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Appunti di narrazione videoludica – 1. Premessa

Questo è il primo di una serie di articoli in cui esplorerò l’argomento della narrazione videoludica. Ovverosia di come i videogiochi comunicano – il loro mero contenuto o, l’ipotesi che più mi interessa, una storia.

Si tratta di un discorso complesso e sviscerato in diverse sedi e diverse occasioni da persone con più titoli e conoscenze del sottoscritto, inoltre è un discorso che tocca un sacco di argomenti, dalla natura del videogioco come medium allo status di videogioco come opera d’arte.

Fin da subito prometto di fare del mio meglio ma voglio mettere le mani avanti e rammentarvi che si tratterà di riflessioni “spurie” dalle quali non dovrete attendervi un livello di analisi troppo profondo né un’esposizione tecnicamente ineccepibile.

Spesso semplificherò le cose, ogni tanto prenderò strade diverse rispetto a quelle che so essere battute dalla critica videoludica titolata, altre volte prenderò sentieri la cui aderenza ai dettami accademici per primo non saprò valutare. Diciamo che sarà una lunga chiacchierata fra amici appassionati di un argomento.

Se vi interessa, insert a coin.

Premessa – le caratteristiche del videogioco

La base di ogni discorso è la definizione dei termini del discorso stesso. Prima di poter parlare di come il videogioco narra abbiamo bisogno di determinare le caratteristiche che, ai fini di questo discorso, possiamo inferire da questo o attribuirgli.

Quindi è necessario individuare le caratteristiche del medium videogioco – giacché il discorso verterà sul videogioco come medium – che lo caratterizzano rispetto agli altri media.

Secondo me le tre caratteristiche fondamentali del videogioco sono le seguenti.

  • Interattività: il videogioco è necessariamente interattivo. Risponde agli stimoli del giocatore, si dà una forma seguendo questi stimoli e senza questi, semplicemente, non può esistere.
    Negli altri media l’interazione fra opera e fruitore è una esperienza soprattutto passiva. Un lettore può decidere il ritmo con cui legge un libro, può decidere di saltare delle pagine o di non leggerle in ordine, ma non ha una vera interazione con il contenuto del libro, che resta quello e quello soltanto anche se il libro non venisse letto e rimanesse a vita su uno scaffale.
    Il videogioco, invece, senza un giocatore esiste solo in potenza (come insieme di istruzioni in linguaggio binario), privo di una propria forma. Solo quando un giocatore comincia una partita e la porta avanti il videogioco viene ad esistere e la forma che assume è intimamente legata agli stimoli dati dal giocatore.
    L’interattività non è unica del videogioco. Anche un libro, pensate ai libro-game, può essere interattivo, ma il videogioco è l’unico medium che senza interattività non può semplicemente esistere.

 

  • Video: con questo termine intendo riassumere il fatto che il videogioco richiede per forza un supporto informatico che lo faccia funzionare e una interfaccia che renda all’utente il prodotto dell’elaborazione informatica delle istruzioni contenute nel videogioco, e delle conseguenze degli input del giocatore. Poi il supporto può non essere necessariamente uno schermo; può essere una griglia di led presagomati (come i vecchi giochini elettronici dell’infanzia di alcuni di noi) o un ologramma, ma comunque resta il fatto che senza un supporto informatico e senza una interfaccia che raccolga input e renda output non possiamo dire di essere per certo di fronte a un videogioco.
    Per fare un esempio, anche un GDR Pen&Paper possiede le caratteristiche del videogioco, solo che invece del computer ha un Master e più giocatori e invece dello schermo ha la fantasia e il dialogo dei partecipanti 😛

 

  • Gioco: con questo termine intendo dire che anche laddove il videogioco non punti a essere un gioco nel senso pieno del termine (penso alle narrazioni interattive alla TellTale ultima maniera, per intenderci) comunque presenta sempre, sempre, un insieme definito di regole che il giocatore deve imparare e applicare per portare avanti l’esperienza (fosse anche una regola sola: scegli una opzione di dialogo quando il gioco te ne dà la possibilità).
    Queste regole non riguardano soltanto come il giocatore più interagire con il videogioco (la scelta dell’opzione di dialogo, o i comandi per muoversi nel mondo di gioco, per attaccare ecc.) ma anche come funziona il gioco stesso (come è fatto un livello di gioco, cosa si può fare o non fare in esso, come muovono, attaccano ecc. i personaggi mossi dal gioco, a quale azione segue quale reazione ecc.).

Queste caratteristiche, ovviamente, non esauriscono il videogioco come medium il quale, al pari di altri media, può contare su tante altre caratteristiche che, però, non sono né uniche sue né sono quelle che lo distinguono nettamente dal resto. Queste altre caratteristiche, come l’animazione, l’impiego di musiche, i testi, entreranno a far parte del nostro discorso ma più avanti.

Adesso abbiamo bisogno di ragionare sulle caratteristiche essenziali sopra individuate (Interattività, Video e Gioco) per provare a individuare un altro elemento ancora, essenziale, che non può mancare, secondo me, in un discorso su un medium: la grammatica.

all your base

No, non questa grammatica. Anche se un giorno sarebbe divertente parlarne

La Grammatica del Videogioco

Assieme alle caratteristiche fondamentali, la grammatica è l’altro elemento che distingue, forse ancor più nettamente e in maniera più immediatamente intellegibile, un medium dall’altro.

Per grammatica intendo l’insieme di regole che sottende all’utilizzo efficace del medium e che chiunque intenda realizzare un’opera con quel medium deve utilizzare, anche se magari non è pienamente consapevole delle sue regole o addirittura della sua esistenza.

Per farvi meglio comprendere cosa intendo per grammatica permettetemi di fare l’esempio del cinema.

L’esempio del cinema

Il cinema è un altro medium multimediale, come il videogioco, in quanto può riprodurre, e sfruttare ai propri fini, le caratteristiche di altri media.

Un film può presentare a schermo un testo (introduzione di Star Wars anyone?), può utilizzare (dal 1927) i dialoghi e presentare sezioni narrate in voiceover, come fosse un radiodramma, può sfruttare la musica e, giocando con le inquadrature fisse, può usare la scenografia per comunicare attraverso i dettami della rappresentazione grafica.

Tuttavia non sono certo questi elementi che rendono il cinema tale. Il nucleo essenziale del cinema è essere immagine in movimento e la comunicazione di queste immagini in movimento passa, prima e soprattutto, attraverso le inquadrature, i movimenti di camera e il montaggio delle sequenze girate.

La manipolazione dell’elemento caratterizzante del cinema – l’immagine in movimento – attraverso questi strumenti – inquadrature, movimenti di camera e montaggio – crea le regole e dà forma al modo in cui il cinema narra e comunica.

I molteplici modi in cui possono combinarsi questi strumenti, per ottenere effetti, trasmettere informazioni ed emozioni in modo sempre diverso – ma sempre attraverso le immagini in movimento – formano quindi la grammatica del cinema alla quale potremmo, per semplicità, dare il nome di regia. La grammatica del cinema, pertanto e ai fini del nostro discorso, è la regia.

La grammatica videoludica

Sperando che l’esempio ora fatto abbia chiarito cosa intendo qui per grammatica di un medium, vediamo di individuare la grammatica del videogioco.

Il videogioco è, come e più del cinema, un medium multimediale, in grado di incorporare le caratteristiche e le grammatiche dei media precedenti, compreso il cinema.

Ma per quanto un videogioco possa, per comunicare qualcosa al suo fruitore, saccheggiare a mani basse dal repertorio dei media venuti prima di lui, nessuna narrazione videoludica è possibile senza l’intervento attivo del giocatore e il giocatore può interagire con il videogioco solo e soltanto attraverso le regole di quest’ultimo.

Infatti, salvo casi particolari (cheat, oppure aprendo il videogioco in un ambiente che permetta di intervenire in tempo reale sul programma), il numero e tipo di interazioni che il giocatore può avere in ogni momento con il videogioco è dato e predeterminato dall’autore del videogioco stesso che ha fissato, nel corso della creazione, un set di regole.

Questo set di regole costituisce il nucleo della comunicazione videoludica, perché il videogioco, prima ancora di mostrare una scritta o presentare una cut-scene, dialoga con il giocatore facendogli sperimentare cosa può o non può fare e come il mondo di gioco reagirà alle sue azioni. Si tratta di una comunicazione molto sottile ma al tempo stesso molto potente.

Se in un platform, per esempio posso saltare ma non posso cambiare direzione nel mezzo del salto il gioco mi sta già dicendo qualcosa. Non è ancora una informazione prettamente narrativa (in grado di comunicarmi chi, cosa, come, quando, perché, dove o simili) ma è comunque una informazione che il giocatore riceve dall’opera e che sente con molta forza perché, contrariamente agli altri media, l’identificazione fra giocatore e gioco, spesso attraverso un avatar (il personaggio mosso a schermo dal giocatore), è totale.

jazz jackrabbit

Jazz Jackrabbit! Giusto per non mettere sempre Super Mario

La reazione del videogioco alle azioni del giocatore viene vissuta da questo come una reazione a lui; le limitazioni o le possibilità che il videogioco offre all’interazione del giocatore sono avvertite da questo come possibilità e limitazioni sue proprie.

Nell’esempio appena fatto, un videogiocatore che scopre che il proprio avatar non può cambiare direzione durante il salto lo avverte come se lui non potesse cambiare direzione durante il salto.

Il videogioco, grazie alla sua componente ludica, consente una comunicazione che coinvolge emotivamente il giocatore ancora prima di imbastire una narrazione, semplicemente offrendo un ambiente di gioco, l’interazione del giocatore con questo ambiente di gioco, e un set di regole che regola entrambi (sia l’interazione giocatore-gioco che il funzionamento interno del mondo di gioco stesso).

Possiamo, quindi, dire che la caratteristica fondante della comunicazione videoludica non è la semplice interattività, ma la presenza di un set di regole che danno forma a questa interattività e all’ambiente di gioco da che consegue che la grammatica del videogioco è composta dall’insieme delle regole, e dalle possibili combinazioni delle regole, che vanno a comporre questo set e che l’agire del videogiocatore mette in moto.

La grammatica del videogioco, in breve, è il gameplay.

E quindi?

Adesso che abbiamo individuato le caratteristiche del videogioco (Interattività, Video e Gioco) e individuato la grammatica del videogioco (il Gameplay), che passi abbiamo fatto verso la comprensione della narrazione videoludica?

Perché messa come l’ho messa qui potrebbe quasi sembrare che il videogioco, da sé solo (senza, cioè, affidarsi alle grammatiche degli altri media che incorpora ma affidandosi solo al gameplay) comunichi, sì, coinvolga, certo, ma non narri niente.

Sarà emozionante per il giocatore scoprire se può cambiare direzione durante il salto o meno, e affrontare il gioco di conseguenza, ma qui si tratta proprio della comunicazione spiccia del contenuto del gioco. Come è possibile passare da questo alla narrazione vera e propria?

Di questo parlerò nei prossimi post. Per meglio comprendere come il gameplay può essere, contrariamente a quanto può sembrare, uno strumento narrativo molto efficace ho deciso che andrò per gradi, presentando ad ogni post un’ipotesi di comunicazione/narrazione differente, dalla più semplice alla più complessa.

Sarà un viaggio lungo ma interessante e spero vorrete rimanere in zona.

 

Navigazione ad articolo singolo

3 pensieri su “Appunti di narrazione videoludica – 1. Premessa

  1. Iniziamo dall’Interattività: non so se si possa dire che il videogioco non esista senza un videogiocatore mentre un libro sì. Il videogioco è, come il libro, un mezzo che veicola una storia (quando la storia c’è) ma se nessuno ci gioca, esiste comunque in quanto mezzo, che si tratti di una cartuccia o di un disco da infilare in una macchina o di una serie di istruzioni memorizzate sul disco rigido del PC (o della console) che sono l’equivalente delle pagine di un libro.
    Semplicemente, il videogioco mi mostra le scene su uno schermo – caricate sulla CPU dal supporto che contiene le istruzioni – mentre il libro mi carica in testa le sue istruzioni e la mia mente le processa in immagini e suoni (almeno, il mio cervello tende a fare così) secondo il suo “sistema operativo” del lettore: le conoscenze, le esperienze sensoriali passate, i pregiudizi…

    Non ci metto la mano sul fuoco, ma mi sembra un’analogia efficace. Per il resto, sono d’accordo sull’interattività: la fruizione dei videogiochi è più attiva rispetto a libri e film (dove al massimo posso interpretare ciò che leggo e che vedo – nei film, posso concentrarmi su certi dettagli, sulle figure in primo piano al posto di quelle sullo sfondo etc.).
    Nel gioco, devo compiere delle scelte che influenzano l’andamento dell’eventuale storia – quanto sia grande la mia influenza dipende sempre da ciò che i creatori sono riusciti a fare e dai loro obiettivi: per esempio, le scelte del giocatore in quei pochi giochi della fu Telltale che ho provato non avevano sempre tanta influenza, tra abusi della plot armor e simili… 😛

    Sul resto, mi sento d’accordo, con un piccolo appunto: non sempre il gameplay è la prima cosa del gioco che ci si trova davanti. In passato (ma oggi è raro) la prima cosa che ci si trovava davanti, in un gioco, era… il libretto delle istruzioni 😛
    Chi aveva un filo di pazienza iniziava il gioco con almeno un’infarinatura del suo gameplay o dell’ambientazione senza averne fatto esperienza diretta.
    E ancora oggi, la prima cosa che ci offre informazioni sul gioco, prima ancora del gameplay, è spesso il video di introduzione, diciamo la “sigla”, che potrebbe mostrare scene tratte dal gioco, video di gameplay di cui non avremo necessariamente una comprensione profonda o immagini in cui i personaggi figheggiano in modi totalmente slegati dall’esperienza vera e propria (come in quei giochi che hanno l’intro in animazione e non in scene di gioco).

    Non so se queste mie considerazioni possano esserti utili, a ogni modo, aspetto le prossime puntate 😉

    [Nota: WordPress mi sta funzionando in modo un po’ strano. Se mostra più volte lo stesso commento, ti chiedo scusa 😉 brucia senza pietà i duplicati]

  2. Sull’interattività: l’ho un po’ semplificata, andando a concentrarmi sull’oggetto “fisico”. Intendendo che un libro, una pizza cinematografica o una registrazione stanno lì ed esistono con determinate caratteristiche anche se nessuno li fruisce. Il videogioco invece finché non viene fruito semplicemente non è, ma è vero che con la digitalizzazione delle varie opere questa distinzione viene a cade. Ed è anche vero che a voler approfondire il discorso il ruolo di co-creatore del fruitore di un’opera si può ritenere sussistere rispetto a tutti i media, anche se mai con la forza che ha nei confronti di un videogioco.

    Infatti il videogioco, e qui sta la profonda differenza con gli altri media, quando lo consideriamo in sé stesso, come una somma di 0 e 1, è solo in parte predeterminato e nel momento in cui viene fruito si determina, e viene determinato dall’agire del giocatore, in maniera molto più sostanziale e oggettiva di quanto accada ad esempio al libro, che necessità sì del lettore per prendere definitivamente vita ma la cui componente oggettiva (le parole messe in fila che lo compongono) è data e immutabile.

    Avrei potuto, e forse dovuto, spiegarmi meglio ma non volevo allungare troppo ^^’

    Poi ci sono giochi che sono molto più o molto meno predeterminati rispetto ad altri (TellTale l’ho già scritto da qualche parte che, de facto, alla fine faceva telefilm interattivi) ma ne parlerò meglio in un post successivo.

    Per quanto riguarda il fatto che il primo approccio non è con il gameplay è assolutamente vero! Un manuale di semiotica videoludica che lessi una volta aveva tutta una parte sulla definizione, il ruolo e l’importanza dei menù, che possiamo considerare l’equivalente della fase di setup di un gioco in scatola. Così come il manuale di un videogioco è l’equivalente dello stesso manufatto associato a un gioco in scatola.

    Le sequenze introduttive, poi, sono importantissime ma nel discorso, come lo sto organizzando, sono parte dell’uso che il videogioco fa delle caratteristiche e delle grammatiche di altri media, quindi non le ho citate perché di questo uso ne parlerò poi 😛

    I tuoi interventi sono sempre utilissimi perché oltre ad aggiungere cose tu spingi me ad approfondire 😀

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