione bhe, finirete con l’amarli quei benedetti puntini), e li affronterete in tempo reale contando sugli attacchi e le magie disposte sulla vostra barra delle abilità.
In ogni momento potrete passare da un membro all’altro del party e mettere in pausa per impartire con calma gli ordini e, nonostante la visuale possa essere portata dietro alle spalle del personaggio, su PC potrete disporre di una tradizionale, e comodissima, visuale isometrica che probabilmente diventerà l’unica che userete. Mirriana_378790 Su questo impianto che non si sposta di un millimetro dai combattimenti di Baldur’s Gate del lontano 1998, la Bioware ha inserito la possibilità di programmare il comportamento dei membri del party controllati dall’AI, con una soluzione simile al gambit system di Final Fantasy XII. Ogni personaggio dispone di una serie di slot, paragonabili a delle stringhe di programmazione, che possono essere riempite con un comando che il personaggio in questione eseguirà sul campo di battaglia mentre noi non lo controlliamo. Queste stringhe di comando non sostituiscono l’AI automatica dei personaggi ma permettono di indirizzarla, darle delle priorità e spingerla a fare cose che esulino dal pattern standard.

Ogni stringa richiede di inserire delle condizioni, presenti le quali il personaggio eseguirà il comando, un’azione, che costituirà il cuore del comando, e un obiettivo di questa azione. Per esempio, un comando base può essere, per un guerriero che vogliamo ci supporti: Condizione: nemici presenti -> Azione: Attacco semplice -> Bersaglio: Nemico bersaglio di -> Complemento: Personaggio controllato dal giocatore.

Adesso quando comincerà uno scontro questo guerriero non attaccherà più il nemico più vicino a lui ma quello attaccato da noi. In assenza di ulteriori comandi una volta inferto un attacco semplice al bersaglio indicatogli eseguirà contro di questo gli attacchi stabiliti dal suo pattern automatico, salvo che noi si cambi bersaglio.

Cambiando pochi elementi del comando possiamo ottenere un effetto diverso, ad esempio che il guerriero che stiamo programmando protegga il mago del gruppo. In questo caso il Bersaglio sarà “nemico che sta attaccando” e il Complemento “nome del mago”.

Questi sono esempi molto semplici ma si possono dare comandi più raffinati, come, ad esempio, eseguire una particolare tecnica contro nemici afflitti da un dato status per realizzare una combo. Col progredire dei livelli aumenteranno le stringhe programmabili a disposizione aumentando la complessità degli ordini impartibili.
Programmando le stringhe è possibile creare veri e propri pattern di attacco, anche combinati fra diversi membri del party! Se vi sembra che questo semplifichi fin troppo la vostra vita da hardcore gamers aspettate di affrontare il nemico.
Nonostante gli scenari di Dragon Age: Origins soffrano abbastanza di “corridoite”, con poche o nulle possibilità di perdersi, sono pieni di dislivelli, angoli ed elementi verticali che i nemici sfrutteranno con l’ausilio di una AI avanzata e indirizzata verso un unico obiettivo: farvi male! Anche a livello normale DA:O non è un gioco, al contrario dei suoi seguiti, dove sia lecito attendersi di poter correre incontro al nemico e gestire il combattimento una volta dentro le loro fila.
Buttarsi in mezzo ai gruppi nemici, anzi, è il modo migliore per farsi ammazzare presto e bene, magari da qualche mago e arciere tenutosi debitamente a distanza mentre noi perdiamo tempo a uccidere corazzatissimi tank avversari. In DA:O un approccio tattico al combattimento è essenziale. Il nemico va sfoltito prima di caricarlo, possibilmente va attirato e condotto in un territorio a noi favorevole, dopo aver sistemato strategicamente i membri del nostro party.

Vi siete creati come PG un guerriero con spada e scudo corazzato come un panzer tedesco? Sbavate all’idea di gettarvi in mezzo alla mischia e far volare nemici a destra e a sinistra mentre i loro colpi rimbalzano sulla vostra armatura? Bhe, passate direttamente a Dragon Age II. In Dragon Age: Origins è il caso che vi portiate sempre un arco dietro e una faretra di frecce, possibilmente magiche, e di iniziare il combattimento tirando dalla distanza assieme ai vostri ladri e ai vostri maghi per POI passare alla spada e allo scudo e ingaggiare in corpo a corpo i vostri nemici.

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In Dragon Age: Origins non ci sono, però, solo combattimenti impegnativi, ci sono anche i draghi 😛

Nel combattere per la salvezza della nazione del mondo potrete contare su un nutrito cast di compagni che potranno unirsi a voi nel corso della storia per i più vari motivi. Ogni personaggio che potrete arruolare alla causa avrà la sua storia, il suo carattere e i suoi motivi per seguirvi. Questi non sono elementi indifferenti al gameplay, aggiunti solo per dare profondità narrativa al gioco, ma avranno precise ripercussioni pratiche. Spesso verrete infatti chiamati a compiere delle scelte riguardo a come procedere nella vostra missione e ogni vostro compagno avrà le sue idee, spesso contrastanti, sulla strada da intraprendere.
Un personaggio potrà approvare le vostre scelte, la vostra affinità migliorerà e ne avrete vantaggio in una maggior efficienza in combattimento di quel compagno e nella possibilità di sbloccare quest aggiuntive (e in alcuni casi di trovarvi un/a nuovo/a compagno/a di letto 😉 ), ma se le disapproverà il vostro rapporto potrebbe peggiorare fino al punto che quel personaggio vi abbandonerà o, peggio, si schiererà contro di voi.

Dragon Age: Origins, in definitiva, è un GDR di stampo più che classico dalle dimensioni epiche, con un gameplay che vi sfiderà e costringerà a ragionare (e con innovazioni che purtroppo sono state solo parzialmente mantenute nei capitoli successivi), una trama fra le migliori mai viste in un GDR a occidente degli Urali e un background, di mondo e personaggi, definito fino all’ultimo dettaglio per una sensazione, nonostante le mappe guidate, l’assenza di cicli giorno/notte e altre cose che oggi fanno storcere il naso, di un mondo estremamente vivo. Decisamente da recuperare, possibilmente nell’edizione Complete con l’espansione e tutti i DLC aggiuntivi usciti negli anni successivi.

Un film – Ghostbusters

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Who you gonna call?

Ghostbusters è, indubbiamente, uno dei film cult più cult di sempre e che ho piacere di segnalarvi per tre motivi. Si tratta, a mio avviso, di una delle commedie più grandi della storia del cinema, è una delle fonti di ispirazione del racconto che sto scrivendo al momento ed è stato il più grande successo della Columbia Pictures a guida Coca-Cola (ok, questo ultimo punto frega giusto a me che sono un fanatico della Coca-Cola e forse ad altri due stronzi in Italia). Dietro a questo film, come dietro a quasi tutte le grandi opere, c’è stata una concomitanza di circostanze favorevoli, mani ispirate e casi fortuiti.

Prima di tutto questo film, come quasi tutte le migliore commedie americane dell’epoca, è un prodotto made in Saturday Night Live, ovverosia frutto delle menti di quel gruppo/generazione di comici Americani cresciuti sotto l’ala di National Lampoon e poi maturati fra le mura dello show del sabato sera più famoso d’america, l’equivalente, per intenderci, del nostro Zelig e di tutto quel che gli gira attorno.
Si tratta di un insieme di comici, attori, scrittori, sceneggiatori e registi (spesso e volentieri con i vari ruoli confusi negli stessi soggetti) che ha, semplicemente, riscritto le regole della commedia americana spingendo sull’acceleratore della irriverenza senza tuttavia perdere, anzi, perfezionando, la verve verbale e di figura della comicità statunitense e lasciando pian piano scivolare via quotidianità e discorsi sociali, tipici della tradizione precedente e derisi nelle prime parodie, verso il secondo piano per lasciarsi andare all’immaginazione, all’invenzione per il gusto dell’invenzione (non che abbiano eliminato “il messaggio” o “il riferimento sociale”, eh? Solo non è più necessario coglierli per godersi il film).

Il primo ad avere l’idea di un film su un gruppo di acchiappa fantasmi nella caotica Grande Mela fu Dan Aykroyd, che sviluppò il soggetto pensando di confezionarlo sulle figure sue e del suo partner del piccolo e grande schermo, John Belushi. Inizialmente il film sarebbe dovuta essere una storia di viaggi temporali a caccia di spettri ma il regista designato, Reitman Senior, lo giudicò infattibile. La sceneggiatura venne, quindi, ridimensionata da Dan e da Harold Ramis, il co-sceneggiatore. Quando la sceneggiatura fu completa la morte di John Belushi e la non disponibilità di Eddie Murphy e John Candy costringe Dan e Harold a rimestare le carte e cambiare buona parte del cast, compresa metà del quartetto di acchiappafantasmi.

Defunto Belushi il ruolo del Dott. Venkman, il Ghostbuster protagonista, venne affidato a Bill Murray che gli diede un taglio ben diverso da quello che avrebbe potuto dargli Belushi. Belushi era grande, molto più versatile di quanto in genere lo si ricordi, ma in una commedia come Ghostbusters, pur risultando probabilmente più credibile come donnaiolo del gruppo, difficilmente sarebbe riuscito a dare a Venkman quell’animo sarcastico donatogli da Murray, e che è proprio connaturato a quest’attore.
Belushi sarebbe stato, anche solo per la fama che si portava dietro, più carico ed estroverso. Il Venkman di Murray, invece, si pone nel film come perfetto contraltare dei personaggi di Aykroyd e Ramis, Raymond Stantz e Egon Spengler. Come loro Venkman è uno scienziato del soprannaturale addentro la materia di studio del terzetto ma non ha l’entusiasmo di Raymond né il costante focus da nerd-ante litteram di Egon. Per lui si tratta, alla fin fine, di lavoro e di circuire belle donne se ne capita l’occasione il che gli permette di smorzare gli altri due quando necessario, senza essere però, altro da loro, e di ironizzare i loro eccessi e la materia stessa del loro lavoro, che comunque comprende.

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Vignetta di DanielDahl ispirata a una battuta di Venkman

Essendo Eddie Murphy impossibilitato a partecipare al film, il ruolo del quarto Ghostbuster venne affidato a Ernie Hudson. Di pari passo col cambio di attore vi fu una riscrittura del personaggio di Winston Zeddemore. Winston smette di essere uno scienziato ed ex marine e diventa una persona assolutamente normale che entra in scena a metà del film, in maniera piana e sommessa, e agisce come voce della ragione del quartetto. Questa caratterizzazione finale, che sarebbe stata impossibile con il vulcanico Eddie Murphy nel ruolo, è, secondo me, il punto di forza del personaggio. Se Venkman è il contraltare dei suoi due colleghi scienziati più nerd Winston è il contraltare del terzetto, la voce della ragione e il personaggio che permette tanto di mettere in luce le particolarità dei tre Ghostbuster fondatori quanto di tenerli coi piedi per terra quando partono per la tangente.

Alla fine, da un film che avrebbe dovuto presentare quattro protagonisti tutti esagerati e sopra le righe uscì il film che tutti conoscono e amano con un mix fra la comicità sopra le righe, che comunque c’è e a pacchi, voluta fin dall’inizio da Aykroyd e Ramis, e la rappresentazione di quattro, anzi cinque contando la mitica segretaria Janine, persone che, nonostante le loro particolarità e il loro ambito di lavoro fuori di testa, agiscono come se cacciare spettri con armi alimentate da acceleratori nucleari illegali fosse un lavoro quotidiano tanto quanto spurgare le fogne o riparare rubinetti rotti. tumblr_m6u77b6ay71qko769o1_500 zeddemore Il risultato finale è un film che riesce a tenere insieme personaggi eccessivi e situazioni assurde con una ambientazione, un’invasione di spettri che colpisce New York, comunque sensata, con delle basi fantascientifiche in sé coerenti e vagamente orrorifiche, a mescolare nella stessa trama elementi da film di avventura e di comicità senza che si scada mai nella parodia o nell’horror della domenica e, soprattutto, a rendere un mondo, quello dei Ghostbuster, estremamente vivo tanto che si potrebbe credere che siano esistiti o che possano esistere per davvero.

Non c’è da stupirsi che quando Ramis è morto migliaia di persone abbiano gli abbiano reso omaggio con fiori e plumcake* all’esterno della ex caserma dei pompieri che ha fatto da location al quartier generale dei Ghostbusters! Mi rendo conto di non aver minimamente accennato alla trama nella segnalazione di questo film ma, davvero, avete bisogno che vi racconti la trama? E se foste fra i pochissimi che per davvero non la conosco, bhe, siate felici di questo e guardatelo subito, ORA, con qualsiasi mezzo, prima che questo mondo crudele possa passarvi qualche spoiler!

*perché abbiano deciso di omaggiarlo con dei plumcake è legato a questa scena

Questa settimana conto di mettere su una mini considerazione o una recensione e la prossima settimana far uscire il nuovo Voci dalla tana il giovedì, tornando così alla regolarità. A presto 😉

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6 pensieri su “Voci dalla tana – VII

  1. Christian Stocco in ha detto:

    Il livello tecnico di Girl Genius è altissimo per essere un fumetto online, non sapevo ci fossero prodotti di così alta qualità. Certo, i visi mi ricordano tanto i fumetti per ragazzi degli anni ’70 (la protagonista ha un che di Puffetta) ma è anche quello il bello. Inizierò a leggerlo di sicuro.

    Ghost Buster è un prodotto che conosco di più per la serie TV che ne è scaturita e che da bambino mi piaceva tantissimo. Peccato fosse durata solo quattro stagioni. Con la penuria di idee dei giorni nostri un prodotto del genere ne durerebbe almeno il doppio (Spongebob è in programmazione dal ’99, dico io, SPONGEBOB!)
    So di averlo già scritto, ma amo da morire gli effetti speciali della fantascienza anni ’80, simpatici è spesso più efficaci di quelli dei decenni successivi in cui si è cercato di darci dentro con una CGI non ancora pronta. Da quello che so Eddie Murphy aveva mollato Ghost Busters per andare a fare Beverly Hills Cop, ma credo proprio se ne sia pentito.

    • Non so se Eddie Murphy se ne sia pentito ma certo è stato meglio così, secondo me. Un quartetto di Ghostbuster formato da Belushi, Aykroyd, Ramis e Murphy sarebbe stato semplicemente incontenibile. Si sarebbe corso il rischio di spingere sull’acceleratore dell’assurdo e farne una versione horror di Animal House.

      Gli effetti speciali erano semplicemente perfetti in quel film, al contrario che in altri film anni ’80 tipo Highlander, che adoro ma gli spettri nella sequenza finale richiederebbero una bella dose di LSD presa un 20 minuti prima per risultare un minimo credibili 😛

      Il cartone era stupendo, la perfetta dimostrazione di quanto potesse essere profonda l’ambientazione nata dalle premesse del film, tutt’altra cosa rispetto a certi cartoni per bambini di oggi, vero 😀

      Dei Ghostbusters hanno anche fatto dei fumetti, alcuni ancora in pubblicazione, ispirati sia al cartone che al film. Personalmente ho letto una raccolta di sei brevi manga che era spassosissimo e rendeva perfettamente il carattere dei personaggi.

      In uno degli episodi i Ghostbusters devono fingersi membri del cast di un musical per risolvere la maledizione che perseguita un impresario teatrale. Egon la trova una pessima idea ma accetta appena scopre che c’è un ruolo da scienziato pazzo XD
      Si chiama Ghostbusters: Ghost Busted ma non ricordo il titolo italiano.

      Girl Genius è uno dei fumetti più divertenti che abbia mai letto ma ha anche i suoi bei momenti epici, spero ti piaccia 😀

  2. Daniele in ha detto:

    Girl Genius sembra davvero carino e pian piano lo leggerò, grazie di avermelo fatto scoprire (tra l’altro, lo hai citato da poco nelle discussioni su Berserk nel blog della lepre mannara). Peccato che abbia difficoltà a capire l’inglese dei Jager 😛
    Se ti piacciono i web comic cartoonosi, ti consiglio Lovely Lovecraft: promette bene, ma purtroppo l’autrice ci mette un po’ a far uscire nuove tavole (le trovi sul suo sito deviantart)
    http://malakialagatta.deviantart.com/
    Immagino che avrà da lavorare.

    Dragon Age non l’ho mai giocato, ma ricordo che anni fa era molto in voga. E poi è uscito il 2 😛 che non ha convinto molto, mi pare…

    Ghost Busters è un bel “ti piace vincere facile”, non c’è che dire: ho adorato il film, è uno dei pochi casi in cui ho adorato pure il seguito. La cosa buffa è che tempo fa scoprii (l’acqua calda, direbbe chi già lo sapeva :P) che il nome fu concesso su licenza, dato che apparteneva già a un telefilm degli anno ’70 – parlava di due acchiappafantasmi aiutati da un gorilla, ti ricorda nulla? 😉

    • Di niente ^^ spero piaccia anche a te 🙂

      E grazie per avermi segnalato Lovely Lovecraft, questa malakia disegna proprio bene! :O

      Dragon Age II ha una bella storia ma sul versante del gameplay è pessimo. Uno di quei giochi che puoi quasi finire premendo sempre e solo lo stesso pulsante. Dragon Age: Origins e Dragon Age: Inquisition invece sono entrambi molto belli e il vantaggio dei giochi di questa serie è che anche se seguono un preciso ordine temporale non è necessario aver giocato ai precedenti per godersi un capitolo (si perderanno dei riferimenti ma ci si riesce a godere la trama lo stesso). Origins è perfetto se ti piacciono i GDR vecchio stile, Inquisition invece è un ottimo esempio di GDR moderno, ma non modernissimo 🙂

      No, accidenti, due acchiappafantasmi aiutati da un gorilla mi ricorda solo l’altro cartone degli altri Ghostbusters, quelli col telefono parlante e, appunto, il gorilla nel team, e mi ricorda il personaggio gorilla di Overwatch, il nuovo gioco in lavorazione della Blizzard, che altro dovrei ricordare? u.u

      • Daniele in ha detto:

        Ed è proprio al cartone dei Ghostbusters col gorilla (targato Filmation) che mi riferivo 😉
        Non so quanto siano “canon”, ma i Ghostbusters della Filmation sono il seguito diretto di quel vecchio telefilm 😉

        http://en.wikipedia.org/wiki/the_ghost_busters

        (Spero di aver copiato bene, il copiaincolla da tablet non mi riesce quasi mai :p)

      • Credo tu abbia copiato bene, però mi rimanda a una voce non esistente ;P
        Mi piaceva un sacco quel cartone, aveva un po’ dell’animo dei Ghostbusters e un po’ di quello di Scooby Doo e, comunque, il mio preferito era il telefono teschio, come la mia preferita, assieme ad Egon, del cartone dei Real Ghostbusters, era Janine.

        Diciamo che ho sempre avuto un debole per i personaggi sarcastici di supporto 😀

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