Hendioke's Lair

In the deep of the dragon

Voci dalla tana – IX

Bentornati e ben ritrovati con questo nuovo appuntamento con le voci dalla tana 🙂 spero gradirete le opere di cui scriverò oggi 😀

Un libro – Le tredici vite e mezzo del Capitano Orsoblu

Oggi intendo segnalare, prima ancora che un’opera, una autore interessante, Walter Moers, partito come fumettista satirico autodidatta si è lentamente spostato verso il fantasy fino a fare il salto e diventare uno degli scrittori di fantasy comici migliori di sempre. Le tredici vite e mezzo del Capitano Orsoblu è stato il primo dei suoi romanzi i quali, pur cambiando ogni volta i protagonisti e il setting temporale, condividono la stessa ambientazione: il continente di Zamonia.

Zamonia-Map

l’immancabile mappa

Il continente di Zamonia fra le varie città Stato che la caratterizzano ospita anche la città di Atlantide, ma questo è l’unico mito “storico” che troverete nelle pagine dei libri di Moers. Per il resto Zamonia è un gigantesco regno dell’assurdo. Un Paese delle Meraviglie privo di morale di fondo dove è possibile incappare nelle creature, nelle città e nei fenomeni naturali più assurdi e immaginifici. Le tredici vite, in questo senso, è un gigantesco tour etno-geografico della vulcanica creazione dell’autore, questo grazie al protagonista, Orsoblu, che invece di vivere la sua avventura in uno specifico luogo di Zamonia (come accade ai protagonisti dei successivi libri della serie) gira l’intero continente, spinto in parte dalle circostanze, in parte dal suo desiderio di avventura e in parte dalla ricerca delle sue origini.

Orsoblu è un piccolo orso senziente dal pelo blu (da cui il nome), in grado di sviluppare pensieri coerenti fin da poco dopo la nascita ma che si ritrova, neonato e colmo di curiosa intelligenza, su un guscio di noce (alla nascita Orsoblu è davveeeeero piccolo) in balia dell’oceano e prossimo a venire inghiottito in un gorgo perenne chiamato il Grande Imbuto.
Il piccolo essere viene salvato in extremis dai Minipirati, minuscole creature, e primo assaggio della folle ambientazione, i quali nascono già con gambe di legno al posto delle gambe, uncini al posto delle mani e una benda sull’occhio. I Minipirati sono i marinai più abili del mondo e i pirati più feroci della storia ma, purtroppo, le loro ridotte dimensioni fanno sì che ogni loro tentativo di abbordaggio fallisca senza che i passeggeri delle navi attaccate se ne accorgano. Dopotutto, come puoi, dal ponte di una nave, accorgerti di una ciurma di pirati alti pochi centimetri che tenta furiosamente di assaltare il fianco della nave a, appunto, pochi centimetri sopra il livello dell’acqua? Quella dei Minipirati è una vita frustrante.

Minipirates

Minipirati che litigano (tranne che in un caso Moers è l’autore delle illustrazioni di tutti i suoi libri)

Orsoblu rimarrà con i minipirati per i primi cinque anni della sua vita, apprendendo tutto sulla navigazione, prima di venire abbandonato, a malincuore, su un’isola perché diventato troppo grande per poter rimanere sulla loro micronave.
Questo segna la fine della prima vita di Orsoblu che, come scoprirà poi, è destinato, come ogni membro della sua specie, a vivere 27 vite, intese come periodi dell’esistenza segnati da profondi cambiamenti e da cambi di ruolo, prima di morire. Le tredici vite, quindi, è il racconto della prima metà della sua esistenza, raccontate a posteriori da Orsoblu stesso. Le sue prima tredici vite e mezzo corrispondono altrettante suddivisioni dell’opera e altrettanti archi narrativi.

Ogni arco narrativo vede Orsoblu cambiare zona e occupazione, incontrando ogni volta nuove popolazioni, misteri e meraviglie del continente di Zamonia. A tenere insieme il libro c’è la trama di fondo, la lenta scoperta da parte di Orsoblu delle sue origini e di dove sia finita la sua specie (ritenuta da tutti, prima della sua comparsa, estinta), nonché il ricorrere di una serie di personaggi secondari che aiuteranno o ostacoleranno Orsoblu. Una trama adatta tanto ai ragazzi, primi destinatari dell’opera, quanto agli adulti toccando anche temi affatto banali né semplici (schiavitù, fanatismo, sopraffazione e simili)

Il protagonista affronta tutte le avventure che gli si parano davanti con intelligenza, coraggio e spirito d’iniziativa. Non è un eroe tutto di un pezzo, ha i suoi momenti di paura, ma resta un personaggio decisamente positivo, un po’ alla Golden Boy, che all’inizio di ogni sua vita si ritrova, in un certo senso, in fondo alla scala sociale o in una condizione umile o di difficoltà, per poi guadagnare velocemente la cima o, in ogni caso, uscirne vincitore, anche contro nemici che, nonostante i toni comici, sanno essere molto inquietanti.

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Orsoblu troppo cresciuto per rimanere con i Minipirati

Dal punto di vista narrativo Le tredici vite e mezzo del Capitano Orsoblu è un continuo fuoco d’artificio di trovate una più bella dell’altra. Un tornado perenne all’interno della quale le persone catturate dal suo vento hanno costituito una società, un deserto di zucchero dove un Popolo nomade vive inseguendo una città miraggio, giganti così colossali che le loro teste, abbandonate in giro dai giganti stessi, ospitano intere comunità di pensieri a grandezza umana, metalli pensanti, esseri con più cervelli, enciclopedie che ti si installano in testa e si consultano mettendo le dita nelle orecchie, onde parlanti, buchi dimensionali ecc.

La padronanza dei meccanismi narrativi e dei topoi da parte di Moers è notevole, l’intenzione di dissacrarli assoluta, e questo si ripercuote in molto di quello che accade nel libro. Vi farò giusto un esempio che vi dia l’idea. Nel continente di Zamonia esiste una specie di pterodattili senzienti (son ben poche le cose non senzienti in Zamonia in effetti, anche i formaggi hanno una vita loro) il cui scopo di vita è salvare all’ultimo le persone in difficoltà. Orsoblu, a un certo punto del libro, viene salvato in extremis da uno di questo pterodattili, di cui poi diventa amico, e il nome dello pterodattilo è Deus Ex Machina, e direi che ho detto tutto 😀

Nonostante il libro sia scritto come un romanzo per ragazzi, e certo come romanzo per ragazzi funziona, bisogna essere abbastanza cresciuti e/o aver letto un bel po’ per apprezzare tutte le capriole e i rivoltamenti operati dall’autore tedesco, anche a livello di regole.

Lo stile in prima persona rivolta al passato, infatti, dà ampio margine all’autore Moers che si cela dietro l’autore fittizio Orsoblu di divagare, e Moers non si fa pregare. Orsoblu racconta come se fossimo nel salotto di casa sua, divaga, approfondisce, segue questo o quel collegamento mentale che il pezzo di storia che sta raccontando gli ha fatto scattare. Lo stile di Moers rompe parecchie regole, dello show don’t tell e sull’infodump per esempio, ma se ne frega bellamente e il ritmo del romanzo, contrariamente a quel che si potrebbe pensare, non ne risente. Anzi, pur essendo un volume non indifferente (700 e fischia pagine) scorre che è una meraviglia.

In definitiva, senza addentrarci troppo nella tana del bianconiglio che se no potrei scriverne fino a domani, Le Tredici vite e mezzo del Capitano Orsoblu è un libro che consiglio a tutti e senza remore, per immergersi i una delle fantasie più scoppiettanti e travolgenti degli ultimi lustri 😀

Un videogioco – Kingdom Hearts

Kingdom Hearts, fra gli ultimi lavori della Squaresoft prima che diventasse Square-Enix, ha un’origine curiosa. La Squaresoft e la divisione giapponese della Disney Interactive avevano gli uffici nello stesso palazzo e i loro capi prendevano spesso l’ascensore insieme. Un giorno, fra una chiacchierata sul tempo e l’altra si sono detti “E se provassimo a creare un videogioco che unisca i mondi della Disney e di Final Fantasy?”. Una storia bizzarra ma, dopotutto, credo proprio che nessuno, mettendocisi a tavolino, avrebbe mai potuto pensare a un videogioco che partisse da questa premessa.

Io stesso, quando venni a sapere di questo videogioco, pensai inizialmente che sarebbe stata una cretinata: un GDR per bambini senza spessore. Dopotutto avevo ben presente i giochi della Disney Interactive e, con poche eccezioni, non erano mai andati oltre un target di 7 anni. Tutto cambiò coi trailer. Non perché mostrassero qualcosa di convincente riguardo al gameplay, ma perché fra i personaggi dell’universo di Final Fantasy inseriti nel gioco c’era anche Cloud!

Come credo tutti quelli che hanno giocato a Final Fantasy VII, sarei disposto a comprare anche la versione videoludica di Forza 4 se ci fosse un personaggio di Final Fantasy VII, quando poi ho visto che c’era anche lei

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comprarlo è diventato per me un obbligo morale*.

Fortunatamente il gioco non si rivelo il GDR semplicistico per bambini che mi aspettavo anzi. Kingdom Hearts fu la pietra di fondazione di una saga che in dieci anni ha già portato a 9 giochi confermandosi come un’ambientazione solida, dallo stile narrativo collaudato e dal gameplay cangiante ma sempre dotato di basi comuni e distintive.

La premessa del videogioco è che, nell’universo in cui si svolge, ogni stella sia in realtà un mondo, ogni mondo ha un cuore e i cuori di tutti i mondi sono collegati assieme al Kingdom Hearts, che potremmo definire il cuore dell’universo.
poiché ogni cuore si compone ugualmente di luce e ombra può capitare che in un mondo prevalga l’oscurità, con conseguenze devastanti per quel mondo e i suoi abitanti. Anche nel Kingdom Hearts l’equilibrio potrebbe venire alterato e se l’ombra dovesse prevalere, e qualcuno aprisse le porte che collegano i mondi al Kingdom Hearts, sarebbe qualcosa di simile alla fine dell’universo**.

Sora, il protagonista del gioco, è un quattordicenne che ultimamente fa sogni molto strani e che assieme all’amica Kairi e all’amico Riku intende costruire una zattera per lasciare la propria isola natia per esplorare il mondo. La notte prima della partenza viene svegliato da un sogno inquietante in cui una figura incappucciata si mostra a lui e lo avverte che nella grotta che usa come ritrovo con i suoi amici è stata aperta una “porta”. Sora va a controllare e si imbatte in un esercito di mostriciattoli in grado di scivolare nelle ombre.

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uno Shadow, la forma più semplice di heartless (e anche la più pucciosa)

Sora prova ad affrontarli con la sua spadina di legno, ovviamente senza molti risultati, e nel caos che ne consegue vede il suo amico Riku sparire in una sorta di buco nell’aria e l’isola disgregarsi lentamente nel nulla. Mentre tenta di raggiungere un luogo sicuro e di difendersi una voce che sembra essere direttamente nella sua testa lo chiama e fa apparire nella sua mano una strana arma a forma di chiave gigante, il Keyblade.

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Sora e il Keyblade nella sua versione base

Come avrete già intuito, Sora è il Prescelto e il Keyblade l’arma mitica che riporterà l’equilibrio nell’universo. Purtroppo per Sora, e bene per noi come giocatori, essere il prescelto in Kingdom Hearts non è un privilegio, anzi. Il mondo di Sora viene comunque distrutto, i suoi amici vengono dispersi (ma potrebbero anche essere morti per quel che ne sa) e lui si ritrova a dover girare di mondo in mondo per contrastare la piaga degli Heartless, creature alle quali la tenebra ha rubato il cuore rendendole dei mostri.
Per fortuna non sarà solo in questa impresa perché, mentre il suo mondo veniva distrutto dall’oscurità, in un altro mondo il mago di corte Paperino e il capitano delle guardie Pippo, hanno scoperto che il loro re, Topolino, è scomparso lasciando un messaggio per loro: “trovate il portatore del Keyblade”.

Sora, Paperino e Pippo si troveranno per caso alla Città di Mezzo (dove Sore si risveglierà dopo la distruzione del suo mondo) e lì alcuni esuli di altri mondi spiegheranno loro la situazione in cui stanno versando i mondi. Comincerà così il viaggio dell’insolito trio che, dopo aver liberato la Città di Mezzo dagli Heartless, viaggeranno per il cosmo di mondo in mondo alla ricerca del Re, degli amici di Sora, di una soluzione alla piaga degli Heartless e del responsabile di tutto questo. Tutti fili narrativi che si riuniranno progressivamente in una trama sempre più complessa e sempre meno scontata, fra “morti” e “rinascite”, oscuri segreti, rapimenti, sacrifici di anime e compagnia cantante.

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I tre protagonisti del gioco

Dal punto di vista del gameplay Kingdom Hearts anticipa la svolta che la Square avrebbe impresso a Final Fantasy col XII episodio ma che si sarebbe poi rimangiata con Final Fantasy “corridoio, X, X, X, corridoio” XIII. L’impostazione si distacca dal JRPG classico e diventa action, con abbondanza di elementi platform grazie a livelli che pullulano di verticalizzazioni e zone nascoste (tanto da indurre a numerose e doverose fasi di backtracking***). Il menù di comandi non scompare, né gli HP, i PM, le evocazioni (qui incarnate da personaggi Disney come il Genio della lampada) e tutto quanto rende caratteristico il gameplay di Final Fantasy, solo viene ottimamente integrato nel passo rapido di un action che richiedere di muoversi in fretta e affrontare, fra una schivata e un contrattacco, decine di nemici a schermo alla volta e boss particolarmente ostici.

Il gameplay di Kingdom Hearts, nel senso più stretto dell’accezione, compendia perfettamente la profondità strategica di un JRPG e la necessità di riflessi pronti di un action. A donare profondità ci pensa, poi, il gameplay in senso allargato, ovverosia il sistema di progressione ed equipaggiamento dei protagonisti. Ogni membro del trio di protagonisti, crescendo di livello, vede non solo salire le proprie caratteristiche (fra l’altro il pattern di crescita di Sora non è dato, ma viene determinato dalle scelte del giocatore nei primi minuti di gioco) ma anche acquisire AP.
Gli AP, Ability Point, sono punti spendibili per attivare le abilità (anch’esse apprese salendo di livello oppure risolvendo delle quest secondarie o progredendo nella storia), le quali consentono a Sora e ai suoi compagni di apprendere magie o mosse nuove, di godere di effetti passivi benefici e altro. Gli AP saranno sempre drammaticamente pochi rispetto alla rosa di abilità di cui disporrete, ma potranno essere riallocati in ogni momento regalando la massima flessibilità nella personalizzazione dei personaggi, consentendo, ad esempio, di scegliere ogni volta i set di abilità più adatti per affrontare le difficoltà del momento. La progressione in numero, potenza e particolarità delle abilità che acquisirete durante il gioco è tale da garantire, a mio avviso, uno dei sensi di progressione più soddisfacenti mai viste in un videogioco. Quando verso la fine arriverete a volare per brevi tratti e inanellare lunghissime combo aeree che solo Devil May Cry ripenserete ai primi mondi di gioco e vi scenderà, probabile, la lacrimuccia al pensiero di quanto era pippa il vostro personaggio 😀

Sul versante dell’equipaggiamento, mentre Pippo e Paperino possono contare su una serie di scudi e scettri, Sora utilizza sempre e solo il Keyblade, il quale cambia aspetto, statistiche e abilità passive sue proprie a seconda del pendente che vi viene attaccato. La maggior parte dei ciondoli si sbloccano col progredire della trama, e spesso richiamano i mondi appena visitati, ma i più potenti, ovviamente, andranno sbloccati completando quest secondarie particolarmente impegnative.
Oltre alle armi potrete equipaggiare degli accessori, in numero crescente col progredire del gioco, che vi assicureranno vari benefici in termini di difesa, o altro.

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Schermata di gioco (in un momento in cui i nostri si riposano dopo averle prese)

In accordo con la trama, il gioco si articola in diversi mondi, ispirati per la maggior parte ai Classici Disney (si va dal mondo di Alice nel Paese delle Meraviglie a quello della Bella e la Bestia passando per Hercules, giusto per capirci) che presenteranno, nei livelli che li compongono, sempre lo stesso schema. Mondo corrotto, esplorazione per capire chi è il cattivo di turno, eliminazione dello stesso, scoperta che fa progredire la trama e viaggio verso il mondo successivo. In alcuni mondi potremo decidere di sostituire uno dei membri del party con un protagonista del Classico corrispondente.

Fra un mondo e l’altro, infine, ci si muove su una astronave, la gummiship, costruita da blocchi chiamati, con molta fantasy, gummiblock. I viaggi da un mondo all’altro non sono affatto pacifici visto che gli Heartless hanno anche loro la capacità di muoversi nello spazio. Queste sessioni a mezzavia fra un arcade di volo e un shoot ‘em up sono molto divertenti e la possibilità di costruire da zero le proprie gummiship scegliendo fra vari tipi di generatori, scudi, armi ecc. costituiscono un divertente gioco nel gioco 😀

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Sì, ci si può proprio sbizzarrire

In definitiva, Kingdom Hearts è uno degli ultimi, ottimi, prodotti di una Square non ancora vendutasi al profitto fatto puntando su una massa di giocatori poco pazienti. Un gioiellino pensato per quei giocatori disposti a esplorare fino a sotto l’ultima foglia di un bosco per scoprire la prossima quest appassionante e la successiva ricompensa rara, con il beneficio di una trama che pur mescolando elementi e suggestioni da mondi radicalmente diversi riesce a ottenere un universo narrativo credibile e coinvolgente.

*chi ha giocato a Final Fantasy VII sa perché.
**perché alla Squaresoft son sempre piaciute le trame dove la posta in gioco è tranquilla e il livello del conflitto quasi intimista 😉
***nei videogiochi il backtracking è quando sei costretto a tornare in un livello già visitato per acquisire elementi necessari a portare avanti il gioco o, come accade spesso in KH, quando i livelli iniziali presentano zone e misteri accessibili solo con abilità acquisite più avanti nel gioco.

Un film – Pitch Black

Aka, il film più bello coi seguiti più tamarri di sempre. Pitch Black, girato con molte idee e pochi fondi, è un gioiellino sci-fi/horror nel solco della tradizione di Alien, Screamers e, in genere, dei film che vedono un pugno di personaggi spersi in un ambiente ostile che tentano di sopravvivere mentre qualcosa dà loro la caccia. La citazione di Alien e di Screamers non è casuale.

La trama vede l’equipaggio, tenuto in crio-stasi, della nave spaziale Hunter-Gratzner venire risvegliato dal pilota automatico a seguito dell’impatto della nave con la coda di una cometa, evento che ha danneggiato i sistemi di bordo. Trovandosi vicini a un pianeta l’equipaggio effettua un rovinoso atterraggio di emergenza sulla superficie e si ritrova in un paesaggio desertico. Solo una decina, fra membri dell’equipaggio e passeggeri, sopravvivono. Fra questi un medico, un imam con dei ragazzini in viaggio per un pellegrinaggio, l’ufficiale di polizia William Johns e il suo prigioniero, il pericoloso assassino ricercato Riddick, saldamente incatenato alla sua postazione di crio-stasi.

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I sopravvissuti, notando come la presenza di più soli nel sistema solare in cui si trovano impedisca alla notte di calare sul pianeta, si mettono in cerca d’acqua e di un qualche miracolo. Uno di loro, durante l’esplorazione, si perde permettendo agli altri, andati alla sua ricerca, di scoprire una caverna sotterranea piena di mostri alieni che, fortunatamente, non li inseguono alla luce del sole, frenati da una qualche forma di fotosensibilità. Successivamente trovano una base d’esplorazione geologica abbandonata, dove trovano altri mostri rintanati in una delle stanze più profonde, e un modello dell’orbita e della rivoluzione del pianeta grazie al quale vengono a scoprire che ogni tot anni la notte cala sul pianeta e manca poco al suo arrivo. Decisi a recuperare le celle energetiche della loro nave e trasportarle fino alla base, dove le installeranno su una nave d’emergenza con cui lasceranno il pianeta, il gruppo di sopravvissuti esploratori torna al relitto della Hunter-Gratzner, solo per scoprire che Riddick è evaso e, come spiega loro Johns, non si farà problemi a ucciderli tutti e a scappare da solo appena avrà la possibilità.

Bioraptor

Un bioraptor di quelli che minacciano i nostri eroi. Carino eh?

Adesso i sopravvissuti, che hanno già subito perdite per i mostri nascosti nella base, si trovano a doversi preoccupare, da una parte, di mostri dai denti come pugnali che presto sciameranno sulla superficie del pianeta per ucciderli e, dall’altra, con un fottuto alien in forma umana che non riescono a trovare da nessuna parte nonostante siano quattro gatti attorno a un relitto a pezzi nel mezzo del nulla!

Da questa prima parte si gettano delle ottime basi di tensione che il film si giocherà bene fino a quando non prenderà una piega meno horror e più di avventura. Infatti Riddick, lungi dall’essere l’assassino sanguinario che viene dipinto dal suo carceriere, comprende che senza collaborare con i sopravvissuti non potrà trasportare le celle energetiche e salvarsi e diventa quindi, anche grazie ai suoi occhi chirurgicamente modificati per vedere al buio, l’asso nella manica del gruppo per poter sopravvivere una volta calati i soli.

Pitch Black, quindi, si gioca presto la seconda minaccia all’incolumità dei superstiti (bhe, per alcuni resta :P) per puntare sul confronto contro gli alieni dove Riddick, grazie anche al carisma indiscutibile del personaggio, spicca su tutti. Non solo le sue abilità risultano necessarie ma, come ho detto, Riddick è una sorta di alien in forma umana, non troppo distante, per atteggiamento e mentalità, dagli alieni che vorrebbero ucciderli, e ci sono delle scene che sottolineano bene il concetto (che verrà poi allargato nel secondo film) per cui c’è molto di ferino in Riddick.

Il film diventa, quindi, un confronto uomini civilizzati (massimamente rappresentati dal dotto e paterno imam) vs bestie dagli istinti primordiali, dove l’unica carta vincente dei primi è un uomo molto vicino alle seconde.

Bioraptor_2

Confronto fra cugini

Nonostante il film abbandoni, come detto, la doppia minaccia horror trasformando Riddick in un personaggio d’azione, non dismette del tutto l’horror. Anzi. La trama vede un lento stillicidio di superstiti e una tensione crescente mentre la salvezza si fa sempre più vicina e sempre più difficile da raggiungere. Come nei più canonici horror, alla fine, a sopravvivere saranno i “buoni” non nel senso di puri ma nel senso di più umani all’interno di un gruppo tutto sommato composto di pochi candidi. Pitch Blacki si regge anche, infatti, su un reticolo di menzogne, bugie e sotterfugi messi in atto dai sopravvissuti di cui spesso lo spettatore è a conoscenza e i personaggi no. L’evento traumatico dell’atterraggio, e il fatto che pochissimi dei sopravvissuti si conoscessero fra loro prima di partire, porta molti a mentire agli altri per nascondere segreti e interessi poco nobili. Il film presenta, quindi, anche questo filone in più, con tutta la tensione che allo spettatore deriva dal chiedersi quando e se queste bugie verranno a galla e il dipanarsi delle loro conseguenze.

Dal punto di vista registico e tecnico il film è minimal, e per questo ancora più efficace. Si tratta di un’ora e cinquanta di trama che procede spedita come un treno, prendendosi tempo per costruire la tensione ma senza indugiarsi troppo, e con una costruzione delle scene e dei dialoghi che riesce a intrattenere benissimo facendo passare quel che serve di momento in momento, senza sbagliare mai il ritmo. In questo Twohy, il regista, ha avuto una mano felice che, purtroppo, non si è più ripetuta.

Come dicevo questo è uno dei film più belli coi seguiti più tamarri di sempre. Rimasto molto affezionato al personaggio di Riddick, come del resto Vin Diesel che lo interpreta*, nel film successivo, The Chronicles of Riddick, messo di fronte a un livello di fondi e libertà artistica da assegno e foglio bianchi, ha, per essere eleganti, sbracato. Intendiamoci, per me il secondo film su Riddick resta uno dei film più belli di sempre, ma se questa mia valutazione, mi azzardo a dire, riferita a Pitch Black ha anche un valore oggettivo per quanto riguarda The Chronicles si tratta di un problema mia e dell’essere questo film un mio personalissimo guilty pleasure.

Nelle Cronache, infatti, Twohy reinventa parzialmente e allarga a dismisura il background di Riddick costruendovi attorno una versione povera e Howardiana di Star Wars dove Riddick agisce come il Conan di turno, con tanto di usurpazione di trono finale**

Riddick-image

Riddick re di Wester…ehm…no, quella è un’altra serie

Inutile dire che il risultato finale fu una tamarrata dallo scarso successo, che nonostante io riveda religiosamente una volta l’anno*** condusse a un terzo film in stile “ritorno alle origini” che finora mi sono rifiutato di vedere per rispetto all’amore che ho per il personaggio (le tamarrate passi, ma il “ritorno alle origini con derive buoniste” come leggo in giro, no!).

Comunque, che alla fine il personaggio del pericolosissimo e infallibile Riddick finisca con l’affascinare anche voi o meno, Pitch Black resta un film che merita di essere recuperato e goduto per il piccolo gioiello di equilibrio narrativo che è.

*tanto da crearsi una compagnia di videogiochi con l’unico scopo di accertare il rispetto del personaggio nei due, acclamati, videogiochi usciti su Riddick: Escape from Butcher Bay e Assault on Dark Athena
*
*ok, è uno spoiler, ma niente cui non sareste giunti da voi dopo tre minuti di film
***capitemi, come posso non amare un film con scene come questa?

E questo sofferto Voci dalla tana finisce qui. Vi lascio con la bonus track di oggi, Aerith’s Theme, da Final Fantasy VII. Una musica che, anche non aveste mai giocato a FFVII, vi allargherà il cuore, e che qualora doveste averci giocato. Well, you know this feel ;_;

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10 pensieri su “Voci dalla tana – IX

  1. Daniele in ha detto:

    Kingdom Hearts l’ho stra-adorato (il 2 anche di più, visto che avevano aggiustato il tiro su alcuni difetti, aggiunto roba e messo i Nobody che avevano un che di vagamente lovecraftiano, nei concetti più che nella forma), davvero troppo bello!
    Mi ha fatto fare pace con la Disney, a suo tempo 🙂
    E vedo che anche tu hai una leggera venerazione per Aerith 🙂 è giusto così!

    Riguardo alla Square venduta al guadagno: non sono d’accordo, non lo è più di qualsiasi altro editore – direi più che altro che ha attraversato un decennio di gestione pasticciona, che ha azzeccato ben poco, per me. I Dissidia e Crisis Core mi hanno divertito, però abbiamo
    – giochi rimandati per anni, come Versus 13 che (forse, finché non vedo non credo) diventerà FF 15, oppure KH Keyblade War, altra roba annunciata e dimenticata per tanto tempo – e che dovrebbe uscire per play 4, se non erroe se Hastur lo permetterà;
    – FF 13 un po’ mal sviluppato – perché le idee dietro, come design e trama, secondo me non erano male, c’era un che di originale, ma i personaggi mi stavano tutti un po’ antipatici, Lightning si è salvata finché non ha iniziato ad aprire bocca. In più, era lineare nell’esplorazione… insomma, alcune idee interessanti stropicciate da altre meno buone, imho. Qualche miglioramento nel 13-2, ma il “finale”…
    – spezzettare il franchise di KH su X console, come se avessi così tanti soldi da poterle comprare tutte!
    – varie ed eventuali
    E speriamo nel futuro, che siano più accorti! 🙂

    • KH 2 l’ho adorato anch’io sotto l’aspetto narrativo (i Nobody sono qualcosa di geniale, ho passato metà del tempo a commuovermi per i cattivi in pratica XD) nonostante avesse delle parti che non ho proprio digerito (SPOILER ALERT: KH finisce con la promessa di Sora a Kairi di ritrovarla, una delle cose più commoventi mai viste in un gioco, e poi in KH2 quando la ritrova la reazione è ai livelli di “uh, ciao! Anche tu qui?” e invece quando ritrova Riku giù lacrime e dichiarazioni d’affetto che ho sentito la vibrazione nella forza del fandom yaoy spettinarmi i capelli? Mabaffangulo XD POILER ALERT OFF)

      Sotto l’aspetto del gameplay invece, nonostante delle belle novità in termini di meccaniche l’ho trovato più piatto a causa di un livello di difficoltà troppo tarato verso il basso. Difatti penso me lo rigiocherò con un livello di difficoltà superiore perché a normale era tutto un premere X, inoltre non ho apprezzato troppo che certe abilità di gruppo che nel primo KH una volta sbloccate erano disponibili sempre (tipo il Glide) nel secondo sono state legate alle trasformazioni :/

      La Square non è meno peggio di altre case, vero, mi sono fatto un po’ prendere la mano ma la delusione per FFXIII è stata grande (e difatti lo devo ancora finire 😛 ), ciò non toglie che ha fato delle belle cose. Crisis Core secondo me è il gioco più bello della Final Fantasy VII Compilation 😀 Speriamo nel futuro 🙂

  2. Christian Stocco in ha detto:

    Credo potremmo scriverci un’enciclopedia con le contraddizioni al principio dello show don’t tell e spedirla a chi di dovere. Un racconto surreale come quello di Orsoblu, un po’ alla Italo Calvino ma più comico è proprio quello che stavo cercando.

    Purtroppo Kingdom Hearts è uscito quando ero un po’ troppo cresciuto per chiedere ai genitori di sborsare i soldi per una consolle nuova. Sai com’è, gente di una volta “I giochi sono per i bambini”. Però l’idea mi era piaciuta da morire.
    (A parte per l’avere escluso Topolino dal team dei protagonisti. Ma dico io?)
    Aerith mi fa morire, soprattutto se ripenso alla struggente clip della sua morte (su cui mi pareva attaccasse proprio questa musica) come giocatore non ho mai potuto perdonargli che mi ammazzassero il personaggio prima di avergli fatto raggiungere un livello elevato. Mi pareva ci fosse la possibilità di ottenere per lei un’arma finale e farle imparare tutti gli attacchi Limit per tempo, ma temo sarebbe stato molto tedioso.

    Quello della facilitazione e del facile appagamento è un morbo che si è impossessato dell’intera industria videoludica e limitrofi. Basta vedere il successo dei giochini freemium per cellulare o per facebook o il fatto che ti arrivi una mail di congratulazioni perché sei arrivato al decimo post su tumblr. Il problema è che ci azzeccano.

    • Daniele in ha detto:

      Riguardo ad Aerith è vero, potevi maxarla nel primo disco (ultima limit e arma finale) senza troppi sforzi – certo, per portarla al 99 al primo disco, magari ci perdevi un po’ (fatto, per verificare se una delle millemila leggende su ff7 fosse vera. Ero giovane e paziente, ma ingenuo :P)…

      • Christian Stocco in ha detto:

        E ciò mi fa riflettere sul fatto che in FFVII e diversi altri titoli le dinamiche da arena erano completamente dissociate dalla trama. Un personaggio a livello 99 Sephiroth se lo mangia a colazione, altro che farsi fiocinare alle spalle.

        Alla faccia della pazienza… ti sei forse servito del super chocobo per esplorare tutte le aree della mappa anzitempo?

    • Spero Orsoblu ti piaccia, personalmente Moers l’adoro perché non fallisce mai nel farmi ridere (senza però essere stupido) 😀 e una lista dei libri che dimostrano che c’è vita fuori dallo Show potremmo farla davvero, ma chi di dovere non ci ascolterebbe comunque XD

      Riguardo alla brutta deriva videoludica degli ultimi anni personalmente attribuisco parte della colpa alla Wii (che pure ha tanti meriti), forse il mondo dei giochiminkia per social e telefoni sarebbe rimasto separato da quello dei videogiochi ufficiali se la Nintendo non avesse dimostrato che col giusto approccio è possibile vendere una console anche alle nonne ottuagenarie.
      Certo, l’idea della Nintendo era vendere console e videogiochi a tutti attraverso idee geniali (come appunto la Wii) ma tutti l’hanno interpretato come un “Hey, livelliamo verso il basso le difficoltà dei videogiochi, yay! :D”

      In ogni caso, avessi modo di recuperare una PS3 (che ormai ti tirano abbastanza dietro) potresti recuperare i capitoli fondamentali di KH grazie alle riedizioni per PS3 che ne han fatto, KH1.5 e KH 2.5, sono, tipo, 4 giochi a una cinquantina di Euro (su Amazon) più che cutscenes di altri due giochi 😀

      E per finire son sempre contento di trovare altri che hanno condiviso la mia sorte videoludica. Trovo che Aerith sia uno dei personaggi videoludici più riusciti di sempre ;_; ricordo che dopo la sua morte ho combattuto Jenova mezzo rimbambito. Non avevo proprio l’animo per affrontare un combattimento in quel momento, volevo solo mettermi in un angolo e fissare il muro piangendo dentro. Difatti mi pare di ricordare che quella versione di Jenova la fecero pippa apposta, perché sapevano che nessun giocatore sarebbe stato nelle condizioni ottimali per combattere dopo quella cutscene ;_;

  3. Daniele in ha detto:

    No, niente chocobo d’oro – non sono nemmeno sicuro che si possa fare senza una cheat, al primo disco (non tocco ff9 dal secolo scorso, ma quelle 10/12 partite le ho fatte :P).
    L’ultima limit di Aerith si trovava in una cassaforte – non quella della Shinra Mansion a Nibelheim – ma non ricordo dove né altri dettagli, mentre l’ultima arma (Princess Guard o qualcosa del genere) credo si trovasse nel dungeon dove tieni Aerith nel party per l’ultima volta. Circa, come ho detto non lo tocco da una vita, ci ho giocato troppo in passato 😛
    Col Tiny Bronco (l’aereo sfasciato) puoi raggiungere un’area con molti mostri ad alto tasso di px, almeno per il primo disco, da lì me ne andavo solo per vendere le materia All a livello massimo, non sapevo più dove metterle XD

    Pazienza ce n’è voluta tanta: la leggenda urbana diceva [recitare con voce altisonante] “solo portando tutti i personaggi al 99 prima della fine del primo disco, la fanciulla si salverà!”
    Ovviamente avevo anche Vincent e Yuffie…
    E va be’, per Aerith questo e altro: 92 ore di gioco e 180 milioni di guil dopo, ho la certezza di quel che già pensavo… bufalaaaa! A quel punto volevo spargerla io, una voce: che fosse possibile comprare il Gold Saucer!

    Sullo scollamento trama/game design: verissimo, specialmente se consideri che l’ultima limit di Aerith fa recuperare ogni hp e mp e in più rende invulnerabili per qualche turno! Sephirot non è un avversario all’altezza, giusto Supernova ti fa scherzoni di ogni status (Ribbon, a me!).
    Lo ammazzavo tirandogli gli spiccioli 😛

    • Ammazza, che pazienza davvero 😀 avresti dovuto spargerla davvero la voce che è possibile comprare il Gold Saucer, qualcuno sicuro ci avrebbe creduto e avrebbe presto a girare XD

  4. Christian Stocco in ha detto:

    @Hendioke
    Io andrei più indietro con le responsabilità della Nintendo: il Nintendo DS è uscito due anni prima della Wii ed è stato lui a segnare l’inizio dei casual games basati sull’interfaccia touchscreen. Il primo gioco uscito, Super Mario 64, è stato emblematico: il gioco principale, divertente ed impegnativo, nel quale il touchcreen era del tutto inutile, più tutta una serie di minigiochi dementi in cui occorreva usare il touchscreen e lo stilo. In pratica vi ho riassunto l’offerta passata e attuale dei giochi per NDS.

    Volevo anche ricordarti che durante la lotta con quel Jenova non c’era la solita colonna sonora da battaglia ma nientemeno che Aerith Theme di sottofondo. Non l’ideale per dare la carica al giocatore. Fare il Jenova serio sarebbe stata una gran carognata.
    Alla fine speravo pure che si scoprisse che non era morta per davvero, che riemergesse dalle ceneri del Jenova “Ta-da! Rieccomi ragazzi!”. Ma avevo scambiato FF per un film americano.

    @Daniele
    Mi pento e mi dolgo, sono stato un pessimo giocatore. Figurarsi che solo verso la fine del gioco mi ero accorto che c’era pure Vincent come personaggio facoltativo. L’ho ripescato a livello 70 in una casa in cui il “boss” si era fatto ammazzare con due colpi.
    Ritirerei fuori dalla soffitta la vecchia play station per un mucchio di cose, fra le quali completare l’ultimo livello di Spyro Year of the Dragon e sconfiggere la Weapon sottomarina di FFVII. FFVIII, anche se è rimasto con un mucchio di boss facoltativi imbattuti, non desta in me il minimo rammarico.

    • Daniele in ha detto:

      Ah ah, anni fa non ero ‘sto granché di giocatore, ma mi ci impegnavo: oggi, più vicino ai 40 che ai 30, non riesco più a sopportare molti dei tipici trucchetti da game designer (come i QTE) che fanno ripetere 20 volte la stessa sequenza.
      Nei giochi con una storia, poi, certi livelli di difficoltà mi sembrano roba da pro-gamer, non ho più voglia di star dietro a certe menate tipo salti millimetrici, tempismo da orologio atomico etc.

      Nonostante ciò, non mi scendono giù certe banalizzazioni studiate per casual gamer e odio i motion control, non mi ci trovo. Il touch screen, invece, credo che a volte non venga valorizzato adeguatamente – a volte si, invece, è il caso di Final Fantasy Theatrythm, che ho trovato davvero grazioso, almeno a livelli di difficoltà umani…

      Comunque, se ti capita di riprendere ff7, in circa 70 ore hai modo di fare e prendere tutto (davvero tutto!) e ti avanza anche del tempo per il minigioco di snowboard al Gold Saucer ^ ^

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