Hendioke's Lair

In the deep of the dragon

Voci dalla tana – XI

Eccoci con l’undicesimo appuntamento con la nostro rubrica aperiodica di segnalazioni di opere 🙂 Spero vi piacciano quelle che segnalerò oggi 😀

Un fumetto – PKNA Paperinik New Adventures

Visto il suo ritorno nelle edicole in una nuove edizione in formato maxi e visto, soprattutto, il comparire di nuove storie di questa continuity su Topolino (sia lode agli dei!) direi che non è fuori luogo accennare al fumetto capostipite di quella che è stata una vera e propria rivoluzione nella casa italiana del Topo.
Siamo nel 1996, Cavaglione è da un paio d’anni responsabile dei prodotti editoriali della The Walt Disney Company Italia, il che vuol dire che sulle sue spalle gravano la responsabilità di riviste storiche come Topolino, Zio Paperone e altre. Ma Cavaglione non vuole accontentarsi di amministrare l’esistente, per il settore fumettistico della Disney Italia vuole un colpo d’ala, una innovazione che possa portare degnamente i fumetti disney e i loro personaggi verso il nuovo millennio. Così, assieme a Ezio Sisto, il suo responsabile artistico, decide di tentare qualcosa di nuovo e inedito: portare personaggi iconici della Disney in un nuovo formato, con tutto quello che comporta. Più esattamente il formato dei comics americani. spider-man1 Un’operazione del genere non può certo esaurirsi nel semplice cambio fisico del formato. Si tratta di rivoluzionare linguaggio e contenuti rispetto al tipico fumetto Disney, e avendo in mente i fumetti di supereroi (i comics per eccellenza) la scelta del primo personaggio con cui tentare il salto non poté che ricadere su Paperinik. Creato dall’italiana Elisa Penna sul finire degli anni ’60, Paperinik era in origine un vendicatore mascherato. Un personaggio oscuro per i canoni disneyani e chiaramente ispirato a diverse figure di criminali gentiluomini, a partire da Diabolik, che gli presta, storpiato, il nome.
Successivamente sarebbe diventato il supereroe della città conosciuto a tutti. Una sorta di Batman (povero, dopotutto è Paperino :D) aiutato nella sua lotta contro il crimine dalle invenzioni di Archimede Pitagorico. In quanto primo e più spesso (per background) supereroe della scuderia dei personaggi Disney era l’unico a poter essere reinventato in salsa comics. Nasce così PKNA, le nuove avventure di Paperinik.PKNA_0-1_copertina

Con il numero zero (titolato così perché non si era certi che ce ne sarebbero stati altri) si viene introdotti nella nuova narrazione che darà forma al personaggio e alle sue storie. A Paperopoli Paperone acquista all’asta, per relativamente pochi spicci, la Ducklair Tower: un grattacielo di 150 piani costruito dall’ex magnate e inventore Everett Ducklair, ritiratosi in un eremo tibetano anni prima.

La Ducklair Tower, che diverrà in un certo senso uno dei personaggi effettivi del variegato cast di PKNA, è costata così poco al nostro magnate preferito perché Everett si curò personalmente della costruzione di buona parte della torre, seguendo progetti non depositati al comune e di cui nessuno sa niente. Considerando il fatto che è noto che il magnate inventore si è ritirato a vita monastica perché incapace di costruire un tostapane senza trasformarlo in un’arma mortale non c’è da stupirsi che non ci sia stata la ressa per acquistare l’edificio.

Discorso_tra_Everett_e_Pikappa

Non che tornato dal Tibet Everett si riveli esattamente innocuo, ma di questo parleremo dopo…

Ma Paperone è uno che sa affrontare il rischio, soprattutto se c’è da risparmiare, e quindi ecco che Paperino viene chiamato dallo zione a diventare il custode del suo nuovo acquisto. Poco convinto dal fatto che possano esserci davvero 150 piani nel grattacielo chiamato a custodire Paperino si mette a contarli uno a uno (attività tipiche da pigri, ne so qualcosa) e arriva a contare un piano in più. Un piano al quale non si riesce ad accedere in alcun modo. Incuriosito, la notte stessa Paperino, calzate le vesti di Paperinik, decide di indagare. Trova fortunosamente una via di accesso e scopre che non solo il 151° piano esiste ma che ospita anche una intelligenza artificiale che altri non è che la coscienza e la mente dell’intero edificio!
L’intelligenza artificiale, di nome Uno, si rivela avere una personalità socievole e contenta di avere compagnia dopo essere stata abbandonata dal suo creatore e padrone, nonché unico amico.

Ed ecco che Paperinik, nel giro di un albo, rinnova le sue alleanze, la sua base e il suo armamentario (grazie alla tecnologia messa a disposizione da Uno, fra cui lo scudo extransformer che diventerà l’arma iconica di questa versione dell’eroe), aumentando decisamente il suo potenziale e il suo raggio di azione. Cambia anche nome, chiamato scherzosamente PK da Uno finirà con l’essere appellato con questo diminutivo più spesso che col suo nome.
Un upgrade di questo livello, adeguato al nuovo formato comics, richiede nemici di livello altrettanto adeguato. Non avrebbe avuto senso riforgiare Paperinik al livello di un eroe in stile Marvel o DC per poi fargli affrontare ancora la Banda Bassotti.

Il numero zero provvede introducendo anche i primi e  principali fra i nuovi nemici di PK, gli stessi che danno il titolo all’albo: gli evroniani.

La costruzione del background degli evroniani parte da premesse note per approdare a uno spunto a mio avviso originale. Trattasi di una specie aliena che dopo aver consumato, millenni prima, tutte le risorse del proprio pianeta natale, Evron, hanno costruito una nave-pianeta e una flotta imponente con la quale si muovono per lo spazio colonizzando e consumando i mondi. La loro società è strutturata secondo una rigida gerarchia interna di stampo militare dove il ruolo di ogni individuo è determinato dal proprio corredo genetico, deciso in laboratorio, e che assicura a ogni evroniano le caratteristiche psico-fisiche adatte al proprio rango.

Fino a qui niente di eccezionalmente originale nell’ambito della fantascienza. Quello che è interessante è il fatto che l’energia sfruttata dagli Evroniani per sopravvivere, e in parte per far funzionare la loro tecnologia, sono le emozioni degli esseri senzienti. Gli Evroniani si nutrono delle emozioni altrui, sono una sorta di vampiri emozionali (metafora usata spesso da PK in senso spregiativo), soprattutto della paura, e usano armi in grado di risucchiare tutto il potenziale emotivo da un bersaglio per convogliarlo in serbatoi che portano indosso e dai quali dipende la loro vita. I nemici privati di emozioni diventano cold-flames, schiavi senza volontà che gli evroniani usano come manovalanza e carne da cannone a seconda delle necessità.

Evroniani

Esponenti di vari ranghi evroniani, e coldflames. Abbiamo un ammiraglio (rosso), un generale (nero), un capobranca scientifico (verde) e un guerriero (viola).

Personalmente ho sempre trovato il background degli evroniani convincente e gli sviluppi che ne seguono affascinanti. Gli evroniani sono il nemico ideale per questo tipo di fumetto, numerosissimi, feroci ma anche subdoli e pieni di scorretti assi nella manica. Inoltre mentre la loro storia viene portata avanti PK si vengono a scoprire lati nascosti e imprevisti della loro società, e dei pochi di loro dotati di una volontà autonoma, che riescono a far di loro i nemici che si vuole e si deve sconfiggere ma che non si riesce a odiare completamente.

Nel numero zero assistiamo alla prima incursione degli Evroniani, che stanno progettando di invadere la Terra e al primo scontro fra loro e il nuovo Paperinik. Come detto, gli evroniani si rivelano presto essere i nemici principali di PK ma non sono gli unici nemici che compaiono in PKNA e il loro non resta l’unico filone della serie.
Già col secondo numero, il numero zero/2, intitolato “Il vento del tempo”, viene introdotto il filone dei viaggi spaziali, con la Paperopoli del XXIII secolo, la Tempolizia, una istituzione che si occupa, usando agenti androidi, di sorvegliare il corretto svolgersi della storia,  e i cronocriminali, persone in grado di muoversi abusivamente nello spaziotempo e che sfruttano questa capacità per derubare tesori di tutte le epoche.

Questo numero, inoltre, approfondisce il personaggio di Lyla Lay (già comparso nel primo numero), giornalista e androide della tempolizia che diventerà l’aiutante principale di PK assieme a Uno, e introduce il Razziatore, temibile cronopirata che nel corso della serie alterna diverse volte il ruolo di nemico e di riluttante alleato di PK. Il rapporto fra i due viene reso più interessante dall’essere entrambi due personaggi con una vita quotidiana da affrontare oltre a quella più eroistica (il Razziatore è l’unico nemico di PK che ci viene mostrato avere una vita “normale”) e dall’avere lo stesso (discutibile) senso dell’umorismo alla Uomo Ragno fatto di battute ad effetto e freddure sarcastiche sciorinate a tutta birra, anche durante l’azione.

Le scene che coinvolgono i due, in effetti, sembrano spesso prese da un buddy movie
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battuta

Che fra i vari supereroi cui ci si è ispirati per il nuovo Paperinik l’Uomo Ragno sia quello che gli ha donato di più a livello di psicologia del personaggio non viene tenuto troppo nascosto dagli sceneggiatori XD

Gli evroniani e il XXIII secolo costituiscono i due filoni portanti della continuity di PKNA. Gli eventi principali che li riguardano scandiscono il progredire dell’intera serie e sono le uniche due trame a trovare una conclusione definitiva, segnando l’avvicinarsi della fine della serie. Non che non esistano altre sottotrame.
In pieno stile comics a una progressione orizzontale di due macrotrame (ma potremmo anche dire tre macrotrame se volessimo contare quella di Everett che, seppur capitale, trova però poco spazio effettivo sulla pagine di PKNA) si alternano, in diversi numeri, altre sottotrame che coinvolgono diversi villain, diversi aiutanti e diversi scenari così da non lasciare mai il nostro eroe con le mani in mano.

Il mondo di PKNA, fra Stati canaglia, complotti catastrofistici, servizi segreti, viaggi dimensionali ecc. è andato espandendosi nel corso dei suoi 56 albi (fra regolari e speciali) e i suoi 4 anni di pubblicazione fino ad assumere il sembiante di un universo marvel in piccolo. Una cornice da riempire sempre più di personaggi, minacce, intrecci fra queste e avventure che avessero il papero mascherato come comun denominatore.

A opinione mia la serie di PKNA è stata, ed è tutt’ora per chi volesse recuperarla, un gioiello di fumetto dove, senza rinnegare lo stile disneyano, si è riusciti a metterlo al servizio di un linguaggio, sia visivo che testuale, inedito per la casa del Topo e in grado di regalare storie appassionanti e con anche dei momenti non indifferenti di profondità.

the trilogy

Sfido chiunque a venire a dirmi che si è seguito questa trama fino in fondo senza avere neanche un po’ di magone

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Ok, niente di esagerato per chi si nutre di cereali e comics a colazione ogni mattina, ma considerando che stiam parlando dell’evoluzione di un fumetto formato Disney la costruzione di questa tavola è un bel salto

Questo processo di espansione e arricchimento di un universo fumettistico venne, non so con quanta premeditazione o quanto come conseguenza dell’andamento editoriale (non ho modo di azzardare una ipotesi), fatto concludere con il numero 49/50. E nonostante i filoni principali, Evroniani e XIII secolo, avessero trovato la loro conclusione ammetto che la fine è stata parecchio brusca. In pratica il mondo alla Marvel che stava venendo costruito a favore del nostra eroe, e di noi lettori, viene bruscamente interrotto nella sua espansione e condotto a una conclusione, per certi versi, brutale.

Avevo detto che avrei parlato meglio di Everett successivamente no? Ecco il momento.

Come detto le vicende che riguardano il magnate con la sindrome da scienziato pazzo nel corso di PKNA sono poche e lo vedono quasi sempre non come soggetto agente ma come soggetto de relato, ovverosia come soggetto cui riferiscono le circostanze ma senza un collegamento presente e attuale con lui. Per PK si tratta, per lo più, di affrontare le conseguenze di passate azioni di Everett che adesso ricadono su di lui in quanto inquilino del 151° piano della Ducklair Tower.
Tuttavia alla fine della prima serie di PKNA sono le vicende relativa a Everett a portare a una netta cesura fra quelle che sono state le avventure del papero mascherato fino a quel momento e quel che sarebbe venuto dopo.

Non intendo fare qui spoiler, mi limito a riportare come, dopo una prima serie come l’ho appena descritta, piena di trame e sottotrame che si intrecciano, dallo schema aperto e con poche linee narrative che progrediscono lentamente, gli sceneggiatori hanno deciso di fare una seconda serie, PK², di soli 18 numeri regolari e uno speciale, concentrata su una sola trama, portata avanti in maniera serrata e completamente incentrata sul ritorno di Everett e sulla sua complicatissima vicenda familiare.

Si è trattato di un bello sconvolgimento per PK. Il ritorno di Everett comporta il suo allontanamento dalla Ducklair Tower. Paperino deve trovarsi un nuovo lavoro e Paperinik una nuova base di partenza mentre cerca di scoprire cosa si nasconde dietro le trame di Everett che, se nelle sue poche comparsate nella prima serie era apparso come un personaggio amico, nella seconda serie dedicata a PK si pone a metà fra il personaggio neutro e il villain.

La storia, come detto, si incentra sulla famiglia di Everett, cui non si era mai accennato prima, tanto che sospetto fortemente sia stata inventata ad hoc per questa seconda serie.
Gli sceneggiatori, tuttavia, riescono a dare una spiegazione a questi nuovi personaggi e a questo nuovo fascio di legami del papero magnate comparse dal nulla. Tutto, infatti, trova spiegazione all’interno della storia che imbastisce una trama simil-superman dal taglio decisamente più maturo rispetto a quelle della prima serie, con antagonisti più complessi e oscuri e pericolosi, tanto da far rimpiangere al nostro eroe gli evroniani.

PK² è stata, molto probabilmente, una serie concepita con il chiaro scopo di chiudere definitivamente la storia di Paperinik aperta con Evroniani, immagino allo scopo di lasciare il campo sgombro per quello che sarebbe seguito dopo. Si tratta, in ogni caso, di una serie breve e meritevole che grazie alla grande attenzione riversata sull’unica trama presente fa fare un salto qualitativo all’opera, e che consiglio di recuperare assieme alla prima serie, se possibile (purtroppo non ha goduto delle ristampe di PKNA).

Ducklair family

Fanart (by Nicooo) di Everett e delle sue “amabili” figlie

Successivamente alla conclusione di PK² il ramo italiano della Disney optò per un reboot della serie con PK-Pikappa. Questo fu un tentativo di portare ulteriormente avanti l’esperimento di un fumetto Disney che ricalcasse la struttura di un fumetto Marvel perché, in stile Ultimate, si immaginò una nuova fondazione della figura di PK che riscrivesse gli inizi e arrivasse a risultati simili al passato partendo però da premesse del tutto differenti.

Nella nuova incarnazione di PK, infatti, Paperino non è mai stato Paperinik prima dell’inizio del fumetto, nel cui primo numero viene reclutato da Uno, intelligenza artificiale di origine aliena, all’interno di un corpo di guardiani della galassia che vestono tutti col costume di Paperinik. Una sorta, insomma, di Lanterna Verde in salsa Disney. Su questo non posso esprimermi ulteriormente perché l’ho abbandonato disgustato penso al numero due, ma da quel che leggo qualche albo interessante c’era. Però era proprio l’impianto che non riuscì a mandare giù. Questa nuova incarnazione sopravvisse 35 numeri prima di venir chiuso, nel 2005.

Da allora sono passati 9 anni prima che, nell’estate dell’anno scorso, la Disney riprendesse in mano il personaggio di PK pubblicando su Topolino una storia in tre puntate che riprende la sua storia a partire da dopo l’ultimo numero di PK² quindi saltando, per fortuna, quel che che è stato PK-Pikappa!

Oltre a essere un esperimento pienamente riuscito (comunque parliamo di un azzardo che, nelle sue diverse incarnazioni e pur essendo completamente fuori target rispetto alla produzione fumettistica della Disney, è andato avanti quasi un decennio) e un fumetto che merita di essere recuperato da tutti gli amanti del papero più famoso del mondo (quanto meno le prime due serie), PKNA ha avuto il grandissimo merito di sdoganare il formato comic nel mondo del fumetto Disney e di aprire la strada a una serie di esperimenti di vario successo.

Quello cui sono indubbiamente più affezionato è Mickey Mouse Mistery Magazine, una miniserie durata (purtroppo) solo 12 numeri e che vede Topolino abbandonare Topolinia per trasferirsi ad Anderville, città dalle tinte estremamente noir, dove si ritrova a dover campare facendo l’investigatore privato e ritrovandosi coinvolto nelle trame più sordide di una città dove la gente non si fa problemi a sparare e a nessuno frega del fatto che lui è il “grande e famoso Topolino”.

Anderville

Difficile non innamorarsi della “ridente” Anderville

Un piccolo capolavoro che mostra un Topolino sarcastico e noir costretto ad ingegnarsi per sopravvivere in situazioni di reale pericolo (altro che le sue classiche avventure e Topolinia) e che per quel che mi riguarda è finito troppo presto.

Vi sono stati poi altri esperimenti dall’altalenante successo con IP completamente nuove, come Monster Allergy, fumetto incentrato sulle avventure di un ragazzino in grado di vedere i mostri che abitano le nostre città e, quindi, costretto a difendere gli umani e i mostri buoni dai mostri cattivi della situazione, ed altri.

E poi è arrivato W.I.T.C.H..

W.I.T.C.H.

Se alla Disney Italia dici “colpo gobbo” penso che la prima immagine che viene in mente ai presenti sia questa copertina

Senza dilungarmi troppo, magari ci tornerò in un futuro Voci dalla tana, W.I.T.C.H. è stata la felice intuizione di unire il genere fantasy e il teen drama in una classica trama dove le protagoniste, le iniziali dei cui nomi danno vita alla sigla del loro “gruppo” e titolo all’opera, sono adolescenti che si scoprono chiamate ad adempiere a un destino speciale e magico, affrontando al tempo stesso i classici problemi dell’adolescenza.
Un impianto evergreen dove le sfide affrontate sul piano magico aiutano le protagoniste ad affrontare meglio la loro vita quotidiana, una formula da sempre di grande presa sui giovani e che gli sceneggiatori Disney hanno arricchito con un’ampia trama di multiversi, minacce interplanetarie, ordini mistici di guardiani elementali, tradimenti, complicate storie di famiglie e tante chicche che non so seguito fino in fondo perché W.I.T.C.H., dopo essere assurto al livello di successo mondiale e aver goduto di trasposizioni animate e di un manga, ha preso in Italia la strada del sempre più fumetto di drama teen e Cioè in salsa fata lasciando le tematiche più propriamente fantasy sullo sfondo, fino all’inevitabile esaurimento.

Tuttavia, resta come monito del fatto che anche gli italiani, volendo, possono dire la loro a livello mondiale partendo, tutto sommato, da poco e come esponente di maggior successo di uno dei periodi più fervidi della Disney nostrana.

Un videogioco – King of Dragon Pass

Sia lodato GoG, il portale di vendita digitale di quei santi del CD Projekt Red, per le chicche che solo lui ci offre*.

Il videogioco di cui parliamo oggi, King of Dragon Pass, è un vecchio gestionale testuale (arricchito da stupendi artwork) del 1999 che ci mette a capo di un clan in un mondo fantastico popolato da creature fantastiche e del mito, dove il tempo è scandito da stagioni rituali, gli dei hanno una presenza attiva nella vita degli uomini e la ricchezza si calcola in capi di bestiame e utensili.

La premessa del gioco è che a seguito di un rovinoso evento i clan umani hanno dovuto abbandonare la terra natia e stabilirsi nel misterioso Passo del Drago dove sono in constante lotta fra loro e coi pericoli che dimorano nelle foreste e sulle montagne per guadagnarsi la sopravvivenza. Lo scopo del gioco è guidare, di anno in anno e di generazione in generazione, il proprio clan verso la prosperità nella speranza di crescere abbastanza da formare una propria tribù (una federazione di clan) e, una volta a capo di questa, estendere la fama del proprio capo fino a quando non riusciremo a imporre un nostro personaggio come Re di tutto il Passo del Drago.

L’ambientazione è di chiara ispirazione germanica, per quanto riguarda le popolazioni umane, con inserzioni fantastiche da quasi ogni mitologia possibile, comprese alcune suggestioni moderne e contemporanee dall’epico al faceto (come mostri dal sapore lovecraftiano o paperi antropomorfi alla Howard il Papero), e tutti questi elementi vengono sapientemente miscelate dagli sviluppatori fino a formare una ambientazione profonda e in sé coerente, piena di meraviglie dietro ogni angolo e dove la vita umana è regolata da portenti e riti in grado di cambiare la realtà.

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I vostri uomini si lanciano in battaglia

Il vostro compito è quello di guidare la tribù gestendo i sette membri del “ring”, il consiglio del clan, formato da sette membri divisi in sette diverse aree di competenza. Uno di questo sarà il capo clan, attraverso il quale prenderete la maggior parte delle decisioni, gli altri si occuperanno di consigliare il capo nelle sue decisioni e di presiedere ognuno di un diverso aspetto della vita del clan, dalla guerra alla religione passando per l’agricoltura e l’artigianato. E’ interessante notare, e dà un primo indizio dello spirito dell’opera, come uno dei sette membri del ring in verità non presiede ad alcuna attività pratica ma si limita a fare da voce fuori dal coro, proponendo le soluzioni più eccentriche (e che a volte possono rivelarsi incredibilmente sagge) e a volte combinando scherzi e ordendo piani ai danni del clan.

La presenza, apparentemente assurda, di una scheggia impazzita all’interno del consiglio del clan si spiega col fatto che il “ring”, come ogni elemento della vita del clan simulato dal gioco, è altamente ritualizzato. I membri del “ring” non sono semplicemente “funzionari” del clan ma ricoprono dei ruoli rituali ed è importantissimo che questi ruoli siano ricoperti, anche solo formalmente, per evitare di spezzare il “ring” e, quindi, alterare l’equilibrio fra il clan e il mondo spirituale. In questo contesto il membro che rema contro non è altro che il rappresentante del trickster, delle forze del caos che non possono essere eliminate dal mondo e con cui si devono fare i conti.

Questo vi dà una idea dello spirito del gioco, che si divide in turni, ognuno corrispondente a una stagione, e in anni. A ogni turno verremo chiamati a prendere delle decisioni sulla gestione del clan. Quante armi produrre e quanti guerrieri addestrare, quanta terra destinare alle coltivazioni e quanta al pascolo, che edifici edificare (soprattutto altari delle varie divinità), quante merci produrre per il commercio, ecc.
Al di là della gestione interna dovremo anche decidere verso quale attività dirigere gli sforzi collettivi del clan per quella stagione, se per esplorare il passo del Drago alla ricerca di nuovi clan, terre e portenti, se commerciare con i clan vicini, se provare semplicemente a prendere contatti con loro o, perché, provare a razziarne uno per incrementare la nostra ricchezza.

Oltre a prendere decisioni materiali dovremo anche decidere come allocare la magia a disposizione del clan. Come detto, infatti, il gioco tiene in gran conto il rapporto fra mondo materiale e mondo spirituale presente nell’ambientazione del gioco, dove la magia è vissuta come elemento importante e quotidiano. Ogni anno i nostri preti e la fede del clan produrrà un certo ammontare i punti magia che potremo decidere di investire per la salute del clan o dei nostri capi di bestiame, per la buon crescita delle messi, o di tenere da parte per impiegarlo nelle battaglie, dove la magia (e le eventuali benedizioni degli dei a cui sacrificheremo prima di combattere) daranno vantaggi ai nostri guerrieri. Potremo anche decidere a quali divinità sacrificare, e quanto, per ottenere dei bonus durante l’anno.

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Ecco come appare il nostro villaggio nella schermata annuale di riepilogo

Alla fine di ogni anno ci verrà presentato un riepilogo sull’andamento del clan, sulla popolazione, sullo stato dei nostri beni e altre informazioni utili. L’anno, come già detto, è diviso in stagioni, cinque per l’esattezza, ognuna preposta a un particolare scopo e più adatta per certe operazioni rispetto ad altre. C’è, ad esempio, una stagione adatta per le razzie e un’altra più adatta alla coltivazione.

La breve stagione sacra, la settimana che chiude l’anno e quello che apre l’anno nuovo, sono il momento in cui il clan compie i riti per, idealmente, ricreare il mondo e riallinearsi con il mondo spirituale. E’ il tempo, come detto dei bilanci e delle decisioni che riguardano il sacro.

Un’altra attività in cui possiamo cimentarci, per portare vantaggi al clan, per raggiungere obiettivi particolari o per reagire a momenti di difficoltà, è la heroquest.

Heroquest_Screen

Nella heroquest, un notabile del nostro clan scelto da noi dovrà riuscire nell’impresa di ripercorrere un mito del clan. In pratica dovremo mettere in scena, con l’aiuto di tutto il clan ed eventualmente dei nostri alleati, una rappresentazione teatrale del mito e il nostro compito, basandoci sui frammenti di storie raccolti durante il gioco, sarà di guidare il nostro eroe attraverso una serie di eventi scegliendo la risposta che si accordi meglio con quanto accaduto nel mito.
Vista l’ambientazione particolare di questo gioco non si tratta, ovviamente, di una mera recita. La messa in scena serve a mettere in collegamento il nostro eroe con il piano spirituale così che egli, per il tempo della quest, possa diventare l’eroe del mito o la divinità della quale stiamo ripercorrendo la storia quindi fallire una heroquest non è un semplice rovinare una recita…

Vinga

Decisamente, non è un gioco

Tuttavia, al di là delle attività in cui dovremo cimentarci per assicurare la prosperità e l’ascesa del nostro clan, l’aspetto indubbiamente più affascinante di king of Dragon Pass sono gli eventi casuali che più e meglio di ogni altra cosa riescono a rendere ogni partita a questo gioco una immersione in un mondo altro, un mondo magico e misterioso dove tutto può accadere.

A ogni turno accadranno uno o più eventi casuali che ci chiederanno, nei panni del leader, di compiere una scelta. Ogni scelta avrà le sue conseguenze e non esiste una scelta giusta o sbagliata a priori. A seconda di quel che sceglieremo gli eventi prenderanno una certa piega e avranno certe conseguenze che potrebbero scatenare i loro effetti anche a distanza di anni, conducendo a nuovi eventi che ci richiederanno nuove scelte, in un flusso che comporrà la nostra avventura nel Passo del Drago, ogni volta diversa, e ci permetterà di sentirci davvero dei capi clan col peso del nostro Popolo a gravare sulle nostre spalle.

dragongate

A volte la vostre decisioni riguarderanno eventi bizzarri…

Evento faceto

…altre volte faccende delicate ma decisamente più triviali.

ducks

Altre volte ancora affronterete situazioni davvero assurde, tipo degli uomini papero alti un metro scarso che verranno a sfidare i vostri campioni.

Nel corso di una mia partita, ad esempio, mi è capitato che uno dei miei uomini venisse mutato in un orco e di dover scegliere se permettergli o meno di tornare nel clan, oppure ho stipulato con una volpe parlante un patto di non abbattere alberi per tot anni e quando l’ho infranto gli alberi della foresta hanno attaccato i miei uomini. Ma potreste anche ritrovarvi a commerciare o lottare con/tro uomini drago, scoprire delle uova di triceratopo e decidere che farne, scoprire la polvere nera, indire spedizioni punitive contro i non morti e combattere i troll (vabbé combattere i troll è forse la cosa più quotidiana di tutte, vi attaccheranno un anno si e uno no).

In parole povere, King of Dragon Pass è un piccolo gioiello, sia a livello di gameplay che a livello artistico, in grado di affascinare grazia alla cura riposta nel creare una ambientazione fantastica così aderente a come doveva apparire la vita a uomini dell’età del ferro, piena di prodigi e portenti, dove la magia era uno strumento come tanti e il mondo spirituale vero e importante quanto quello materiale, e tuttavia piena di trovate fantastiche, così varie e diverse da apparire inconciliabili ma, invece, tenute insieme da un lore davvero fatto con tutti i crismi e un gameplay semplice ed efficace nel farcene sentire parte.

*anche se da quando Steam ha fiutato l’affare accade sempre più spesso che quel che viene messo in vendita su GoG, prima o poi, raggiunga lo store di Valve.

Questo Voci dalla Tana lo chiudo qui che è venuto già parecchio lungo ^^ ci si rivede dopo le vacanze, per la prima settimana di settembre. Buone vacanze a tutti e vi lascio con una bonus track che, stante che per come l’ho capita io nella canzone è uno spirito che parla, non casca troppo lontano rispetto ai temi di King of Dragon Pass. E poi è una canzone fighissima 😀
A presto!

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7 pensieri su “Voci dalla tana – XI

  1. Daniele in ha detto:

    PK è davvero una bella serie: tanti anno fa lessi la saga di Xadhoom e quasi non ci credevo, che fosse una serie Disney (superati gli anni ’70, la parola o il concetto di morte in un fumetto Disney erano come l’eleganza in un cinepanettone 😛 ). Per non parlare degli Evroniani, praticamente spinti da necessità alimentari: sfiorano il tema dello zombie!
    Ottima cosa, la recente ristampa Giant, così ci posso mettere sopra i miei laidi zamponi 😀
    Il Topolino noir cupissimo mi manca proprio e mi incuriosisce…
    Le WITCH: mi sono imbattuto nel cartone, ma immagino che ci siano belle differenze. A ogni modo, ricordo alcune trovate interessanti (la madre del coprotagonista belloccio era parecchio stronza! E anche un certo fratellone… la famiglia tradizionale con poteri mistici non esce molto bene XD ) ma se mi dici che poi completa la deriva verso il mocciosa-magazine, mi dispiace meno di essermelo perso 😛

    Il videogioco non lo conosco, ma devo dire che mi ha colpito come l’hai descritto: l’ambientazione tribale e animistica sembra molto profonda, non sa di qualcosa di già visto.
    Me lo segno! 😉

  2. Agli Evroniani come zombie non ci avevo mai pensato, trovando molto calzante la figura dei vampiri. Però, in effetti, una affinità c’è 😀
    La saga di Xadhoom credo sia stato il punto più alto del fumetto assieme a numeri come Frammenti d’Autunno, dove Lyla, per un malfunzionamento, viene sottoposta a processo e si viene a scoprire che, al contrario degli altri androidi, è in grado di sognare. Mentre il tribunale deve decidere se smontarla o no, PK cerca di scoprire la causa della anomalia scoprendo che fa parte del tentativo del progettatore della classe di androidi cui Lyla appartiene di creare artificialmente una donna che possa amarlo.

    Mickey Mouse Mystery Magazine, purtroppo, è ormai datato, anche nella, credo, unica ristampa in volumi che ne hanno fatto ma forse con un po’ di fortuna puoi recuperarlo in qualche fumetteria. Ne vale assolutamente la pena; ha uno stile grafico stupendo e un ottimo umorismo 😀 personalmente mi sono rimasti nel cuore gli avventori di quello che diventata il bar fisso di Topolino.
    Little Caesar, un barista che aveva favori da riscuotere da tutti, che fossero poliziotti, giornalisti o mafiosi. Un paio di clienti fissi e nullafacenti che passavano la vita al bar (Topolino in un numero arriva a dire che Little Caesar deve averli rilevati assieme al locale) ma che però conoscono tutti in città. Un bookmaker (l’unico normale) e un tassista che fa i 70km/h sui marciapiedi XD
    Inoltre aveva il pregio di presentare storie fruibili in sé e per sé senza però mai perdere di vista quella che era la trama principale che, riassumendo molto, era: Topolino per una serie di disavventure si trova a essere il testimone chiave di un processo contro l’uomo più ricco della città, accusato di essere il mandante di un tentato omicidio, corruzione e tante altre belle cose, e quindi deve riuscire ad arrivare vivo all’udienza 😀

    Il cartone delle W.I.T.C.H. non l’ho mai visto, se non cinque minuti di sfuggita, quindi non so quanto sia aderente al fumetto che neanche avevo seguito bene. Però ricordo che il primo arco narrativo era bello, una sana storia fantasy con di mezzo la salvezza del multiversi, antichi guardiani, persone dai poteri elementali e, appunto, un sacco di casini famigliari 😀

    La Disney all’epoca ha dimostrato parecchio coraggio nel cercare di creare prodotti editoriali nuovi e più maturi delle storie per bambini che uscivano all’epoca su Topolino e pare che gli sia tornata la voglia di provarci ancora a giudicare dalle due belle nuove storie che hanno dedicato a PK su Topolino (la prima più bella della seconda, va onestamente detto) e che spero riuniscano in un volume a parte il prima possibile 😛

    • Daniele in ha detto:

      Lyla è davvero un bel personaggio, altro che quell’opportunista di Paperina (secondo me, Paperino ancora si mangia le mani, per non averla mollata per Reginella) e quella smorfiosa di Minnie!
      Deve essere un vezzo autoriale nella fantascienza, quello di creare robot con una personalità più profonda della maggior parte degli umani (e degli animali antropomorfi)…

      Riguardo alle nuove storie e a Topolino noir, speriamo in una nuova raccolta 😉 intanto non so se possano essere di tuo gusto, ma sto trovando simpatiche le storie di Fantomius (l’antenato di Paperinik – sono storie recenti e dopo il secondo volume, si prospetta l’ingresso in scena di un certo detective londinese). Carine anche le storie di Darkenblot (con Macchia nera in esoscheletro) e Pippo reporter: non hanno la forza di PK, ma sono carine 🙂

      • La versione eroica di Paperina, poi, era anche peggio. Insopportabile >.<
        Non ho seguito nessuna di queste serie :-O ho comprato giusto i Topolino che ospitavano le storie di PK. Vedrò di recuperare, soprattutto Fantomius 😉

  3. Ci sono cresciuto, praticamente, con PKNA. Ero già appassionato di Paperinik, che allora ristampavano su “Paperinik e altri supereroi”, che mi sono trovato in edicola quello straordinario 0/2 (sì, il numero zero l’ho avuto solo nella ristampa per gli abbonati). Ho sofferto quando c’è stato il brusco passaggio (“restyling” lo chiamavano) a PK2, che ebbe meno successo ma l’ho apprezzata molto, anche perché negli ultimi numeri di PKNA si percepiva un po’ di stanchezza – considero quello con Predator un filler a pieno titolo! Con PK – Pikappa naturalmente ho resistito pochi numeri. Ho gioito come un matto quando è uscita la miniserie “Potere e Potenza” (in realtà non troppo, mi aveva già deluso quella, uscita qualche mese prima, su Paperinik Appgrade, il what if con il vecchio Paperinik contro gli Evroniani) e… la seconda miniserie, no, non mi ha convinto al 100%. Però “Potere e potenza” aveva il potenziale di rinnovamento sufficiente per riaccendere l’interesse, e spero che di storie ne compaiano altre!
    MMMM, invece, lo sto recuperando solo da poco e sono arrivato al 7, ma i numeri successivi mi sembrano assai difficili da recuperare. Vedremo!

    (Tra parentesi, quello in rosso non è un ammiraglio, ma l’imperatore!)

  4. Daniele in ha detto:

    Ho scoperto oggi che Mistery Magazine verrà ristampato: dovrebbero essere due volumoni di, boh, 400 pagine al prezzo di (gulp!) 35 €…
    T︵T

    • Orpo! :-O però mi hai dato un’ottima notizia che secondo me li merita 😀 (magari non comprandoli in una botta ma dilazionando l’acquisto. Chissà a quanta distanza li faranno uscire l’uno dall’altro XD )

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