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Crusader Kings II, recensione

Titolo: Crusader Kings II                                                                                                                Crusader_Kings_II_box_art

Sviluppatore: Paradox Interactive

Publisher: Paradox Interactive

Genere: Grand Strategy Game

Anno: 2012

Piattaforma: PC

 

Scusate il lungo tempo passato senza post e nemmeno un tappo, ma questa recensione si è, veramente, rivelata lunghissima da scrivere e l’ho pure dovuta accorciare alla meno peggio! Comunque spero ne sarà valsa la pena di farvi attendere tanto 😉

Oggi vi parlo di un videogioco che avevo intenzione di recensire per primo, visto che si ben presta a un blog che vorrebbe essere prevalentemente letterario come questo, ma che alla fine è stato scavallato da The World Ends With You.
Crusader Kings II della Paradox vi chiama, nella sua versione vanilla*, a prendere il controllo di una famiglia nobile e cristiana europea nel settembre del 1066, mentre Guglielmo il Bastardo sta invadendo l’Inghilterra, e guidarne le sorti fino al maggio del 1453, anno della Caduta di Costantinopoli, all’interno di un grande e complesso Grand Strategy Game.

*Il termine vanilla indica la versione base di un videogioco, senza espansioni o contenuti aggiuntivi.

Premessa: il genere Grand Strategy Game

Per poter andare poi lisci in sede di recensione vera e propria è necessario premettere una descrizione del genere Grand Strategy Game, un genere che definire di nicchia è un eufemismo.

Trattasi di un genere inventato dalla stessa Paradox, che è la maggiore e quasi unica sviluppatrice di giochi appartenenti a questo genere, in occasione della pubblicazione di Europa Universalis nel 2000, ispirato all’omonimo e complessissimo (si narra che una partita possa durare 15 giorni!) gioco da tavolo.
Tenendo fede all’ispirazione originale i Grand Strategy Game sono giochi strategici dalla grande complessità dove al giocatore viene chiesto di prendere centinaia di decisioni lungo la partita articolate in decine di categorie e ambiti, ma andiamo per gradi.

Prima di tutto quel che distingue i GS dai RTS (Real Time Strategy) e dai TBS (Turn Based Strategy) è che al contrario dei primi non si sviluppano su una mappa dalle dimensioni ridotte, dove viene chiesto al giocatore di presiedere allo sviluppo di uno o più insediamenti e al controllo diretto delle unità militari, ma su una mappa territoriale di grandi dimensioni come i secondi; al contrario dei secondi, tuttavia, il tempo di gioco non viene scandito in turni, con il/i giocatore/i e le fazioni guidate dalla CPU che agiscono uno per volta in un preciso ordine, ma scorre in tempo reale con tutte le fazioni che agiscono contemporaneamente e la possibilità, per il giocatore, di mettere in pausa quando vuole per prendere decisioni e dare ordini con maggior calma.

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Porzione della mappa (non completamente esplorata dal giocatore) di Europa Universalis II

I GS, quindi, assomigliano di primo acchito a dei TBS (alla Civilization o Galactic Civilizations per intenderci) che a dei RTS (come Age of Empires o Starcraft), per via della mappa di gioco, del controllo indiretto delle unità militari ecc., peccato che rispetto ai normali strategici a turni i grand strategy stiano su piano talmente altro da non essere la stessa lega, lo stesso campionato e a momenti nemmeno lo stesso sport!

Prima di tutto perché in un GS tipico le fazioni sono decine se non centinaia, sono tutte integrate nel mondo di gioco secondo rapporti di forza ben precisi e salvo eccezioni sono tutte giocabili. Il che vuol dire che ancor prima di cominciare la partita il giocatore si trova davanti a una possibilità di scelta da perderci ore e dall’impatto anche devastante sull’esperienza di gioco. Infatti, al contrario di altri strategici dalle mappe e dalle fazioni preimpostate (vedi, ad esempio, la serie di Total War), i GS mettendoci a disposizione tutte le fazioni, e non solo una selezione di fazioni più o meno equivalenti, se ne sbattono di mantenere un certo equilibrio fra queste lasciando che sia il giocatore a decidere in che situazione mettersi.
Per fare un esempio con Europa Universalis, dove veniamo chiamati a scegliere uno Stato tardo-medievale in un punto qualsiasi del globo terracqueo, sta a noi decidere se giocare con la potente Francia o con uno sfigatissimo khanato minore dell’Asia centrale circondato da fior di nemici molto più potenti di noi.

La seconda differenza è che nei GS, di solito, non esistono condizioni di vittoria. Arrivati alla fine della timeline, se ci si arriva, ci verrà assegnato un punteggio che ci permetterà di scoprire la nostra posizione nella classifica di tutte le fazioni presenti in gioco ma niente di più, niente obiettivi da raggiungere e niente schermata di vittoria per noi. Il motivo è legato alla voluta assenza di bilanciamento fra fazioni. Sarebbe assurdo porre una linea del traguardo uguale per tutti se a gareggiare abbiamo Bolt da una parte e Mr. Magoo dall’altra!
Nei GS è il giocatore che decide i propri obiettivi. Sempre per usare Europa Universalis come esempio, potremmo decidere di giocare con la Francia e tentare la conquista dell’Europa, oppure potremmo prendere la Pomerania e decidere di sviluppare i nostri commerci senza cercare l’espansione territoriale, o, ancora, potremmo scegliere l’Inghilterra, decidere di non diventare protestanti e assumere il controllo della Curia Papale, giocare con Milano e tentare di diventare Imperatori del Sacro Romano Impero ecc. ecc.

Big France

Cose che capitano in Europa Universalis (IV in questo caso) ma la vera sfida è farlo con l’Albania!

La terza differenza è che mentre le meccaniche di gioco dei TBS, per quanto possano essere profonde, non riescono mai a nascondere al giocatore che, alla fine della fiera, è di fronte a un gioco che semplifica e astrae molto gli elementi di gioco, le meccaniche di gioco dei GS, per quanto restino comunque semplificazioni e astrazioni, hanno un animo simulativo e una complessità tali che spesso riescono a condurre il giocatore oltre schermate, comandi e statistiche regalandogli l’illusione di star davvero guidando una fazione.

Quella del superamento dei comandi è una esperienza nota a chiunque abbia giocato abbastanza lungo un videogioco d’azione o picchiaduro fatto bene. A un certo punto smettiamo di aver coscienza di star premendo dei pulsanti su un pad e proviamo la sensazione di star comandando mentalmente il personaggio. La fase di input è diventata talmente trasparente, agli occhi della nostra mente, da non esistere più. I GS riescono in qualcosa di simile nel momento in cui, pur continuando a selezionare pulsanti e opzioni su schermate di gioco e leggendo tonnellate di statistiche perdiamo lentamente coscienza di star dando ordini a un meccanismo astratto e, grazie alla sospensione dell’incredulità, ci vediamo alla guida di una vera fazione.

Questo è possibile, giustappunto, grazie alla capacità delle meccaniche di gioco dei GS di simulare molto bene le decisioni di governo, le meccaniche sociali e gli equilibri politici alla base di questo tipo di giochi offrendo al giocatore la possibilità di incidere praticamente in ogni aspetto del proprio dominio, con una quantità spropositata di scelte, azioni e strategie applicabili. Questo, d’altra parte, rende i GS giochi difficili da apprendere ed è normale, per chi vi si approccia, concludere le prime tre-quattro partite ragequittando dopo le fasi iniziali ma una volta imparato a gestire la complessità dei titoli appartenenti a questo genere vi assicuro che tornare indietro a giochi tipo Civilization è molto difficile!

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Schermata diplomatica di Europa Universalis IV. Ognuna di quelle 7 categorie si apre a tendina rivelando una mezza dozzina di possibili azioni ciascuna. Giusto per intenderci

Data quindi una sommaria descrizione del genere Grand Strategy passiamo alla recensione vera e propria 😉

Una dinastia che superi la prova del tempo: Crusader Kings II

In principio

La prima scelta che verrete chiamati a fare, prima di cominciare la partita, sarà il personaggio da interpretare. Si tratta di una scelta capitale visto che sarà la discendenza di questo personaggio a costituire la dinastia, o il ramo di dinastia, che dovrete guidare per i secoli coperti dal gioco.
Per sceglierlo dovrete rivolgervi alla mappa di gioco (estesa dall’Europa fino al Subcontinente Indiano con parte dell’Asia Centrale e dell’Africa), divisa in territori, dette contee, e cliccare su una contea controllata da questi. Per agevolare la vostra scelta potrete passare dalla versione fisica della mappa di gioco

CKII Starter Map

che si presenta così

a quella politica che mostra i domini indipendenti che si spartiscono le contee che compongono la mappa

crusader-kings-ii-pc-1332430150-070

che, invece, si presenta così

Vi è, poi, la possibilità di visualizzare sulla mappa solo i possedimenti controllati da nobili di un rango preciso, funzione utile qualora volessimo interpretare un tipo preciso di nobile o un vassallo.
Qualora la situazione geopolitica del 1066 non ci piacesse o volessimo giocare con un personaggio particolare possiamo usare i bookmark temporali per spostare avanti le lancette dell’orologio a momenti di particolare interesse storico (come la Terza Crociata o l’Invasione dei Mongoli ad esempio) oppure usare i comandi temporali in cima allo schermo per selezionate l’anno, il mese e se ci interessa pure il giorno in cui cominciare la nostra partita. Mettiamo, ad esempio, che noi si voglia giocare con Galeazzo Visconti Duca di Milano (magari per riscrivere la storia e unificare l’Italia sotto i Visconti). Basterebbe spostare il tempo in avanti fino al 28 giugno 1322 e selezionare i terreni del Ducato (in gioco chiamato Ducato di Lombardia).

In Crusader Kings II i titoli nobiliari variano a seconda delle circostanze, dei detentori e della cultura di riferimento ma per non rendere la cosa troppo complessa tutti i titoli nobiliari, alla fin fine, possono ricondursi a cinque gradi diversi di nobiltà inseriti in una ideale scala strettamente connessa ai territori su cui ogni titolo può rivendicare la sovranità. Dal basso verso l’alto abbiamo:

I Baroni. Ogni contea presente nel gioco è divisa in più possedimenti che possono essere castelli, vescovati o città. Anche se solo il signore di un castello possiede effettivamente il titolo di Barone anche i Vescovi a capo dei vescovati (o equivalenti non cristiani) e i Sindaci a capo delle città si considerano equivalenti quindi possiamo dire che Barone è il titolo che accomuna chiunque sia a capo di un possedimento. Salvo che per un’eccezione che vedremo nel paragrafo dedicato ai DLC non è possibile impersonare un Barone.

I Conti. Il nobile che controlla il possedimento capitale di una contea controlla la contea stessa e ne è il Conte. Ovviamente se il possedimento capitale fosse una città o un vescovato e a capo di questa avessimo un sindaco o un vescovo il nome del titolo e della contea cambierebbero di conseguenza assieme alle regole di successione e di amministrazione della stessa. Il Conte ha come vassalli i Baroni che controllano i possedimenti non capitali della contea ed è la prima carica nobiliare giocabile. Anche se contee in mano a Sindaci e Vescovi, soprattutto Vescovi, non sono rare voi potrete impersonare solo i Conti veri e propri.

I Duchi. Il Duca è un nobile che detiene almeno un titolo ducale il che gli permette di avere Conti come vassalli e di vantare pretese su tutte le contee che dovrebbero, de jure (di diritto), comporre il Ducato di cui possiede il titolo. Oltre ai Ducati de jure esistono anche Ducati titolari che non hanno territori de jure su cui far valere pretese ma che, per il resto, danno tutti i benefici del rango.
Quello ducale è il primo titolo che si può possedere slegato da un territorio. Se per essere Conte di una contea è infatti necessario possederne la capitale è possibile avere titoli ducali senza controllare direttamente alcuna contea di quelle che compongono il territorio del ducato. Lo stesso meccanismo si ripete coi titoli di grado superiore.
Un personaggio deve sempre avere il controllo di un possedimento capitale (e quindi di una contea) dove alloggiare la propria corte ma non è obbligato ad avere fisicamente “un piede” nei territori di ogni suo titolo (anche se è altamente raccomandabile) e può delegare tutto ai vassalli.

I Re. Il Re è il nobile che detiene almeno un titolo reale ed è rarissimo, arrivati a questo gradino della piramide, trovare regnanti che non siano nobili di spada all’infuori del Papa (anche se in una mia partita è successo che l’Inghilterra sia diventata una monarchia ecclesiastica). Il Re può avere come vassalli diretti sia Conti che Duchi e può vantare pretese su tutti i territori, e i titoli, de jure parte del proprio Regno. Alcuni titoli reali sono detti titolari, come il titolo di Re di Trinacria per esempio, e garantiscono tutti i vantaggi della regalità senza, però, avere terreni de jure sui quali poter avanzare pretese.

Gli Imperatori. L’Imperatore è colui che possiede almeno un titolo imperiale (e di solito già averne e conservarne uno è una impresa) e costituisce il vertice della società feudale. Può avere come vassalli diretti tutti gli altri nobili e può vantare diritti su tutti i titoli e i territori de jure del suo Impero. Alcuni Imperi, soprattutto il Sacro Romano Impero e l’Impero Bizantino, hanno regole particolari che li differenziano dagli altri.

Come detto, possiamo iniziare con un personaggio che ricopra un qualsiasi titolo da Conte in su e anche se il gioco, nell’indicarci il livello di difficoltà che andremo ad affrontare, tende a ritenere i Conti più difficili dei Duchi e via a scendere fino a ritenere gli Imperatori i più facili la verità è che ogni rango nobiliare ha i suoi vantaggi e i suoi svantaggi.

Interpretare l’Imperatore di Bisanzio ci mette in mano decisamente più potere che interpretare il Conte di Cremona vassallo del Duca di Lombardia e parte del Sacro Romano Impero ma mentre il secondo non ha, tutto sommato, nessun nemico a cui pensare e tutto l’agio per sviluppare i suoi intrighi politici l’Imperatore di Bisanzio deve occuparsi di decine di Duchi vassalli disposti a ribellarsi un giorno sì e l’altro pure, di tenere a bada famigliari affamati di titoli e dal veleno facile, contenere i musulmani a oriente e gli slavi a nord e, successivamente, si becca l’Invasione dell’Orda d’Oro non direttamente sui denti ma quasi! Insomma, più alto il rango più possibilità di gioco avremo ma più grande il gioco più grandi saranno i rischi.
D’altra parte giocare un Conte indipendente, magari in qualche sperduto angolo della Scandinavia, o dell’Europa Orientale vuol dire attirarsi la sfiga addosso e aspettarsi tentativi di annessione da parte di tutti i nostri vicini.

Altri fattori che il gioco tiene da conto al momento di calcolare il livello di difficoltà che affronteremo a inizio partita sono la presenza e il numero di vassalli e la dimensione della dinastia di cui faremo parte.
La dimensione della dinastia è, in effetti, un discrimine netto. Se la dinastia che guideremo dovesse essere formata solo dal nostro personaggio e i suoi figli le nostre possibilità di andare incontro a un brusco game over saranno, inizialmente, alte mentre far parte di una dinastia grande e ramificata come i Rurikidi ci darà la relativa sicurezza che qualora la nostra linea dovesse estinguersi ci sarà sempre uno zio, cugino o nipote alla lontana con cui continuare la partita.
Il numero dei vassalli invece è sia un vantaggio, perché più vassalli vuol dire più terreni, più tasse, più uomini armati, ma anche uno svantaggio perché vuol dire più persone con cui doversi rapportare, più possibili traditori, rivoltosi e complottisti.

Il mio personale consiglio, per la prima partita a CKII è di iniziare con un Duca, se non si è nuovi al genere GS, oppure con un Conte vassallo, se si è digiuni del genere, e poi passare a una partita con un Duca o un Re. La partita iniziata come Conte vassallo è un tipo di partita ottima per imparare i meccanismi base del gioco anche se inizialmente vi imporrà un ritmo che troverete molto noioso. Più avanti, diventati esperti del gioco, questa sarà una delle condizioni di partenza più soddisfacenti, quando avrete acquisito le conoscenze necessarie per aprirvi la strada da Conte vassallo a Re o a Imperatore!

Conoscere se stessi e gli altri

Trattandosi di un simulatore di governo feudale, ed essendo il sistema feudale fondato sul rapporto fra persone più che sul rapporto fra Stati, è il caso di dare una approfondita occhiata ai personaggi e a come si relazionano.
Scelto il proprio personaggio di partenza e cominciata la partita è buona cosa aprirne il ritratto e iniziare a conoscerlo meglio. Per rendere capacità e carattere dei personaggi storici presenti in gioco e dei personaggi che nasceranno nel corso dei secoli i ragazzi della Paradox hanno pensato un sistema simil-ruolistico che divide grosso modo le caratteristiche di ogni personaggio in tre gruppi.

CKII Chara Port

Ritratto di Malcom III di Scozia

Prima di tutto abbiamo i dati anagrafici di un personaggio. Nome, dinastia di appartenenza, cultura, religione e dove si trova il personaggio al momento. Cultura e religione di un personaggio sono importanti in quanto la cultura determina se un personaggio viene percepito dagli altri come straniero o meno e personaggi di diverse religioni saranno portati a diffidare gli uni degli altri. Questi elementi influenzano l’opinione che gli altri personaggi avranno di noi ma anche il rapporto col Popolo. Essere, ad esempio, i sovrani italiani e cattolici di una contea greca e ortodossa non vi renderà semplice governare.

In secondo luogo abbiamo le abilità (quei cinque numeri caratterizzati da un colore e un simbolo in alto a destra) che funzionano esattamente come le caratteristiche di un GDR. Queste sono: Diplomazia, Marzialità, Gestione, Sotterfugio e Apprendimento e più alto sarà il valore del nostro personaggio in una abilità più facile sarà per lui aver successo nelle azioni e attività correlate.

Avere un alto punteggio di Diplomazia, ad esempio, migliorerà l’opinione che gli altri hanno di noi, mentre un alto livello di Gestione ci permetterà di raccogliere maggiori tasse dai nostri possedimenti. Un alto livello di Sotterfugio ci renderà obiettivi più difficili per i complotti altrui.

Come potete vedere per ogni abilità ci sono due numeri, uno fuori e l’altro dentro a delle parentesi. Questo perché, fortunatamente, non dovremo fare tutto da soli ma avremo un Concilio di cinque consiglieri, corrispondenti alle cinque abilità e loro ambiti di applicazione (quindi un Emissario, un Generale, un Maestro delle Spie ecc.), che oltre a poter svolgere degli incarichi speciali (come, ad esempio, seminare discordia in una corte nemica o migliorare la raccolta delle tasse in una contea) aggiungeranno il valore della loro abilità di riferimento alla nostra (il nostro Emissario, ad esempio, aggiungerà il suo livello di diplomazia al nostro). Allo stesso modo avremo una moglie, o un marito, che aggiungerà tutti e cinque i suoi valori ai nostri.
Il numero fra parentesi, quindi, è la somma di tutti questi valori e indica il livello di abilità di cui disponiamo come governanti ed entra in gioco quando dobbiamo ordire un complotto, convincere qualcuno ad accettare una proposta diplomatica ecc.
Ovviamente, qualora si crei un conflitto fra noi e il nostro coniuge o uno dei consiglieri non potremo sfruttare il suo valore. Per convincere il nostro Emissario ad accettare un accordo diplomatico potremo contare solo sui valori nostri e del nostro coniuge. Se il nostro partner dovesse decidere che è il momento che noi si passi a miglior vita non potremo contare sul suo livello di Sotterfugio per difenderci dal suo complotto, anche perché lo starà usando contro di noi!

In terzo e ultimo luogo abbiamo i tratti, quella fila di simbolini sotto le abilità, che indicano ciascuno una caratteristica del nostro personaggio che può essere un dato fisico (Sfregiato, Nano, Bello, Castrato, Genio, Idiota ecc.), di carattere (Gregario, Umile, Lussurioso, Pavido, Gentile, Cinico, Onesto ecc.) oppure legato alle nostre azioni (Pellegrino, Crociato, Assassino del proprio sangue ecc.).
La stragrande maggioranza dei tratti ha come effetto quello di aumentare o diminuire il nostro punteggio in una o più abilità e di darci un bonus o un malus nei rapporti con gli altri.
Alcuni bonus/malus sono universali, essere Disonorevole ci darà un malus nei confronti di tutti, altri invece dipenderanno dai tratti degli altri personaggi, un uomo di chiesa sarà più amichevole con noi se avremo una delle sette virtù ma un personaggio che ha il vizio opposto ci considererà male.
Alcuni tratti, poi, avranno effetti ulteriori come rendere possibile l’avversarsi di certi eventi oppure modificare il nostro guadagno mensile di Prestigio e Pietà (ci torneremo) o influiranno su ulteriori caratteristiche come la nostra salute e la nostra possibilità di concepire.

I tratti non fisici possono acquistarsi e perdersi nel corso della vita (simulando i cambiamenti di carattere del nostro personaggio) per caso o in conseguenze delle nostre azioni (magari per come reagiremo a un evento), i tratti legati alla nostra fama tendenzialmente non si possono perdere salvo azioni particolari o dopo molto tempo e quelli fisici non si perdono mai una volta acquisiti (tranne quelli che indicano malattie da cui si può guarire).
Infine ci sono alcuni tratti, segnati a parte sotto i tratti normali, che sono temporanei per loro natura oppure che riguardano le nostre abilità militari e trovano applicazione solo quando guidiamo un esercito in battaglia, questi tratti temporanei si acquistano e perdono a seguito di eventi o nostre azioni. Guidare un esercito nella penisola araba, ad esempio, potrebbe portarci ad acquisire un tratto che aumenti nel nostre capacità di comando in ambienti desertici (a rappresentare la nostra peculiare esperienza militare).

Sotto al ritratto vi sono delle etichette che permettono di scorrere attraverso diverse finestre che mostrano i personaggi a noi più prossimi: la nostra famiglia, i nostri vassalli, i nostri cortigiani, i nostri alleati (le alleanze si stringono imparentando i membri due diverse famiglie) ecc. Queste finestre sono molto importanti per tenere sott’occhio i nostri rapporti con tutte queste persone, difatti le prime informazioni che otterremo passando il puntatore su un ritratto sono nome, cognome, titolo del personaggio e sua opinione nei nostri confronti.

L’opinione che gli altri hanno di noi si esprime con un valore numerico, dato dalla somma di tutti i modificatori che influiscono sui nostri rapporti, che può andare da 100 (quel personaggio ci adora e morirebbe per noi) a -100 (quel personaggio ci odia e farà di tutto per danneggiarci se ne avrà l’occasione) e come vedremo nel prossimo paragrafo questo è il valore che consulterete più spesso.

L’arte del governo

In qualità di sovrani medievali governeremo direttamente solo una parte delle nostre terre. Difatti riceveremo tutte le tasse e potremo richiamare interamente le leve (l’insieme degli uomini disponibili per la chiamata alle armi) solo dei possedimenti sotto il nostro totale controllo e potremo ordinare (pagando di tasca nostra l’oro necessario) l’edificazione di nuovi edifici e infrastrutture solo nei possedimenti all’interno delle contee da noi controllate. Tutti gli altri possedimenti e tutte le altre contee saranno dominio dei nostri vassalli i quali, pur essendo nostri sudditi e pur essendo i loro domini parte integrante del nostro, saranno né più né meno autonomi e sovrani in casa loro tanto quanto noi nei nostri possedimenti.

Nella scomoda posizione di primus inter pares dai nostri vassalli potremo solo richiedere di versarci le imposte, che saranno sempre e solo parte delle imposte che a loro volta riceveranno dai loro vassalli e dai loro possedimenti, e di richiamare le loro leve in caso di guerra. Se e quante tasse e se e quante leve otterremo da loro dipenderà sempre da soli due fattori, che diventano, quindi, i nostri principali strumenti di governo. Il rapporto coi nostri vassalli e le leggi.

Mantenere i rapporti

Un vassallo tenuto a versarci le imposte ce ne verserà in misura dell’opinione che avrà di noi. Meno gli piaceremo e meno oro ci passerà e se l’opinione che ha di noi dovesse essere negativa non ce ne pagherà affatto e noi non potremo farci niente visto che è un suo piano diritto, nell’ambito della sua autonomia, non pagarci le tasse (i vassalli vescovi, poi, ci pagheranno le tasse solo se l’opinione che hanno di noi dovesse essere superiore a quella che hanno del Papa o del Patriarca di riferimento, altrimenti i soldi andranno a quest’ultimo).
Per le leve funziona allo stesso identico modo, meno piaceremo ai nostri vassalli meno uomini ci daranno fino al punto che non risponderanno alle nostre necessità belliche.

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Dettaglio di una risalente versione della schermata militare. le sequenze di numeri che vedete indicano le leve attualmente richiamate, le leve richiamabili e le massime leve potenzialmente arruolabili dai vostri possedimenti (prima voce) e dai vostri vassalli (seconda voce). Notare lo scarto di quasi 50.000 uomini fra i soldati che i vassalli possono chiamare e quelli che sono disposti a darvi.

Il primo fronte su cui lavorare, quindi, per assicurarvi prosperità e potenza bellica è di compiacere e intrattenere buoni rapporti con i vostri vassalli. Alcuni fattori esterni verranno in nostro aiuto. Avere un alto prestigio personale o regnare da tanto tempo ci assicurerà dei bonus nei rapporti coi vassalli, a significare che siamo un punto di riferimento per loro, degno della loro stima e dal quale sono disposti a farsi guidare

Una prima strategia per conquistarne la lealtà è conferire titoli ai propri vassalli. I titoli possono essere territoriali, perderete il controllo diretti dei territori concessi ma verrete guardati con grande favore per questa concessione, o onorifici, titoli prestigiosi ma senza responsabilità o incarichi di corte (badando, possibilmente, a non conferire l’incarico di vostro Coppiere a un vassallo che vi odia e con un alto livello di sotterfugio…). Chiamare un vassallo a far parte del vostro Concilio è un’altra possibile gratifica, ma state attenti qualora lo licenziaste per sostituirlo con un altro più adatto all’incarico: non la prenderà bene.

Un’altra strategia è conferire doni, che costano denaro ma garantiscono un miglioramento immediato delle relazioni, oppure aiutare i vassalli a soddisfare le loro ambizioni (ad esempio aiutare un vassallo desideroso di sposarsi a trovare moglie).

Infine potete ottenere benefici alle relazioni organizzando banchetti, tornei, fiere estive ed eventi simili invitando i vostri vassalli a partecipare oppure muovendovi a loro difesa in caso di conflitto, avvallando le loro pretese dinastiche o in altri modi.

Non tutti i vassalli reagiranno, tuttavia, allo stesso modo di fronte ai vostri tentativi di blandirli. Molto dipenderà dal loro carattere e dalle loro ambizioni che è sempre il caso di tenere presente. Per fare un esempio, un Duca vostro vassallo che desidera il controllo su una contea che controllate direttamente reagirà sì bene se gli conferirete il possesso di un’altra contea, ma mai bene come nel caso gli conferiste la contea che vuole 🙂

Vi sono, poi, persone dal carattere incontentabile. Se sotto di voi avete, per esempio, un vassallo ambizioso sarà difficile guadagnare la sua stima e in ogni caso non smetterà mai di cercare di farsi le scarpe, in quel caso vale la pena considerare l’ipotesi di non blandirlo ma toglierlo di mezzo in qualche modo…

La legge sono io, cioè, no, ma sarebbe bello

Il secondo strumento per regolare i vostri rapporti coi vassalli e gestire, quindi, meglio il vostro dominio sono le leggi. Nei domini feudali, sempre per il principio che i vostri vassalli hanno una potestà di poco inferiore alla vostra, perché una legge entri in vigore è necessario che venga approvata dalla maggioranza dei vostri vassalli.
Una volta emanata, fortunatamente, diventerà vincolante per tutti, it’s feudal democracy baby!
La maggior parte delle leggi servono a determinare la percentuale di tasse dovutevi da ogni tipo di vassallo (vi sono leggi per i vassalli nobili, per quelli cittadini e per quelli clericali) e la percentuale minima di soldati di leva che dovranno concedervi in caso di guerra, anche dovessero odiarvi.

Alcune leggi, accessibili solo se si è sovrani indipendenti, serviranno a segnare i confini generali del vostro potere contrapposto a quello dei vostri vassalli e a definire l’ordinamento generale del vostro dominio. Queste sono l’Autorità della Corona, che presenta diversi livelli, da “Vassalli Autonomi” a “Autorità Assoluta”, che determineranno il grado di indipendenza dei vassalli, la scelta fra accentramento o decentramento del potere politico, che influirà su quanti vassalli potrete avere sotto di voi e quante contee potrete controllare direttamente, ed altre.
In caso di nostro vassallaggio nel rapporto fra noi e i nostri vassalli varranno le leggi generali disposte dal nostro signore.

All’inizio della partita vi troverete ad avere ben poco potere sui vostri sottoposti (salvo cominciare la partita con regni più avanzati e strutturati come, ad esempio, l’Impero Bizantino) e col lento volgere dei decenni e dei secoli, e il lento progredire delle scienze giuridiche e politiche, potrete far approvare leggi che aumenteranno sempre più il vostro imperio.

Ovviamente i vassalli non staranno a guardare. In maniera storicamente verosimile, i vassalli approveranno facilmente le vostre leggi, dovrete davvero essere odiato da molti perché si sottraggano pubblicamente alla vostra autorità, ma successivamente complotteranno spesso e volentieri per spingervi a disfare le leggi più stringenti, organizzando fazioni e arrivando addirittura, quando le forze glielo consentiranno, a muovervi guerra.
Inoltre, le leggi più stringenti in termini di autonomia persa, e di tasse e uomini da concedervi, comporteranno dei malus nelle relazioni fra voi e i vassalli quindi dovrete sempre stare attenti perché, come è storicamente accaduto più e più volte, spingere troppo e troppo in fretta per l’affermazione del vostro potere regale o alzare troppo le pretese in termini di risorse porterà facilmente alla esasperazione prima e alla guerra civile poi (magari per deporvi e sostituirvi con qualche pretendente al vostro titolo).

Questo per quanto riguarda il governo spicciolo. Vi è poi la questione di come organizzare i titoli del vostro dominio. Premesso che, appunto, i vassalli tendono all’autonomia, con le buone o con le cattive, oltre a decidere quanta briglia lasciar loro e quanta provare a prendervi dovrete anche decidere quanta parte del vostro regno affidare a loro, quanta parte a ciascuno di loro e quanto, invece, tentare di accentrare nelle vostre mani.

Si tratta, in definitiva, di gestire i titoli del vostro regno e le terre connesse a questi e ogni possibile soluzione presenta vantaggi e svantaggi. Fintanto che governate con un rango basso questo aspetto del governo è abbastanza semplice.
Se siete duchi la questione si risolvere nel decidere se preferite avere le contee minime necessarie per sentirvi al sicuro da rivolte dei vassalli e con abbastanza potere in mano e lasciare le altre contee in mano a dei conti o se preferite cercare di avere tutto il territorio possibile in mano vostra.
Quando siete re, però, la questione già cambia. E’ meglio essere sovrani su una dozzina almeno di conti, quindi con una ridda di vassalli da accontentare, vassalli che non avranno altra preoccupazione che rompervi le balle e tirarvi la giacchetta, ma che difficilmente potranno organizzare una forza tale da minacciare il vostro trono? O è meglio governare su 3-4 duchi potenti, in grado di organizzarsi facilmente per rovesciarvi ma che si smazzeranno le beghe dei vassalli minori al posto vostro e più facili da accontentare*?

Queste, comunque, sono questioni che ogni giocatore affronta e risolve da sé, in sede di recensione mi resta solo da mettervi in guardia sull’accumulo di titoli e terre, due pratiche che se supereranno i limiti imposti dalla vostra autorità personale e di quelli disposti dalle vostre leggi vi attireranno il malcontento dei vostri vassalli che riterranno, giustamente, di star venendo messi da parte.

*anche solo per fare un esempio, è più efficacie distribuire una mezza dozzina di titoli onorifici e di governo fra 3-4 vassalli che spalmarli su una dozzina.

Gestire il passaggio

Ineluttabilmente, nel corso della partita, dovrete affrontare la morte del vostro personaggio. Che questi muoia in battaglia, per malattia, assassinato o per morte naturale l’esito non cambia e mentre voi starete lì bel belli a condurre i vostri affari questa finestra vi colpirà come un fulmine a ciel sereno

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annunciandovi che il vostro personaggio è morto passando la mano al suo erede, se sarete fortunati. Se sarete sfortunati il vostro personaggio non aveva un erede della sua dinastia e vi reincarnerete in qualche parente sfigato, di solito con titoli più che secondari, oppure andrete diretti alla schermata di game over 😛
Questa finestra vi informerà anche degli eventuali titoli persi, non ereditati dall’erede e nuovo personaggio giocante, e degli eventuali pretendenti ai titoli ereditati.

La successione è un momento ricorrente ma sempre delicato della partita. Fra gli elementi che influenzano il rispetto dei vassalli verso il sovrano vi è anche, infatti, la lunghezza del suo regno e il prestigio accumulato. Un nuovo regnante, salvo si sia già fatto le ossa gestendo un dominio proprio, non avrà il prestigio del sovrano defunto e, comunque, partirà con un malus dovuto all’essersi appena insediato sul trono. I momenti di passaggio, poi, sono le occasioni ideali perché un pretendente dia inizio a una guerra di successione o i vassalli organizzino una fazione per chiedere di ridurre le tasse o i privilegi della corona. Inoltre dalla possibilità della successione dipende il proseguimento della partita. Come detto sopra, in assenza di un erede della vostra dinastia che incontri i requisiti di successione rischiate che la partita finisca anzitempo.

Per questo determinare i criteri di successione è importantissimo e lo si può fare con le leggi successorie

successione laws

Una risalente finestra delle leggi successorie

Tramite una apposita finestra è possibile scegliere fra le varie leggi successorie disponibili la legge successoria dei nostri titoli che deve, necessariamente, comporsi di due elementi: sesso che può accedere alla successione; criterio di scelta dell’erede.

Sul versante del sesso una legge successoria può essere:
– Agnatica: possono ereditare solo i maschi
– Agnatica Cognatica: possono ereditare anche le femmine, qualora non vi siano eredi maschi disponibili
– Cognatica Assoluta (tipica delle popolazioni basche): possono ereditare indifferentemente maschi e femmine.

Sul versante del criterio di scelta la legge successoria può essere:
– Gavelkind: il titolo principale e i titoli collegati (contea e possedimento capitale) va al primogenito mentre gli altri titoli vengono divisi fra gli altri figli. Il vantaggio di questo modello è che i figli oltre il primogenito avranno un buon rapporto con noi e non pretenderanno da noi terre, lo svantaggio è l’impossibilità per il giocatore di accumulare titoli e il rischio, se si possiedono più titoli dello stesso rango di quello principale, di smembrare il regno al momento della morte.
– Primogenitura: tutti i titoli vengono ereditati dal primogenito. Il vantaggio è che nessun titolo rischia di perdersi ed è possibile accumulare titoli, lo svantaggio è che gli altri figli li pretenderanno quei titoli, pena avere una minore opinione di noi e diventare pretendenti pericolosi.
– Ultimogenitura: l’ultimo nato eredità tutto. Presenta gli stessi vantaggi e svantaggi della primogenitura con lo svantaggio ulteriore che spesso ci ritroveremo nei primi anni di regno sottoposti a reggenza (perché il nuovo sovrano non sarà maggiorenne ancora) e il vantaggio ulteriore di assicurare regni potenzialmente lunghi.
– Anzianità: Il membro più anziano della dinastia eredità tutto. Lo svantaggio di questo sistema è che i regni saranno necessariamente corti, il vantaggio è che che, prima o poi, tutti i titoli della famiglia passeranno per le mani del personaggio da voi controllato. Assegnare i propri titoli a figli cadetti o parenti secondari risulta meno doloroso visto che prima o poi torneranno a noi e piazzare i propri parenti su troni esteri diventa all’improvviso accattivante.
– Elettiva: Saranno i vostri vassalli diretti ad eleggere il vostro erede ogni volta, scegliendolo da una rosa che comprende sia loro che i vostri figli. Il vantaggio di questo sistema è che vi renderà simpatico ai vassalli ed è relativamente semplice guidare l’elezione così che venga eletto il vostro erede (la vostra opinione conta di più e i voti sono per titolo, quindi basta tenersi un po’ di titoli per sé), lo svantaggio è che se va male potreste ritrovarvi a perdere il titolo principale in favore di uno dei vostri vassalli.

Ogni sovrano può apportare una sola modifica alla legge successoria nella sua vita e solo se nessun vassallo ha un’opinione negativa di lui.

Gestire la successione, tuttavia, non è solo decidere le leggi ma richiede anche di stare attenti alla materia prima. Cosa pensate di fare se il vostro primogenito dovesse essere un deficiente odiato pure dalla madre e il vostro secondo nato un genio? Come gestire sette figli affamati di titoli? Giocare con le successioni occuperà almeno un terzo del vostro tempo e non tutte le situazioni saranno risolvibili cambiando le leggi di successione.

heir manager

La prima cosa da fare è assicurarvi che il vostro erede venga educato bene. Ogni personaggio, fra i 6 e i 16 anni, va affidato a un educatore che influirà sulle sue statistiche e i suoi tratti caratteriali e voi, ovviamente, vorrete che il vostro erede cresca con le qualità migliori possibili per il governo. Una soluzione ottimale, di solito, è educare da sé i propri figli per poter avere maggior controllo sulle caratteristiche che assumeranno attraverso le risposte che daremo a certi eventi random

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un’altra cosa cui pensare è assicurarvi che, in caso di morte dell’erede, vi siano dei rimpiazzi, quindi curare anche l’educazione dei vostri successivi figli. Tuttavia, troppi figli adatti al governo potrebbe creare presto un conflitto, laddove un erede degno e un gruppo di idioti vi darebbe maggior garanzia (sempre che l’erede sopravviva, of course) e potreste dover sfoltire le file della vostra prole, il che si può ottenere in vari modi. Contraendo matrimoni che li mandino lontani dal regno (ma potranno tornare come pretendenti, magari supportati da un sovrano nemico), spingendoli alla carriera ecclesiastica (ma bisogna poter disporre delle libere investiture attraverso l’apposita legge) oppure uccidendoli (sperando non ci scoprino mai, prima che il mondo ci consideri degli infami e al Papa passi per la testa di scomunicarci).

Gestire la successione non sarà, tuttavia, la prima ragione per cui ci troveremo spesso a mettere le mani nelle vite dei nostri figli. Preparatevi perché adesso che abbiamo visto, in una carrellata veloce, cosa si ha da fare all’interno dei nostri confini passeremo a come

Espandere il regno

Prima o poi sentirete il bisogno di espandervi, anche solo per non vedere le vostre entrate mensili fisse su numeri da prefisso telefonico e per avere un esercito dove non conoscete tutti per nome. Se poi non dovesse interessarvi per niente espandere i vostri domini comunque potreste ritrovarvi a dover agire per evitare che i vostri vicini espandano i loro e possano arrivare a minacciarvi.

In CKII ci sono diversi modi per ottenere nuovi titoli e terreni ma due sono i principali che andremo ad analizzare

Anelli e coltelli

Si potrebbe pensare che la guerra sia il mezzo principale di espansione nel medioevo. Niente di più lontano dal vero. I matrimoni sono il sistema migliore per assicurarsi qualche dominio in più. Il sistema più semplice e ovvio è sposare un altro regnante che non abbia al momento eredi diretti così che i suoi titoli passino alla vostra prole. Da uomo vi basterà sposare con matrimonio regolare una donna dotata di un titolo proprio, da donna, invece, dovrete riuscire a farvi sposare con matrimonio matrilineare, così che i figli siano della vostra dinastia e non di quella del padre. Come potete immaginare, mentre è relativamente semplice, soprattutto ai ranghi più bassi di nobiltà, sposare in matrimonio regolare una donna titolata, sposare un uomo titolato in matrimonio matrilineare è quasi impossibile.

In generale, tuttavia, le occasioni per acquisire titoli così facilmente saranno rare e il più delle volte sposerete persone non titolate. In questi casi, se non ci vuole rassegnare si può puntare sullo sposare eredi di qualche dominio estero e aiutarli a salire nella linea di successione.

CKII-Wedding

Risalente schermata degli accordi matrimoniali

Aiutare il coniuge a salire nella linea di successione vuol dire, ovviamente, uccidere chiunque si trovi sopra di lui il che si ottiene ordendo complotti. Una volta lanciato, nell’apposita schermata, un complotto contro una persona, in questo caso per ucciderla, non potremo avviare altri complotti (ma potremo continuare ad aderire a complotti altrui se verremo invitati) e potremo iniziare a cercare sostenitori alla nostra causa. Che un personaggio ci aiuti o meno dipenderà da vari fattori, soprattutto dai suoi rapporti col personaggio bersaglio e con noi e dal suo avere o meno scrupolo morale.

Ogni personaggio che aderirà contribuirà a far salire la percentuale di successo del nostro complotto in misura proporzionale al suo livello di sotterfugio e alla sua vicinanza alla vittima. Un cortigiano ha più potere di un vassallo, un consigliere di un cortigiano, un parente di un consigliere ecc.
Personaggi che svolgono compiti particolari per la vittima, come il suo Maestro della Caccia o il suo Coppiere, possono rivelarsi preziosi alleati nel tentativo di condurre il nostro bersaglio a morte prematura.

Una volta raggiunto un livello percentuale di complotto sufficiente (di solito con 200% si può andare abbastanza tranquilli), uno dei nostri alleati ci proporrà un piano per sbarazzarsi della vittima e noi dovremo solo approvarlo per far scattare la macchina.

Un tentativo di omicidio può avere quattro differenti esiti che vanno dalla morte della vittima senza nessuno scopra chi è stato fino al fallimento con scoperta della nostra mano dietro il complotto.

Inutile dirvi che tentare ripetutamente di uccidere i parenti del vostro coniuge senza preoccuparvi di essere scoperti può portare a conseguenze spiacevoli. Il vostro coniuge potrebbe arrivare a odiarvi per il macello che state facendo dei suoi parenti (a meno che non li odiasse, of course) e rifiutarsi di giacere con voi, il che renderà le possibilità di concepire minime (difatti è buona norma iniziare a fare pulizia dopo aver già messo al mondo un erede), oppure la sua famiglia potrebbe legarsi la cosa al dito e tentare di uccidere voi o il vostro erede!

Inoltre, bisogna tenere conto delle leggi di successione del titolo che si vuole ottenere così. Cercare di ottenere per matrimonio un titolo che passa secondo la legge della seniority è inutile, cercare di ottenere, da uomo, un titolo altrui che si trasmette solo agnaticamente (quindi sposando una donna di quella famiglia per far ereditare il titolo a vostro figlio maschio), vuol dire dover quasi sempre sterminare rami interi della famiglia della consorte il che è il più delle volte impossibile.

Più semplice risulta arrangiare unificazioni future attraverso i figli. Fintanto che un figlio o una figlia non lasciano la vostra corte (magari, questo vale per lo più per i figli, perché insigniti di un titolo) potete decidere voi chi sposeranno e, addirittura, potete prometterli in matrimonio, determinando già le condizioni, quando sono ancora infanti: due persone promesse verranno chiamate a sposarsi appena la più giovane avrà compiuto 16 anni.

Far sposare i propri figli, o addirittura nipoti, con persone che potrebbero ereditare un titolo richiede di attendere diverse generazioni di gioco per mettere le mani sul premio ma permette anche di ottenere matrimoni migliori e situazioni più gestibili.
Se un sovrano si rifiuterà categoricamente di far sposare con matrimonio regolare la sua unica figlia, terza in linea di successione al trono, potrebbe non farsi problemi per l’unica figlia del suo principale erede, che magari ha solo lei e un maschietto. Promettere il proprio erede, o l’erede del proprio erede, a questa fanciulla vi permetterà di avere buone possibilità in futuro di renderla, a forza di complotti, la prima in successione, e renderà anche meno difficile sfoltire la linea stessa. Per fare un esempio, uccidendo il fratellino di lei e tutti quelli che dovessero venire dopo avrete garantita la sua preminenza nella futura linea di successione del titolo che vi interessa.

Ovviamente questa tecnica ha delle controindicazioni. Per continuare con l’esempio di cui sopra se il sovrano col quale avete stretto la promessa matrimoniale dovesse scoprire che siete il mandante della morte del nipote potrebbe rompere la promessa e se invece non venisse a scoprire che siete stato voi, comunque al momento di celebrare il matrimonio fra sua nipote e il vostro richiederà di cambiare i termini dell’accordo e di celebrare un matrimonio matrilineare.

Se non doveste riuscire, semplicemente con matrimoni e coltelli, a far ereditare ai vostri figli e nipoti nuovi titoli e terre per accrescere i domini della casata, potete sempre cercare di sposare persone con pretese su dei titoli e saltare tutta la parte dei sotterfugi spingendo queste pretese con le armi il che ci conduce al prossimo paragrafo

Lance e cavalli

Come si dice, la guerra è la prosecuzione della politica con altri mezzi! Laddove non doveste riuscire a ottenere ciò che ritenete vostro di diritti con la diplomazia e il sotterfugio dovrete ricorrere alla forza.

In primo luogo, tuttavia, vi servirà un casus belli. In Crusader Kings II, infatti, non potete muovere guerra a chiunque volete di testa vostra. Dopotutto sono i vostri vassalli che vi rendono possibile cavalcare alla pugna e avrete bisogno di una buona giustificazione per smuoverli dai loro castelli. Senza contare che gli altri nobili parigrado attorno a voi semplicemente non accetterebbero una testa calda che agisce fuori dagli schemi.

Pertanto, per poter dichiarare guerra a qualcuno dovrete avere una ragione, esemplificata dal casus belli. Un esempio di casus belli può essere quello che chiude il paragrafo precedente: lo spingere con le armi la pretesa dinastica del vostro coniuge (o di voi stessi, magari per aver ereditato la pretesa a un trono straniero da un genitore, o di un altro vostro parente, vassallo o cortigiano). Altri esempi possono essere l’essere in possesso di documenti, creati a bella posta, che vi sanciscono signori di un tal titolo, il recuperare territori che dovrebbero essere vostri di diritto, una guerra dinastica fra voi e un fratello ecc.
Il casus belli non è necessario, o – meglio – è un casus belli a sé, per muovere guerra a signori di religione differente dalla vostra, come pagani e islamici, che potete attaccare in qualsiasi momento per il semplice fatto che non seguono l’unico vero Dio e quindi, bhe, hanno da subire 😛

Crusader Kings II Alpha - Battle of York

Ah, la guerra

Un casus belli particolare è la crociata. Quando la situazione lo richiederà il Papa indirà una crociata contro questo o quel territorio invaso dai musulmani (di solito la prima crociata indetta è per Gerusalemme ma potrebbe anche essere un territorio europeo caduto in mani islamiche durante il gioco). Tutti i signori cristiani sono chiamati a partecipare alla crociata e vi possono aderire come parti in causa. Se le forze crociate riescono a ottenere il controllo di tutti i possedimenti delle terre obiettivo della crociata (nel caso della crociata di Gerusalemme tutti i possedimenti entro i confini del regno omonimo) la guerra viene vinta e il Papa attribuisce il titolo di quelle terre al sovrano che ha maggiormente contribuito in termini di uomini e vittorie al trionfo crociato.

Inutile dire che si tratta di buone occasioni per conquistare nuovi territori, soprattutto per avanzare a Re se si è nobili potenti ma di rango inferiore. Ovviamente il mondo musulmano tenderà a unirsi in massa contro ogni tentativo crociato di togliere terre all’Ummah, quindi le crociate sono anche abbondanti bagni di sangue.

Una volta trovata la scusa per menare le mani e dichiarata guerra è il momento di richiamare le leve. Potete decidere di chiamare solo le vostre leve dirette o queste e quelle di singoli vassalli oppure tutte le leve del vostro dominio. Le vostre leve compariranno nelle vostre contee mentre quelle dei vostri vassalli nelle contee che accolgono i loro possedimenti capitali.
Ogni singolo possedimento, vostro e dei vostri vassalli, fornirà un numero e una varietà di truppe determinato dagli edifici militari che vi sono edificati. I possedimenti cittadini raramente forniranno truppe più pregiate di arcieri e fanteria semplice mentre i castelli vostri e dei vostri vassalli vi forniranno anche cavalleria. Più sviluppato un possedimento, ovviamente, migliore la qualità e maggiore il numero degli uomini forniti.
Le leve, una volta chiamate, richiederanno di essere mantenute, il che si tradurrà in un costo mensile. Ma non preoccupatevi, è un ammontare che calerà presto…

Ogni gruppo di uomini di leva costituisce un piccolo esercito che sarà sempre diviso in fianco destro, centro e fianco sinistro (le tre colonne). Ogni colonna dell’esercito può avere un comandante e voi e i vostri vassalli andrete automaticamente a coprire questi posti e, se le la vostra autorità della corona lo permetterà, potrete sostituire i comandanti in capo di ogni esercito con le persone, magari vostre cortigiane, che riterrete più meritevoli. Anche con l’autorità minima, comunque, potrete fondere, dividere e ridistribuire gli eserciti di leva in unità più grandi o piccole.

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Il comandante evidenziato nella foto è a capo di una compagnia mercenaria, ci arriviamo fra poco.

Una volta portati i vostri eserciti in territorio nemico se in questi dovessero esserci eserciti nemici inizierà una battaglia. Le battaglie di CKII, in verità, sono una semplificazione per rappresentare la serie di battaglie necessaria per sconfiggere la resistenza degli eserciti nemici in un territorio e difatti possono durare anche settimane. Sono divise in più fasi dove gli eserciti si bersagliano a distanza, combattono linea contro linea o tentano di sfondare le linee nemiche con la cavalleria. Ogni colonna combatte contro la colonna contrapposta e determinanti sono qualità e quantità dei soldati in ogni colonna e abilità del comandante. Come potete facilmente immaginare, l’esercito che perde una colonna per primo tende a perdere visto che la colonna nemica andrà a dare man forte alle compagne.

La battaglia si conclude quando un esercito esaurisce il morale. Una volta finita la battaglia l’esercito sconfitto si ritirerà nella contea amica più vicina e non potrà più essere mosso, se non per fuggire, fintanto che non recupererà parte del suo morale. Anche se inseguire un esercito in fuga non è sempre semplice è buona cosa approfittare della prima vittoria per incalzare il nemico sconfitto, il quale tenderà a perdere le battaglie successive (non avendo recuperato abbastanza morale) e a venire presto massacrato.

I soldati di leva, una volta morti, non vengono sostituiti in automatico. Non ci sono linee di approvvigionamento fra le vostre terre e i vostri eserciti il che vuol dire che per rimpiazzare le perdite subite dovrete attendere con faticosa pazienza che i possedimenti addestrino altri uomini di leva da richiamare, compattare in un esercito e mandare a unirsi agli uomini già sul campo. Si tratta, tuttavia, di un procedimento così lungo che l’unico consiglio serio che posso darvi è di non richiamare tutte le leve se non quando è necessario (così da tenere delle riserve) e di avere la massima cura dei vostri uomini perché sono gli unici che avrete per molto tempo.

Una parziale soluzione al problema della mancanza di ricambio negli eserciti può essere l’impiego di mercenari, i quali vi permettono di avere un esercito nuovo di pacca da schierare in campo in qualsiasi momento, a patto di potervi permettere il loro costo di ingaggio e, soprattutto, il loro stipendio mensile. Eccezioni sono gli ordini cavallereschi e le guardie. I primi sono ordini militari che potrete chiamare a combattere per voi ogni volta che combatterete contro gli infedeli e che non richiederanno un pagamento di ingaggio (consumeranno invece parte dei vostri punti Pietà), ma chiederanno un pagamento mensile qualora siate l’attaccante e non l’aggredito, le seconde invece sono bande mercenarie vassalle, guardie personali di un signore, come la Guardia Variaga, il cui ingaggio costa poco e il cui mantenimento è molto ridotto.

La mancanza di linee di approvvigionamento comporta, inoltre, che gli eserciti devono nutrirsi con quello che trovano nelle contee che attraversano o dove stazionano. Questo, in termini di gioco, si traduce col fatto che ogni contea ha un numero di rifornimenti che indica quante migliaia di uomini in arme possono stazionare in essa trovando nutrimento. Una contea con numero di rifornimento 12, ad esempio, potrà sopportare senza problemi la presenza di 12.000 uomini in arme.
Qualora l’esercito, o gli eserciti, presenti in una contea superassero il limite di rifornimenti della stessa si verificherebbe il fenomeno dell’attrito, ovvero del lento stillicidio di soldati dovuto malattie, morti e diserzioni causate dalla difficoltà di approvvigionarsi, e che in gioco si rispecchia in una percentuale di uomini persi ogni mese di gioco (numero, ovviamente, che aumenta nei mesi invernali, quando le risorse sono più scarse).

Una volta sgomberata una contea nemica è il momento di occuparsi dei possedimenti attraverso una serie di assedi. Una volta che in giro non ci saranno più nemici i vostri eserciti cominceranno in automatico assediando per primo il possedimento capitale della contea e successivamente gli altri possedimenti, secondo l’ordine con cui sono mostrati sulla schermata della contea.
Un assedio non è altro che una guerra di logoramento fra il morale dei vostri uomini e quello degli assediati. Ogni tot giorni il vostro esercito infliggerà un ammontare percentuale di danno al morale nemico, a indicare le privazioni, le perdite nelle schermaglie fra arcieri avversari ecc., e una volta raggiunto lo zero la città si arrenderà. La percentuale di morale perso dipenderà da vari fattori, il principale dei quali sarà la differenza in termini di uomini fra il vostro esercito e gli uomini posti a difesa del possedimento assediato: la sua milizia e gli uomini di leva eventualmente presenti.
Nel corso di un assedio potranno capitare degli eventi che abbasseranno o alzeranno il morale di una delle parti in causa, come l’esaurirsi dell’acqua potabile, una sortita degli assediati riuscita o fallita, l’agire di briganti ecc.
Infine potrete sempre tentare, se non avete pazienza, con un assalto alle mura, il quale vi permetterà di conquistare ogni fortezza in pochi giorni, ma solo se avrete un esercito abbastanza grande rispetto a quello dei difensori, altrimenti otterrete solo di dover riprendere l’assedio con un esercito decimato e demoralizzato. D’altra parte, anche attendere e basta non sarà indolore visto che nel corso dell’assedio anche voi perderete uomini contro i tentativi di sortite e sabotaggio nemiche, le quali faranno più male minore sarà la differenza fra il vostro esercito e il numero di assedianti (a indicare la difficoltà di organizzare un assedio efficiente).

Solo conquistando tutti i possedimenti di una contea ne prenderete completamente possesso, ma potrebbe non essere necessario. A seconda degli obiettivi della guerra in corso potreste star combattendo per le terre, e allora alla fine otterrete solo i possedimenti conquistati e i relativi titoli, oppure potreste star combattendo per i titoli, e allora una volta vinto e conquistato il titolo tutti i signori dei possedimenti non conquistati diventeranno vostri vassalli 😉

Crusader Kings II Pt4 2

 

Per concludere questo paragrafo manca solo di spiegarvi come si fa a comprendere l’andamento di una guerra. Una volta dichiarata guerra a qualcuno apparirà in un angolo dello schermo un ritratto nel nostro nemico con sotto un numero percentuale che può andare da -100 a +100, a indicare quanto la guerra stia andando a nostro s/favore. Cliccandolo è possibile accedere a un pannello che riassume i dati sui partecipanti alla guerra, i successi di ogni fazione e le conseguenze sulla guerra. Ogni possedimento conquistato e battaglia vinta, infatti, vi varrà punti vittoria, indicanti quanto è determinante quell’evento nella guerra in corso, che sposteranno il punteggio complessivo a vostro favore. Ovviamente, ogni successo nemico sposterà l’ago della bilancia dalla parte opposta 😛
In genere, arrivati al 100% di vittoria o sconfitta la guerra è vinta o persa automaticamente ma niente vi impedisce di arrendervi prima o di forzare la mano sul nemico perché ceda prima, se le condizioni lo permettono.

Ovviamente, meno durano le guerre meglio è, anche solo perché i vassalli la cui leve avrete chiamato non saranno contenti di avere i propri uomini troppo tempo lontano da casa e più si trascinerà la guerra più si deteriorerà il vostro rapporto con loro.

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Creare titoli

Attraverso la guerra potrà capitarvi di acquisire nuove contee senza acquisire il titolo cui sarebbero sottoposte, magari perché non è al momento in uso oppure perché è rimasto al precedente padrone. Non è un problema di per sé (niente vi impedisce di tenere e/o assegnare ai vostri vassalli terre il cui legittimo titolo non possedete), tuttavia, qualora voleste quel titolo, per voi o per un vostro vassallo, potrete sempre crearlo o usurparlo.

Per creare un titolo o usurpare il titolo di un altro nobile dovete possedere più della metà delle contee de jure di quel titolo e poi spendere un ammontare di Prestigio e/o Pietà e un certo quantitativo d’oro. Ecco che i punti Prestigio e Pietà cui ho nel corso della recensione trovano qui la loro principale utilità, come moneta per poter acquisire e usurpare titoli, a rappresentazione del vostro peso nello scenario politico europeo, tale da permettervi di far valere la vostra pretesa e vederla legittimamente riconosciuta dagli altri signori medievali.

Alcuni titoli vi richiederanno, però, requisiti ulteriori, in termini di cultura e religione ad esempio. Per dirne una, non potrete ricreare l’Impero Persiano senza essere di cultura iraniana.

Conclusioni (?)

Quasi diecimila parole dopo vi ho praticamente descritto tutto quel che di base c’è da sapere su Crusader Kings II e spero vivamente che, pur non avendo espresso finora giudizi di merito, la semplice esposizione di questa ridda di meccaniche ve ne abbia fatto intuire le potenzialità e la meraviglia di un gioco che, davvero, è in grado di catapultarvi nel medioevo e farvi vivere tutte le intricate situazioni e grandi imprese di cui finora avete potuto solo leggere nei libri di storia. Siamo di fronte, a mio avviso, a uno dei giochi migliori del suo genere se non proprio uno dei giochi di strategia più grandi di sempre e sapete qual è la cosa migliore? Che non è ancora finita XD

A parte che ho lasciato fuori tantissime cose come, ad esempio, l’elezione degli anti-papa, gli avventurieri e le guerre di conquista, il trasferimento dei vassalli ecc., c’è da parlare delle varie estensioni di cui il gioco dispone!

Crusader Kings II, infatti, viene periodicamente espanso con dei DLC/espansioni. Il bello è che la maggioranza delle meccaniche introdotte da ogni DLC vengono rese disponibili a tutti attraverso le patch gratuite. Per esempio, quando con Sword of Islam la Paradox creò meccaniche peculiari per gestire le amplissime dinastie poligamiche islamiche e il rischio che col tempo diventassero molli e decadenti queste meccaniche poterono essere godute, e possono ancora essere godute, da chi, non avendo preso il DLC, si ritrova a vedere i propri vicini islamici subire le conseguenze di queste meccaniche. Il vantaggio di chi comprò/asse il DLC fu/sarebbe solo quello di poter giocare direttamente con i personaggi islamici.

Inoltre, il titolo della Paradox è stato pensato per essere facilmente e completamente moddato, cioè modificato e migliorato, dalla comunità dei modders che hanno creato miriadi di migliorie e vere e proprie conversioni totali.

Nel prossimo macroparagrafo farò una carrellata veloce dei principali DLC e delle loro principali innovazioni.

I DLC di Crusader Kings II

Sword of Islam

Come detto, SoI ha introdotto la possibilità di giocare come signori islamici e di gestire le ampie dinastie islamiche, i membri delle quali, ogni volta che si adagiano sugli allori o compiono qualcosa di disdicevole, rischiano di far alzare il livello di decadenza della dinastia tutta (quindi subiremo anche per le azioni dei nostri lontani parenti!) con conseguente perdita di rispetto agli occhi dei sudditi e dell’Ummah, con conseguenze in termini diplomatici e di risorse raccolte. Ha introdotto, inoltre, attività tipicamente islamiche come la possibilità di andare in pellegrinaggio alla Mecca, lanciare Jihad ecc.

Legacy of Rome

Il mio preferito. Questo DLC ha introdotto diversi elementi caratterizzanti l’Impero Bizantino come, ad esempio, gli eredi porfirogeniti. Inoltre, attivando questo DLC è possibile, giocando come Imperatore Bizantino, aspirare a riconquistare le province occidentali e restaurare l’Impero Romano e, giocando con qualsiasi personaggio, arruolare le retinues, unità di qualche centinaio di soldati coi quale formare eserciti permanenti e professionali in grado di sostituire ogni mese parte degli uomini caduti in cambio di un costo mensile che, tuttavia, si azzera quando sono a pieno regime. I retinues non sostituiranno mai le vostre leve ma sono un utile contributo alle piccole guerre e all’ordine interno 😉

The Republic

Questo DLC ha introdotto le repubbliche marinare e, per chi lo attiva, la possibilità di giocare nei panni del capo di una famiglia patrizia all’interno, appunto, di una repubblica marinara. Giocare come patrizi, grado equiparabile a quelo di barone, comporterà gestire flotte commerciali e grandi flussi di denaro coi quali spingere le propria elezione a Doge, o comunque capo, della propria repubblica marinara e, come Doge, la possibilità di muovere guerra, contro le altre repubbliche commerciali per strappare loro porzioni di mare e di traffici, ma anche stazioni di commercio e, perché no, strappare a qualche piccolo nobile un po’ di territorio qui e lì per garantire alla propria repubblica (o alla propria famiglia) un futuro dominio territoriale!

The Old Gods

Il mio secondo DLC preferito. Ha introdutto tutte le meccaniche di gameplay relative ai pagani e alle loro religioni e consente, a chi lo ha attivo, di partire a giocare nell’867 d.C., all’alba dell’invasione dei regni angol-sassoni da parte della Grande Armata Pagana, seguita alla morte di Ragnar Lodbrok, e di giocare come signori pagani, il che permette di sperimentare uno stile di gioco radicalmente diverso rispetto ai signori cristiani e islamici, uno stile di gioco fatto di razzie per i mari e lungo i grandi fiumi, di sacrifici umani e grandi invasioni e migrazioni!

Sons of Abraham

Con questo DLC sono arrivati un sacco di rifiniture legate alle religioni, alle crociate e agli ordini religiosi ed è stata introdotta la religione ebraica. Il DLC, se attivo, permette di giocare come sovrani ebrei o, come cattolici, di intervenire nelle meccaniche del conclave finanziando il proprio candidato Papa il quale, se dovesse vincere, ci dovrà parecchi favori e ci renderà più semplice chiedere la scomunica dei nostri avversari e, addirittura, ci darà la possibilità di suggerire al Papa verso quali territori indire una crociata!

Inoltre questo DLC, se attivo, permette di attivare simpatiche catene di eventi che simulano accadimenti al limite del miracoloso come, ad esempio, la comparsa di personaggi alla Giovanna d’Arco nel nostro territorio, o la nascita di un figlio “indemoniato” 😀

Rajas of India

Con questo DLC è stato introdotto per tutti il subcontinente indiano, popolato dai signori indiani con le loro peculiari meccaniche religiose e di classe. Con il DLC attivo diventa possibile giocarli 🙂

Charlemagne

Questo DLC, come potete intuire dal nome, ci riporta indietro fino agli anni di ascesa di Carlo Magno, consentendoci di partire nel 769 e interpretare così una nuova serie di personaggi storici e semileggendari dell’alto evo medievale.

Con questo DLC sono stati introdotti, per tutti, nuove meccaniche per i signori tribali, in grado di stabilirsi e diventare tanto regni che repubbliche marinare, la successione di Gavelkind Elettiva, la possibilità di designare il proprio reggente qualora ci si ritrovasse incapacitati a governare più altre minuzie di fino.

Avendo attivo questo DLC è possibile, oltre che avvantaggiarsi della anteriore data di partenza, assegnare ai propri vassalli dei vicereami, ovvero dei titoli che torneranno a noi dopo la loro morte, e ripercorrere le gesta della propria famiglia in una schermata che riprende lo stile della Cronaca Anglo-Sassone.

Le mod

Come detto, CKII è un gioco molto aperto alle mod, ovvero alle modifiche di meccaniche, o anche di scenario, operate da appassionati per permettere di usare le meccaniche di questo meraviglioso gioco per vivere avventure in mondi altri, o anche solo per avere una immersione ancora maggiore nel medioevo grazie a ricostruzioni storiche ancora più accurate di quella operata dagli sviluppatori della Paradox.

Al secondo tipo di mod appartengono Crusader Kings II Plus e Prince and the Thane, che migliorano il gioco sotto ogni aspetto rendendolo realistico a livelli quasi malati; perfetti per perdersi definitivamente nel medioevo 🙂

Fra le riconversioni totali, invece, non posso non citare A Games of Thrones, mod che porta le meccaniche di simulazione feudale nell’ambientazione fantasy che forse meglio di tutte può rendergli giustizia: il mondo di complotti, regni in guerra e vassalli rissosi dello zio Martin!

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L’incredibile mappa di CKII: A Game of Thrones!

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Long live to the Queen!

Conclusioni (stavolta davvero)

Alla fine di questa estenuante (da scrivere, spero meno da leggere) recensione non mi resta che tirare, davvero, le fila. Crusader Kings II è un gioco che, come tutti i giochi del suo genere, riesce a risucchiare il giocatore in partite avvincenti dove si perde presto la cognizione di star solo simulando un governo, feudale in questo caso, e ci si ritrova ad appassionarsi alle vicende dei propri personaggi e della propria dinastia. Vi assicuro che già dopo la prima partita vi sarà difficile non sovrapporre la vostra storia alla Storia ufficiale, a ripensare a come, ad esempio, avete riunito la penisola italiana nei panni di Matilda di Canossa, o scacciato gli islamici da Gerusalemme come Imperatore di Bisanzio, o invaso la Francia come arabi andalusi, o unificato la Britannia come normanni.

Crusader Kings II vi permette di riscrivere la storia dei grandi regni, provare a fare più dei grandi personaggi, o anche solo stravolgere la storia partendo come piccoli nobili. Inoltre, se aveste Europa Universalis IV (che vi mette al comando di uno Stato tardo-medievale e di guidarlo fino al 1821) potrete anche decidere di continuare le vostre avventure oltre il 1453, convertendo il vostro salvataggio di CKII per renderlo uno scenario di partenza di Europa Universalis IV, arrivando così, idealmente, a poter giocare più di un millennio di storia europea!

Insomma, siamo di fronte a un gioco immenso, profondamente strategico e immersivo che vi garantirà grandi soddisfazioni e, se sarete disposti a giocarlo con un animo da giocatore di ruolo, grandi emozioni 😉

Non gli darò il voto massimo solo perché le continue modifiche lo rendono sempre a rischio di rovinarsi (non tutte le modifiche intervenute fino ad adesso, ad esempio, sono a mio avviso positive) e, quindi, non me la sento di dargli il 7 della perfezione, ma se i videogiochi di strategia e gestione vi piacciono e la complessità non vi spaventa correte a prenderlo!*

*possibilmente su Steam quando è ai saldi perché il gioco e i DLC maggiori, presi a prezzo pieno, costano uno sproposito, mentre quando arrivano gli sconti al 75-85% allora il prezzo diventa umano 😛

Pro

  • Quasi ogni personaggio storico del medioevo giocabile
  • Qualitativamente altissimo e immersivo
  • Quantitativamente immenso
  • Vi troverete pensare e agire come un vero signore medievale…

Contro

  • … tutto a discapito della vostra vita sociale
  • vi ritroverete appassionati di storia medievale vostro malgrado
  • se non siete portati per il genere Grand Strategy Game lo troverete uno dei giochi più frustranti mai giocati

Voto finale: 6/7, uno dei Grand Strategy Game migliori e più appassionanti di sempre

 

 

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6 pensieri su “Crusader Kings II, recensione

  1. Daniele in ha detto:

    Tempo fa provai a giocare Europa Universalis: mi regalò un bel mal di testa, temo che non sia il mio genere 😛
    In generale, i giochi di strategia mi piacciono ma sono scarsino (e poi la cpu imbroglia, spesso, specie nei RTS) e raramente riesco a vincere una partita o anche solo a portarla adeguatamente avanti. Però ho notato che meno opzioni ci sono, più facilmente riesco a uscirne; se invece devo studiare il gioco come se fosse un esame universitario da 10 crediti…

  2. Eh, in effetti i primi due Europa Universalis erano tremendi, anche perché seguivano pedissequamente gli eventi storici quindi spesso decenni di lavoro diplomatico per, chessò, forgiare un’alleanza fra Francia e Burgundia venivano spazzati via dallo scoppio di una guerra fra le due nazioni senza senso nel gioco ma storicamente avvenuta XD

    Se non è il tuo genere non c’è niente da fare temo, ma se mai volessi rifare un tentativo (e trovassi CKII strascontato su Steam il che capite un 3-4 volte l’anno) CKII è un buon gioco introduttivo al genere del Grand Strategy. Ci sono meno meccaniche di cui tener conto rispetto a un Europa Universalis e quindi è più facile da apprendere, certo poi padroneggiarlo è un altro paio di maniche 😛

    • Daniele in ha detto:

      Ci penserò 🙂

    • Diciamo che EUII è più un tool per “imparare” la storia che un gioco, laddove invece EUIII lascia più libertà (fin troppa) al giocatore. Il miglior compromesso resta EUIII + MagnaMundi (o il MEIOU), due ottimi mod che rimettono il vanilla nella carreggiata di una certa verosimiglianza dal punto di vista storico. Potrai conquistare il mondo con il Brusnwick? Si, ma sarà un’impresa di una difficoltà realistica.

      Un articolo molto completo (forse troppo) su quel mastodonte che è Crusader Kings II. Mi fa’ piacere vedere che questo blog ha trovato più continuità rispetto al passato, bene così. 🙂

  3. Christian Stocco in ha detto:

    Ammiro questo gioco per due principali ragioni: la definizione dei parametri del personaggio e di come influenzino la storia che si va a creare, e tutta l’attività di background che deve fare il gioco mentre noi gestiamo il nostro relativamente limitato pezzo di terra. Deve essere pazzesco. Un gioco così non potrebbe permettersi una grafica elaborata. Non riuscirebbe a girare su nessun computer

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