Hendioke's Lair

In the deep of the dragon

Voci dalla tana – X

Dopo questa immensa pausa eccoci tornare, si spera, alla normale e semi-randomica attività di questo blog con un nuovo Voci dalla tana. Spero gradirete le opere di cui parlerò oggi 🙂

Un libro – Godbreaker

Ormai tempo fa su facebook si discuteva di come sarebbe un po’ più semplice per gli autori campare se tutti i lettori segnalassero in giro, anche brevemente, le opere che hanno apprezzato, favorendone la diffusione. Così oggi lascio un attimo da parte libri risalenti e/o stranieri per segnalarvi quest’opera che ho apprezzato, e prima sua che ho letto, di Luca Tarenzi. Fra l’altro io stesso ne venni a sapere da una recensione del sempre bravo Sociopatico, a dimostrazione che il principio della diffusione o passa parola funziona.

Godbreaker è un urban fantasy che parte da una premessa ormai classica del genere, ovverosia che le divinità, tutte le divinità, esistono o sono esistite per davvero (con tutto il contorno di creature mitologiche, spettri, demoni e compagnia cantante) e che ancora oggi camminano fra noi, costrette per lo più a una vita clandestina in un mondo che ha smesso di adorarle da tempo e non le capirebbe. Quello che rende interessante Godbreaker è come questa premessa viene svolta dall’autore fino ad ottenere un’ambientazione più che solida.
Tarenzi è laureato in storia delle religioni e leggendo il suo libro si vede, non perché imbastisca lezioni (per fortuna lui non è Eco e questo non è il Nome della Rosa 😛 ), ma per via della profondità, verosimiglianza e coerenza interna raggiunta dal mondo che costruisce. Tarenzi riesce a metterci insieme elementi da mitologie di mezzo mondo senza che mai l’ambientazione perda di credibilità o mostri conflitti nella sua logica interna, integrandosi, anzi, perfettamente col nostro mondo contemporaneo tanto che, dopo la lettura, non faticherete a immaginarvi gli dei e le entità di Godbreaker all’azione nel vostro quartiere.  Il che è, forse, la cosa migliore che si può chiedere a un urban fantasy.

Semplificando e riassumendo, nel mondo delineato da Tarenzi le divinità esistono originariamente come entità disincarnate e metafisiche, ingranaggi del complesso meccanismo del creato che svolgono ognuna la propria funzione come, giustappunto, parti meccaniche, senza personalità o emozioni. Queste sono dette le divinità del cielo. Talvolta capita che una divinità si incarni in un essere umano, o più raramente in qualcos’altro, attraverso un processo chiamato apoteosi, che personalmente mi ha ricordato molto la visione della verità in Full Metal Alchemist.

Truth-Gate

La Verità e il suo Cancello. In Godbreaker c’è un personaggio simile, e ugualmente inquietante…

A seguito dell’apoteosi nasce una divinità della terra, una sorta di copia dell’equivalente divinità celeste che, però, ha personalità, passioni e sentimenti, come gli dei le cui gesta le varie mitologie ci hanno riportato. Un tempo queste divinità vivevano presso gli umani palesando la loro natura e coinvolgendoli nei loro conflitti e nelle loro imprese, poi tramandate dalle mitologie dei vari Popoli, ma al tempo presente il loro ormai scarso numero e la scarsa familiarità e fede degli umani nel sovrannaturale le ha costrette alla clandestinità.
Oltre alla presenza degli dei, quel che rende interessante l’ambientazione di Godbreaker sono le regole che gli dei devono seguire. I rapporti fra le divinità della terra e il mondo, fra le divinità fra loro e fra le divinità e le altre creature fantastiche rispondono a un corpo preciso di regole, che hanno come comun denominatore il concetto di patto, ispirate direttamente dai miti. Queste regole, oltre ad essere apprezzabili di per sé, come costrutto narrativo, e interessanti da esplorare, hanno un impatto sulla trama che si può notare fin da subito.

Protagonista di Godbreaker è Liàthan, una divinità del fulmine che è, ormai e con i suoi 4000 anni, una delle più antiche divinità ancora in circolazione. Un tempo potentissimo dio guerriero Liàthan ormai si trascina lungo una vita da rockstar in pensione fra feste, sesso, droghe e qualsiasi attività possa impedirgli di pensare e lo aiuti ad ammazzare una noia lunga quanto l’eternità. Una notte di capodanno, alla festa/rave che organizza nel suo loft di Londra, gli si presenta un ragazzo di nome Edwin che lo sfida a stringere un patto. Liàthan taglierà la testa ad Edwin e se Edwin sopravvivrà l’anno successivo tornerà per tagliargli la testa. Nonostante i saggi consigli dell’amico, e divinità anch’esso, Naire, Liàthan è troppo cazzone per non cascarci. Accetta la sfida e prova a tagliare la testa a Edwin che, ovviamente, se la raccoglie e se ne va via senza colpo ferire facendo cominciare, per il nostro “eroe” un anno di inferno che lo porterà da un capo all’altro d’Europa alla ricerca di un modo per salvare la ghirba visto che sa bene che, avendo stretto un patto, il capodanno successivo il Fato lo condurrà di fronte alla lama di Edwin, che lui voglia o no.

Liathàn

Liàthan, illustrazione di Fabio Babich.

Il personaggio di Liàthan, che a mio avviso vale da solo metà del prezzo di copertina, è un ottimo personaggio da seguire. Arrogante e pieno di sé, egocentrico e superficiale all’inizio del libro, il biondo dio dei fulmini è un perfetto concentrato di tutti i difetti che un dio può avere ma grazie al suo umorismo sboccato, al sarcasmo pungente e alla sua impulsività è difficile non venirne coinvolti. Anche solo per vedere quale sarà la sua prossima cazzata si finisce con il seguirne le vicende con partecipazione.
Parte del merito va alle sue “spalle”, il razionale e posato dio Naire e il ferino e feroce semidio Siaghal, suoi unici amici che, fornendo due punti di vista opposti sulle disavventure di Liàthan, e su Liàthan stesso (al quale a volte sembra facciano da balie) contribuiscono a rendere i capitoli del dio molto ben costruiti e sempre vivaci.
Con l’evolvere della trama e del conflitto a distanza con Edwin, sempre due passi avanti a lui, Liàthan verrà spinto a maturare o, meglio (dopotutto stiamo parlando di un dio di 4000 anni), a recuperare la sua vecchia personalità, prima che il tedio della immortalità lo portasse a diventare il debosciato che incontriamo a inizio libro, diventando ancora più interessante. Personalmente da un certo punto del libro, diciamo da quando capisce esattamente che sta accadendo, fino alla fine l’ho semplicemente adorato.
Anche tutti gli altri personaggi (non ne ho neanche nominati la metà) sono ben caratterizzati, dai principali ai secondari. A partire dall’antagonista/coprotagonista Edwin, che Tarenzi ci fa seguire – con dei capitoli ad hoc – nel corso della esecuzione del suo piano, il quale, similmente a Liàthan, subisce un’evoluzione mentre la realizzazione della sua vendetta lo spinge sempre più in là, verso e oltre il limite del buon senso e delle leggi divine. Fino al punto in cui, forse troppo tardi, inizierà a chiedersi se ne valga la pena.

La trama in sé, come potrete leggere dalla recensione del Sociopatico che ho linkato sopra, a un centro punto diverge dalla vendetta e dal confronto a distanza fra i due coprotagonisti per prendere una direzione del tipo “uniti per salvare il mondo” e “l’amore può superare ogni avversità” che può non piacere a tutti ma che personalmente ho apprezzato molto. Tarenzi è stato bravo, in primo luogo, nell’articolare le variazioni a livello di trama lungo l’impianto dell’opera, così che ogni svolta abbia perfettamente senso e trovi una completa spiegazione nelle azioni, scelte e caratteri dei personaggi, e, in secondo luogo, nel far sì che queste svolte narrative non sostituiscano completamente la vicenda del confronto/scontro fra Liàthan ed Edwin.
L’emergere di una minaccia comune, infatti, non spinge i due a chiudere la faccenda prima di affrontarla ma diventa parte integrante del loro conflitto, un passo verso una soluzione che, comunque, resta incerta fino all’ultima scena. In definitiva, un buon libro che vi consiglio, soprattutto in virtù della solidità e profondità dell’ambientazione e del carisma dei suoi personaggi 😉

Un videogioco – Heavy Rain

Heavy Rain di David Cage e la sua Quantic Dream, per PS3, è un videogioco strano, al punto che secondo alcuni non sarebbe nemmeno un videogioco. A volte capita che si rinfocoli questo discorso, magari un giorno ci farò un post a parte perché è interessante.
Riassumendo brevemente, poiché il fondamento di ogni videogioco è l’interattività e poiché l’interattività dovrebbe essere asservita a un gameplay, che altro non sarebbe che le regole del gioco elettronico poste al servizio del giocatore (che ha l’onere di apprenderle e padroneggiarle per poter raggiungere un obiettivo) un videogioco può dirsi tale solo se il gameplay ne costituisce il fulcro principale.
Nel momento in cui il gameplay viene messo in secondo piano, asservito al racconto di una storia, non saremmo più di fronte a un videogioco ma a un medium ibrido, a una narrazione interattiva che dovrebbe avere un altro nome.

Come potrete immaginare, già solo leggendo quel che ho scritto, è una polemica che si basa molto più sulla “quantità” che sulla “qualità” perché conoscerete e potrete citare certo tutti dei videogiochi dove far avanzare una storia e portarla fino in fondo è l’obiettivo principale, se non unico, e certo non vi sarà mai venuto di non classificarli come tali.
The Secret of Monkey Island, per esempio, o un qualsivoglia GDR, per fare un altro esempio. Là fuori è pieno di videogiochi dove il gameplay è asservito a una storia ma nessuno direbbe che non c’è, e che non sia centrale nell’esperienza del giocatore. Quello che ogni tanto fa montare la polemica è quando il gameplay pare sparire nella storia, il che è quello che succede in Heavy Rain.

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In Heavy Rain, come potete immaginare, piove spesso

Heavy Rain, ambientato in una anonima e tipica città americana, segue le vicende di diversi personaggi uniti dal filo comune di un serial killer, chiamato il Killer degli Origami. Questo serial killer è, in un certo senso, la piaga locale e deve il suo nome all’abitudine di lasciare un origami diverso accanto ad ogni sua vittima, bambini che prima rapisce e successivamente fa trovare morti in periodi di intense piogge (da cui il titolo del gioco). Ognuno dei quattro protagonisti, come dicevo, è legato a questo killer da diverse circostanze e, più precisamente:

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I protagonisti riuniti assieme grazie alle magie di photoshop (I suppose) da eddy ac

Ethan Mars è un architetto la cui vita è stata, anni prima, devastata dalla morte accidentale del figlio decenne, tanto da soffrire, da allora, di depressione e improvvise amnesie. Durante una di queste amnesie il killer rapisce il suo secondogenito, e unico figlio rimastogli, Shaun. Deciso a riprendersi suo figlio, Ethan accetta di essere messo alla prova dal killer che, attraverso una serie di messaggi, lo coinvolge in un perverso gioco a prove che dovrà superare per sperare di ritrovare Shaun vivo.

Scott Shelby è un poliziotto in pensione e asmatico che arrotonda come investigatore privato e, assunto dai genitori di una delle vittime del Killer degli Origami, indaga per svelarne l’identità.

Norman Jayden è un profiler dell’FBI mandato a indagare sul Killer dell’Origami. Si avvantaggia di un dispositivo di realtà aumentata (una sorta di versione futuristica di quel flop che sarebbero poi stati i google glass) che gli permette di meglio scansionare le scene del crimine e meglio gestire le prove ma deve preoccuparsi di nascondere una brutta forma di dipendenza da una droga chiamata triptocaina.

Madison Paige è una fotogiornalista che soffre di insonnia e incubi frequenti che svolge una propria indagine sul Killer, nella speranza di realizzare uno scoop.

Inizialmente le loro vicende seguiranno binari separati, salvo poi incrociarsi e, verso il finale, unirsi. Sulla trama non voglio dire niente di più perché, purtroppo, è una trama che soffre molto l’effetto “Sesto Senso“. E’ così incentrata sui misteri che avvolgono l’identità e i propositi del Killer dell’Origami che una volta svelato il mistero perde di sostanza e, proprio come nel film con Bruce Willis, è impossibile non rendersi conto delle sue assurdità e buchi logici.

Intendiamoci, è una trama che la prima volta si segue con interesse ed emozione, e vi consiglio caldamente di giocarci, ma la seconda volta che vi giocherete è probabile che lo farete più per i protagonisti che per la trama nel suo complesso. Il gioco, infatti, è diviso in scene, ognuna delle quali racconta un pezzo della storia dal punto di vista di uno dei protagonisti, e il vostro compito sarà, ogni volta, guidare il protagonista al momento al centro dell’azione fino alla conclusione della scena. A seconda di come affronteremo queste scene, a seconda di come faremo agire i protagonisti, molte cose possono cambiare.

Non solo, come era lecito attendersi da un gioco del genere, arriveremo a finali diversi, ma i protagonisti potranno instaurare fra loro rapporti molto diversi (dall’affetto al contrasto), seguire strade alternative e, addirittura, morire, deviando il flusso della storia che dovrà, da quel punto in poi, fare a meno di loro!
Come verremo chiamati a guidare i personaggi è, e finalmente ci arriviamo, il vero motivo che ha portato molti a interrogarsi sull’effettiva natura videoludica di Heavy Rain.

Quando ho detto che il gameplay, in questo gioco, tende a scomparire nella trama non scherzavo. Heavy Rain non presenta, per fortuna, l’eccesso di QTE (Quick Time Event) e di scelte a bivio degli ultimi giochi della TellTale*, ma presenta in sistema di controllo così peculiare che molti l’hanno preso per una sorta di QTE esteso.

A parte pochi comandi comuni (poche regole condivise, diciamo), come la camminata regolata dallo stick analogico sinistro e le generiche azioni controllate dalla levetta analogica destra, ogni azione che vorrete far fare al personaggio richiederà una combinazione di comandi sua propria, il più possibile aderente ai gesti che dovreste fare nella realtà per eseguirla.

Dovete sollevare qualcosa? Vi verrà chiesto di tenere premuti i tasti dorsali del controller (come steste reggendo qualcosa) e di sollevare il controller, poco ma sicuro. Dovete scrivere o disegnare? Vi verrà richiesto di tenere premuti dei pulsanti mentre tracciate dei segni con la levetta. Dovete fare qualche operazione complessa in più passaggi? Aspettatevi lunghe e scomode combinazioni di tasti e di movimenti. Heavy Rain, alla sua uscita, ha sfruttato al massimo le funzionalità di movimenti del controller sisaxis della PS3 e non c’è da stupirsi che, appena uscì il controller playstation move, ne sia stata fatta una riedizione compatibile.

Vista la composizione in scene, dalla struttura fortemente filmica, di questo videogioco si tratta di una scelta, secondo me, obbligata e ideale al tempo stesso perché, contrariamente alla stragrande maggioranza dei giochi, in Heavy Rain non vi ritroverete a ripetere più volte le stesse azioni, ma da un momento con l’altro potreste passare dal dover aggirare un reticolato elettrico al truccarvi!

Heavy_Rain-playstation-3_screen_06

Sì, vi capiterà anche questo

Di conseguenza, costruire un set predefinito di comandi che coprisse tutte queste evenienze sarebbe stato semplicemente impossibile, Costruire tanti miniset di comandi, uno per ogni particolare azione di gioco, è molto più efficace. Poiché, però, il set di comandi generico dato al giocatore (quello necessario a muoversi e interagire genericamente con gli elementi del mondo di gioco) è così ristretto, un altro effetto di questa scelta di design è che ogni miniset di comandi viene reso chiaro e palese al giocatore al momento di intraprendere l’azione che quel miniset comanda, attraverso icone evidenti e trasparenti al tempo stesso.

Il risultato è che Heavy Rain scorre sui nostri schermi come un film. Un film dove il nostro compito è guidare gli attori attraverso una sceneggiatura che possiamo variare in corsa ma che, in tutte le sue possibili varianti, è già scritta. E per di più seguendo le istruzioni a schermo.

Le critiche mosse a questo gioco vengono, alla fin fine, da qui. Non c’è spazio per esplorare, in Heavy Rain, per azzardare azioni che non siano previste, per improvvisare. E il peculiare gameplay di questo titolo assomiglia troppo, visivamente, alle sequenze QTE di altri giochi. Tutto questo, a molti videogiocatori non è andato giù.

Ma Heavy Rain resta, a mio avviso, un videogioco nella piena accezione del termine perché, se si accetta l’invito di Quantic Dream a mettersi, attraverso questo bizzarro sistema di comandi, nei panni dei protagonisti allora è possibile scoprire come il vero fulcro del gameplay di Heavy Rain stia nelle decisioni che, una volta assunti questi panni, prendiamo. Sono le decisioni, le tante piccole scelte con effetti capaci di manifestarsi anche molto in là nella trama, a determinare l’andamento della partita. La verità è che c’è anche spazio per l’esplorazione in Heavy Rain, solo che invece di esplorare un mondo di gioco si esplora una estesa e ramificata sceneggiatura 😀

Insomma, se non siete allergici alle istruzioni a schermo resta un gioco che vi consiglio. Inoltre è anche uno dei pochi giochi che potete giocare in salotto senza che nessuno in famiglia vi rompa perché avete occupato la TV. La sua qualità tecnica è tale che per i vostri famigliari sarà come guardare un thriller, solo col vantaggio di potervi suggerire cosa far fare agli attori XD

*Gli ultimi giochi della TellTale sono invece al di là di ogni diatriba o discussione. Sono telefilm interattivi dove la necessità del gameplay è ridotta all’osso. Tanto che se non capitasse, di rado, di dover esplorare un ambiente o superare un QTE per non farsi ammazzare li si potrebbe finire senza mai toccare i comandi (e non è un modo di dire).

Un film – Highlander

E’ un film che ho sentito nominare diverse volte di recente e penso meriti una segnalazione.
Partiamo da una premessa necessaria. Highlander è un film unico, non il primo capitolo di una saga. Chiunque vi dica il contrario mente, e le fonti che propugnano altre possibilità sono quanto meno tendenziose. Non esistono seguiti di Highlander. Forse ne hanno tratto un telefilm, ma non son certo.

Highlander-Poster-05-1986

La premessa, spiegata attraverso diversi flashback e dialoghi, è semplice ed efficace. Alcune persone si risvegliano dalla morte per non morire più. Nessuno sa perché accada o come sia possibile ma succede, e nel nostro mondo si muovono individui vecchi anche migliaia di anni che passano da una identità fasulla all’altra per nascondere il fatto di essere immortali. Neanche loro sanno il perché della loro condizione. Quel che sanno è che possono percepire gli uni la presenza degli altri, che l’unica morte da cui non possono tornare è quella per decapitazione, che se un immortale ne uccide un altro ne assorbe la forza e che alla fine rimarrà uno solo di loro.

Quest’ultimo punto è il fulcro di tutta la vicenda. Sempre per motivi che ignorano, ma che ognuno di loro sente dentro di sé, il destino degli immortali è di sfidarsi e uccidersi finché non rimarrà un unico immortale, che riceverà la Ricompensa. Di che si tratti, indovinate un po’, non lo sa nessuno. E se alcuni la desiderano ardentemente e dedicano perciò la loro vita a cacciare i propri simili, altri preferiscono condurre esistenze defilate e pacifiche, combattendo solo per difendersi.

Il film segue le vicende di Connor Mac Leod (Christopher Lambert), un highlander (da qui il titolo) del XVI secolo che si scopre immortale dopo esser stato ucciso in battaglia da un misterioso e feroce alleato del clan rivale.
Le vicende del film si situano quattro e rotti secoli dopo questa scoperta e a un oceano di distanza, nella moderna New York. La polizia sta indagando su una serie di bizzarri omicidi accomunati da una caratteristica: tutte le vittime sono state decapitate con una spada.
Un omicidio, in particolare, mette a dura prova i nervi e la sanità mentale della polizia. Nel parcheggio del Madison Square Garden le telecamere hanno registrato un duello all’arma bianca fra due uomini, conclusasi con la decapitazione di uno dei duellanti, e lampi di energia simili a fulmini che hanno pervaso il corpo del vincitore…

I sospetti dell’autorità, in particolare dell’agente della scientifica Brenda J. Wyatt (Roxanne Hart) si appuntano su Russel Edwin Nash, enigmatico antiquario e collezionista. Questi altri non è che Connor, nascosto dietro una delle tante identità assunte nel corso della sua lunga vita e, al momento, decisamente preoccupato.

Preoccupato non solo perché effettivamente colpevole dell’omicidio avvenuto nel parcheggio (un duello fra immortali) ma perché egli sa che questa serie di omicidi è solo l’inizio del fenomeno noto agli immortali come l’Adunanza. Il momento, secondo una profezia nota a tutti loro*, in cui gli immortali si raduneranno, spinti da una urgenza interna, in un unico luogo per potersi sfidare e risolvere definitivamente la questione di chi sarà l’ultimo di loro a sopravvivere.

E se l’Adunanza è in atto questo vuol dire che anche Kurgan sta arrivando. Un immortale che, come scopriamo attraverso una serie di flashback, non solo è fra i più feroci inseguitori della Ricompensa ma è anche un atavico nemico di Connor, colui che l’ha ucciso la prima volta e che ha ferito e distrutto quanto aveva di più caro.

Kurgan

Il vostro amichevole Kurgan di quartiere

Il film si incentra, quindi, sullo scontro fra Connor e Kurgan, sullo sfondo dell’Adunanza, alla fine della quale sono un immortale fra tutti potrà rimanere in vita.

Highlander, come spesso capita a film del genere, non fu un successo al botteghino ma divenne un cult successivamente. Sinceramente non riesco a spiegarmi le ragioni del suo insuccesso ai tempi dell’uscita. I suoi effetti speciali, che oggi sono quasi teneri nella loro amatorialità, erano in linea con gli standard dell’epoca, le canzone della colonna sonora sono opera dei Queen (e hai detto cotica) e ambientazione, trama e recitazione si tegono molto bene assieme.

Comunque, quale sia stato il motivo del suo insuccesso iniziale, successivamente divenne un cult ed è, a tutt’oggi, un tassello fondamentale della cinematografia fantasy. E questo, secondo me, è da doversi non solo alla qualità della trama e dei personaggi (tutti ben costruiti e ben interpretati, compreso il Kurgan, che è il più stereotipato fra tutti!) ma anche e soprattutto alla capacità di delineare con poco sforzo uno scenario molto più vasto.

L’indeterminatezza che aleggia sull’origine e lo scopo degli immortali, e che neanche questi conoscono, lungi dal suonare come una pigrizia dello sceneggiatore riesce ad assumere in questo film la piega del grande non detto, della leggenda bigger than story che lascia spazio allo spettatore per fantasticare su una storia dell’umanità popolata di personaggi immortali che conducono vite lunghissime e avventurose sullo sfondo delle epoche.
Highlander, insomma, è riuscito a suggerire un immaginario e poiché, quando si tratta di storie, il confine fra suggerire e fondare è molto sottile questo immaginario è dilagato fra gli ammiratori del cinema di genere arrivando a noi come parte ormai solida e integrata del nostro immaginario collettivo.
Tanto che, ormai, il termine highlander è diventato proverbiale di qualsiasi figura immaginaria dotata di immortalità 😀

In definitiva, un film che non è neanche necessario consigliarvi perché tanto l’avrete visto, e se non l’avete visto mondate subito il vostro peccato!*

*e ricordatevi che è un capitolo unico!

Per oggi è tutto, spero di riuscire a riprendere la semiregolarità usuale e, quindi, di postare settimana prossima una miniconsiderazione 😀 perciò a presto (spero)! Vi lascio con una canzone dalla colonna sonora di Highlander come bonus track, la bellissima Princes of the Universe 😉

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12 pensieri su “Voci dalla tana – X

  1. Gran film, Highlander 🙂

  2. Daniele in ha detto:

    Highlander l’ho visto così tanto tempo fa che quasi non lo ricordo – ho un po’ più ricordi del telefilm, più recente (lo ricordo come dignitoso ma in evaporazione, nel corso delle stagioni. Oramai son passati circa vent’anni, il resto è perso nelle nebbie del tempo 😛 )
    La tua considerazione su “è un capitolo unico” mi ricorda un amico, che giura e spergiura che non sia mai uscito più di un film di Matrix XD

    Heavy Rain: ne ho visto poco – non avendo ancora una play 3, non mi sento di giocarci una volta alla settimana da amici, come faccio con altri giochi dalla trama “poco densa”. Molti mi hanno detto “carino, da non giocarci più di una volta” e vedo che più o meno confermi.
    Da quel che vidi illo tempore, ricordo comunque più qte di quanto io sia in grado di tollerare (chiunque abbia ideato per primo questo meccanismo, lo voglio all’inferno asap).

    Tarenzi… un giorno o l’altro dovrò comprare qualcosa di suo – Godbreaker l’ho visto anche in alcune librerie Feltrinelli.

    E comunque, bentornato al tuo blog 😀 Come va, il corso di scrittura?

    • Grazie 😀

      Il tuo amico ha ragione XD
      Del telefilm ho ricordi frammentati ma piacevole. Non sono mai riuscito a seguirlo per bene ma di quel poco che ho visto serbo un buon ricordo.

      Secondo me il QTE, in principio, non fu neanche una cattiva pensata e in Heavy Rain, sempre secondo me, si trascende il senso del QTE e non lo si può esattamente più chiamare tale. Però è vero, alla fin fine siamo di fronte a un continuo “segui le istruzioni”, manco stessimo montando un salotto IKEA 😛 e riconfermo che merita una giocata ma giusto una.

      Il corso di scrittura è finito e adesso c’è da metterlo a sfrutto, nonostante il mio scarsissimo tempo per scrivere @_@ un giorno mi piacerebbe fare un post dove riassumo le impressioni e gli insegnamenti di base che ne ho ricavato 😀

      Ne ho anche ricavato liste lunghe così *fa il gesto del braccio* di romanzi da leggere, tutto materiale per future segnalazioni e recensioni XD

  3. Bello ritrovarti! 🙂

    Per Heavy Rain, temo d’essere tra i detrattori. Non sentivo di avere il controllo del personaggio o di poter davvero interagire con il mondo del gioco. Riconosco sia stato un tentativo coraggioso, anzi decisamente all’avanguardia. Tuttavia, David Cage avrebbe dovuto optare per una strada diversa dai QTE camuffati. Decisamente preferibile il suo precedente lavoro, Fahrenheit, del 2005. ( Ma a differenza di Heavy Rain era uscito anche per Pc, quindi magari sono solo di parte 😀 ).

    La Telltale ormai fa un po’ pena, ma occorre riconoscerle una certa abilità nel far soffrire il giocatore con scelte morali lancinanti.

    • Grazie, è bello ritrovare tutti voi ;_;

      Mentre scrivevo il post ho proprio pensato alla Telltale, dicendomi che ormai la deriva che ha la sua produzione preso ha spazzato via ogni possibile discussione sul videogioco sì/videogioco no.

      Un dibattito che un tempo, nell’ambito del videoludo, era da mani in faccia ha trovato soluzione in un bonario e collettivo “Sì, sono telefilm interattivi, ma quanto sono belli!”

      Personalmente incolpo la Wii, i giochi mobile e il 2007 per la svolta generalista che ha preso questo hobby e il lassismo a livello di critica che ne è derivato. Un tempo potevi passare le giornate a litigare sull’esatta classificazione dei diversi GDR e adesso quelle discussioni sono perse, come lacrime nella pioggia XD

  4. LiveALive in ha detto:

    Ah be’, aspettavo il giorno in cui saresti tornato XD
    Mi piaceva l’idea di leggere qualcosa di Tarenzi perché, dopo la recensione a Trucco, pensavo fosse più utile recensire autori viventi che conosco. Pensavo, questa estate, di fare una recensione ad Alessandro Forlani (perché gliela ho promessa da un po’) e Giulio Mozzi (perché più di un anno fa ho già scritto un ampio commento critico ai suoi testi, ma mai qualcosa di davvero serio). Ah, devo recensire anche Vito Introna (questa è “commissionata”).
    Colgo l’occasione per dirti che pensavo anche di dare una letta a quel tuo testo, e magari di farci un editing, così, per abituarmi ai tempi necessari del lavoro. Se dai un occhio sul mio sito troverai un recente editing d’esempio: l’autore ne è stato contento, e molti mi dicono che sono tra i pochi ad adattare i principi d’editing al testo specifico, cercando di interpretarne le logiche. In realtà credo vedrai da te (e lo vedo pure io) che è ancora un editing di “maniera”, troppo invasivo, ancora troppo influenzato da un mio paradigma personale. Ma pian piano si va avanti.
    E in anteprima ti dico che per la fine dell’estate sul mio sito potresti trovare anche un saggio come proposta per un nuovo modello critico-teorico (anche se non aggiunge molto alla rezeptionsästhetik (che è più figo da dire di “critica della ricezione” XD) iseriana, che rimane comunque la mia base (e, mi pare, la teoria più ragionevole che abbiamo avuto finora).
    E potresti trovare anche una recensione a “S” (la nave di Teseo, di Abrams e Dorst) perché non mi aspetto proprio nulla di che, ma c’è molto da riflettere sulla natura dell’oggetto-libro.
    Per le letture e tutto questo però devo vedere quanto tempo trovo. Tarenzi potrei inserirlo da qualche parte, ma avrei anche una mezza idea di provare con Proust perché è troppo tempo che ci vado dietro, ma a quel punto non so quanto me ne avanza.

    I videogiochi, da troppo tempo non trovo… tempo. L’ultima cosa a cui ho giocato è stata l’ennesima run attraverso Metal Gear Solid 3 – che per me rimane capolavoro immortale – due anni fa. E io voglio sentirti parlare di Xenoblade, perché è un gioco che ha influenzato il mio immaginario.
    Ricordo che a suo tempo avevo giocato a un certo Fragile Dreams che alcuni avevano paragonato proprio ad Heavy Rain. In realtà non sono neanche parenti se non per il concentrarsi più sulla resa dell’atmosfera che sul resto. Ti dirò allora che Fragile Dreams tecnicamente era un disastro: i combattimenti erano sciocchi e messi là perché altrimenti non c’era il gioco, la trama sottilissima è pure infarcita di contraddizioni, finisce di colpo e non si capisce neppure come ci si è arrivati… Eppure… Eppure gli ambienti, le luci, i suoni, la costruzione minimale di certe scene, il semplice scavare nell’animo umano nelle situazioni più normali (il vedere un’alba, l’uscire alla luna dopo tanto buio e trovarla luminosissima), e poi i ricordi intrappolati negli oggetti, le scritte disperate alle pareti, i continui indizi disseminati in ogni stanza, il rapporto tra l’uomo e l’oggetto… Davvero, è emozionante, nonostante tutto era uno dei miei giochi preferiti.

    Io film non ne guardo tanti, ma, chissà perché, sospettavo ti piacesse highlanders XD
    Io quasi non guardo film da un po’. Ho avuto anni fa un periodo d’amore carnale con Sergio Leone (te l’avevo detto, no?), ma poi basta. Guardo un po’ di più da quando ho iniziato ad usare Torrent (perché noi NON scarichiamo i film, vero? Negare sempre, sempre). L’altro giorno ho rivisto La Grande Bellezza, e mi sono pure letto la sceneggiatura, e ora ho la mania per quel film: davvero è una sorpresa a ogni inquadratura. Ti direi di parlarne la prossima volta, ma non credo ti piaccia XD

    • LiveALive in ha detto:

      Io c’ho problemi con l’account: non mi mette né il sito né la mia bellissima faccia. Sai come mai? XD vediamo se così va…
      (aho, ma mica sei su facebook? Vedevo che parli di discussioni che avvengono là… Se ci sei chiedimi l’amicizia)

  5. Grazie anche a te per i saluti ^^

    Purtroppo perché WordPress non ti visualizzi né volto né sito non lo so. Le vie di questa piattaforma mi sono misteriose e molti enigmi attendono risposta. Come, ad esempio, perché ogni volta che apro una bozza salvata mi si azzerano gli a capo u.u

    Sono curiosissimo di leggere quanto hai messo sul sito e seguire la tua avventura per un nuovo metodo di analisi. Fra l’altro io neanche conosco quella attuale che hai citato (al liceo ci hanno impartito l’ermeneutica all’Americana e stop) XD

    Tarenzi, quando avrai tempo, spero ti piaccia perché è il tipo di autore che scrive per farti passare piacevolmente il tempo senza pretese di spiegarti chissà che ma che riesce sempre a far intuire una grande profondità dietro la storia. Merito penso della profonda conoscenza e passione che ha degli elementi che usa per imbastire i suoi mondi.

    Non so quale testo mio vorresti sottoporre ad editing (gli Alternauti?) ma quale che sia te ne sarei solo grato. Sarebbe un esercizio per entrambi; vedere il proprio testo editato da altri, ho scoperto con questo corso, è un esperienza che aiuta ad aprire gli occhi su quel che si scrive e su come lo si scrive.

    Xenoblade, purtroppo, appartiene al novero di titoli che devo recuperare, come anche MGS3 che possiedo ma non ho mai finito. Il tempo, ahinoi, scarseggia sempre 😦
    Fragile Dreams non l’ho mai sentito nominare. Cercherò un po’, comunque capita più spesso di quel che si creda che un videogioco brutto venga salvato dalle atmosfere e dai dettagli 😀

    Passando ai film trovo che sia difficile non provare amore carnale per il Sergione nazionale e la Grande Bellezza è un film che ho adorato. Una di quelle opere, giustappunto, che riescono a essere grandi forse proprio perché non hanno trama ma basano tutto su atmosfera e dettagli 😀
    Adesso che l’hai citato mi viene in mente che potrei parlarne in un prossimo Voci dalla Tana, oppure rivedermelo e azzardare una recensione (ma sarebbe un impegno lungo).

    • LiveALive in ha detto:

      In effetti non esiste UN approccio critico. Per dirti, negli ultimi anni il canone ha avuto il ruolo di argomento principe, e così la critica ultima si occupa per lo più di “riabilitare” autori discriminati: abbiamo così la critica femminista, la critica postcoloniale, le critiche di stampo omosessuale. Ma per il resto, abbiamo ancora formalisti e strutturalisti (Genette puoi guardarlo tranquillamente come strutturalista senza essere anacronista), abbiamo ancora marxisti (e dici: ma che senso ha giudicare un libro secondo la politica e l’economia? Be’, ma se per loro tutta la sovrastruttura viene determinata dalla struttura politico-economica non appaiono più così insensati). Abbiamo poi un rifiorire di critiche psicanalitiche molto interessanti (è corretto giustificare l’effetto anche su base psicologica), che vanno a braccetto con tutte le critiche della ricezione (che per me sono le più sensate). E il futuro probabilmente sarà della critica neuroestetica, che cercherà di determinare gli effetti del testo su base neurale (la sosterrò pure io, ma ora è troppo presto). Se poi ti studi il Novecento troverai uno sterminio di proposte minori come la Scuola di Costanza, la School of Chicago, poi di collegamento la new critic, la nouvelle critique. Non possiamo dimenticare neppure il decostruzionismo, e poi critici come Frye o Bachtin, o la moderna Spivak, che non possono semplicemente essere classificati…
      Non hai bisogno di tutta ‘sta roba né per scrivere né per leggere. Però aiuta. Però ti apre la mente su tanti possibili “atteggiamenti mentali”, tanti modi possibili di vedere il testo, tanti criteri per giudicarlo (e altrettanti motivi per rinunciare a qualsiasi giudizio). E poi è appassionante.

      ***

      Nel caso non ti ricordassi il sito (visto che non me lo mette, e spero che wordoress non lo consideri subito soam): convivioamoris.weebly.com
      L’editing è da qualche parte XD mi pare nell’ultima sezione XD
      E sì, pensavo agli alternauti. Ma puoi scegliere il testo che ti pare, naturalmente.

      ***

      Xenoblade non lo finirai mai allora XD io per arrivare a vedere il finale ci ho messo 80 ore; se volevo vedere bene tutto, mi dicono, me ne avrebbe prese circa 200…
      Però, tra i giochi del “canto del cigno”, avevo apprezzato tanto pure The Last Story. Si tratta diun qualcosa di assolutamente tradizionale (ci sono i maghi elementari. Ci sono i mostri invasori. Ci sono i dungeon), ma, grattata la superficie, si scopre che non è assolutamente cosa così scontata.

      ***

      Esatto! Ne La Grande Bellezza la trama si sfalda tutta come ne Il Gattopardo o in certi romanzi postmoderni, ma ad un certo punto diventa bello anche per questo: perché la giustapposizione di scene contrastanti stimola l’analisi, sposta il fulcro sull’atmosfera, e sottolinea la significatività di certe scene. Il suo aspetto orfico, abbinato alle molte citazioni “colte” (la scena dell’ascensore all’inizio, col mafioso che non risponde, è presa direttamente dalla Recherche. Ma on Proust l’ascensore scende, per dire che l’uomo deve vivere d’introspezione, mentre lì sale, perché Jep all’inizio è superficiale) rischia di farlo apparire “elitario”, “intellettualoide”. Ma non è esattamente così: si può goderne anche senza conoscenze pregresse, anche senza notare che il film ribalta i rapporti tra alto e basso (in alto sta il profano, in basso la santità: infatti Jep guarda con reverenza il mafioso sopra di lui, e invidia la santità delle suore nel giardino sotto di lui), anche senza conoscere le musiche di Arvo Paart e Tavener e il loro spirito sacro che si ritrova in tutto il misticismo del film. Tutto questo non serve: è proprio bello di per sé, anche solo per la regia, anche solo per l’interpretazione di Servillo che è un attore oceanico.
      Se ti capita, la sceneggiatura è molto interessante. Ci sono un bel po’ di scene tagliate (la scena della madre “santa” di Ramona, e una intervista a un regista ultracentenario che fa da contrappeso a quella magnifica a Talia Concept; e anche una scena dove Romano si rendeva conto di Dover lasciare Roma cedendo alle tentazioni della tipa a cui fa la corte), e alcune variazioni interessanti (quando il cardinale lascia la casa di Jep nella sceneggiatura non benediceva Jep, ma il personaggio di Buccirosso).

      • Ogni volta che parli di critica è come se aprissi l’armadio di Narnia *_* deve esserci un mondo dietro di cui nella vita ho solo grattato la superficie. E come me molti altri, mi sa che un sito come il tuo serve proprio, mi raccomando portalo avanti 😀

        E se vuoi mettere sotto i ferri gli Alternauti fa pure, ne sono solo felice 😀

        Per Xenoblade, la speranza è l’ultima a morire! Spero un giorno di ritrovare abbastanza tempo mentre per la Grande Bellezza non conoscevo tutti questi riferimenti. Fantastico :O

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