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In the deep of the dragon

Appunti di narrazione videoludica – 2. Comunicazione del contenuto e Narrativa Emergente

Bentornati!

Dopo aver gettato le premesse del nostro discorso in questo post, dove abbiamo delineato le caratteristiche fondamentali del videogioco e individuato nel gameplay la grammatica di questo medium, è arrivato il momento di iniziare a esporre come il gameplay permette al videogioco di narrare alcunché.

Come promesso andrò per gradi, partendo dal videogioco come gioco e spostandomi verso il videogioco come opera narrativa vera e propria.

In questo secondo appuntamento tratteremo il gameplay come semplice esposizione del contenuto ludico del videogioco e il gameplay come mezzo per permettere al videogiocatore di creare, tramite il videogioco, una propria narrazione non predeterminata dall’autore del videogioco.

Pronti? Insert a coin.

Il gameplay autoesplicativo

Il grado 0 della comunicazione videoludica è certamente il gameplay che si limita a comunicare al giocatore, attraverso gli elementi rappresentati, le azioni messe a sua disposizione e le azioni/reazioni del videogioco, le regole e gli obiettivi del videogioco stesso.

A questo livello il videogioco è paragonabile a un qualsiasi gioco astratto e non tematizzato (ovverosia privo di una cornice tematica e/o narrativa), come ad esempio il gioco del tris.

Uno dei primi videogiochi, ma non il primo come a volte si sostiene, mai creati fu infatti OXO, una versione elettronica del tris. Dei videogiochi commercializzati, e ancora in commercio, un perfetto esempio di videogioco astratto il cui gameplay non va oltre il grado 0 che stiamo analizzando è Tetris

tetris

Semplicemente Tetris

Per provare: una delle tante versioni online di Tetris

Fruendo di questo tipo di videogiochi il videogiocatore è posto nella condizione di sperimentare né più né meno il coinvolgimento, le emozioni e i sentimenti che proverebbe giocando, ad esempio, a backgammon. Non si sviluppa, da una partita a questo tipo di gioco, una narrazione radicata nel gioco stesso ma, semmai, una narrazione, nel senso più semplice del termine, periferica; fondata su aspetti relativi all’esperienza ludica ma estranei al gioco.

Giocando a Tetris in solitario posso avere un ricordo particolarmente emozionante di una partita eccezionale, nella quale magari ho fatto un record dopo aver disperato di riuscire a proseguire perché a un certo punto la partita sembrava persa.

Giocando invece a Tetris contro un avversario (è possibile) posso avere l’emozionante ricordo di una vittoria, o di una sconfitta, in una partita particolarmente combattuta.

Ricordo che posso narrare al prossimo, percorrendo i passaggi cruciali della mia partita e sperando che l’altro conosca e apprezzi a sufficienza il videogioco da riuscire a relazionarsi con la mia emozione e farsi, quindi, coinvolgere dal mio racconto.

La narrazione, in questi esempi, è tutta incentrata sulla esperienza ludica del giocatore ed è indifferente al gioco fruito; fintanto che è un videogioco che mi prende le esperienze sopra indicate possono parimenti essere suscitate da ogni videogioco.

Un altro videogioco, fra i primi commercializzati, appartenente a questa categoria e che vorrei citare è Pong, che nonostante sia definito come l’adattamento videoludico di una disciplina competitiva, il tennis da tavolo, a livello di gameplay risulta niente affatto tematizzato.

Certo, c’è una pallina che rimbalza su delle righe, ma se non si chiamasse Pong il gameplay da solo non basterebbe, a mio avviso, a trasmettere al giocatore che si sta simulando una partita di ping-pong e non si sta giocando, invece, a un gioco di palla astratto.

Pong

Schermata del videogioco Pong

Per provarlo: una delle tante versioni online di Pong

Questo tipo di videogiochi, quindi, non solo non presenta una narrazione interna, ma non presenta nemmeno spunti per una narrazione più articolata della mera cronaca di una partita e delle emozioni che suscita nel giocatore mentre questi è impegnato ad affrontarne e superarne le sfide.

Basta però fornire un tema a un videogioco ed ecco che la faccenda cambia drasticamente.

La narrativa emergente

Tematizzare un videogioco vuol dire fornirlo quanto meno di una cornice narrativa e adeguare di conseguenza il gameplay.

Il procedimento non è concettualmente diverso da quello di tematizzare un gioco da tavolo (difatti sostantivo e verbo li ho presi a prestito da quel mondo). La stragrande maggioranza dei giochi da tavolo (esclusi i giochi di carte con le carte classiche e la specifica categoria dei giochi astratti) ha quello che si dice un tema, ovvero una cornice narrativa che spiega ai giocatori in quale periodo storico o mondo inventato il gioco è ambientato, in quali circostanze si sviluppa la partita e quali entità i giocatori vengono chiamati a interpretare.

Il tema può essere molto scarno oppure molto articolato e spesso un elemento di valutazione che viene impiegato per giudicare la bontà di un gioco da tavolo è quanto le regole permettano ai giocatori di percepire il tema del gioco. Intendendo per percepire il provare un senso di verosimiglianza che unisce l’esperienza della partita al tema.

Per esempio, nel gioco degli scacchi il tema, due eserciti in battaglia, non viene avvertito dai giocatori.

Certo, è il gioco di strategia per eccellenza ma penso nessuno abbia mai davvero avuto la sensazione, mentre ci giocava, che una battaglia fra eserciti dell’età medievale potesse sembrare davvero così.
Questo, perché nonostante la presenza di un tema, gli scacchi sono decisamente un gioco astratto le cui regole non riescono a riportare al giocatore l’immagine di azioni ed eventi militari. Quello che unisce gli scacchi ai giochi tematizzati è di possedere dei simboli che rimandano a un tema. Sia gli elementi materiali del gioco, le pedine, che le regole, le mosse, richiamano elementi del mondo medievale e militare. Però il rapporto simbolico è talmente astratto che, alla fine, al giocatore di scacchi vittorioso resta solo la sensazione di aver condotto una bella partita, non certo la fantasia di aver sconfitto un esercito avversario.

Ormai avete capito l’andazzo: versione online degli Scacchi

I Coloni di Catan, invece, riesce meglio a far percepire il proprio tema narrativo, che è: diversi coloni colonizzano un’isola inesplorata commerciando e competendo tra loro.

Questo perché gli elementi e le regole, per quanto semplici e inadatte a rappresentare degnamente una realtà complessa come una colonizzazione, risultano comunque verosimili nel momento in cui forniscono ai giocatori gli strumenti per esplorare, raccogliere e commerciare risorse fra loro, costruire strade e città e, attraverso le regole, il gioco pone ai giocatori degli obiettivi che richiedono di compiere queste attività costantemente.

Un giocatore durante una partita di Coloni di Catan sa bene che l’esperienza che sta facendo, durante la partita, non è paragonabile all’effettiva vita di un colono, ma la frenesia del commercio, la costante preoccupazione di non avere abbastanza risorse per realizzare i propri piani, l’incontro/scontro con gli altri giocatori, la soddisfazione di edificare qualcosa di proprio gli fan pensare che, anche se su una scala minore, questi potrebbero essere effettivamente i pensieri e i sentimenti dei coloni di un’isola.

Questo effetto, dato dagli elementi e dalle regole e dalla loro aderenza al tema del gioco, unito alla sospensione della incredulità (necessaria in ogni tipo di narrazione) porta inconsciamente e spontaneamente il giocatore a tessere una narrazione, dove smette di essere un giocatore per diventare, effettivamente, un colono di Catan.
Allora il ricordo, e la successiva narrazione, della partita inizia, con riguardo a questi giochi, a prendere una forma diversa e ad assomigliare più alla cronaca romanzata di una colonizzazione che alla cronaca di una partita.

Il giocatore probabilmente non ricorderà, né racconterà, il momento in cui si è assicurato la vittoria come “quando ho posato le ultime due tessere di una strada che, andando da un capo all’altro dell’isola, mi ha assicurato i punti vittoria per la strada più lunga, facendomi staccare gli avversari” ma come “il momento in cui ho finalmente unito la mia capitale al porto settentrionale assicurandomi il controllo dell’isola!”. Un tipo di narrazione che, seppur ancora imperfetta inizia già ad avvicinarsi a una narrazione propria, dotata di soggetto, situazione iniziale, complicazioni, sviluppo, risoluzione ecc.

Catan

A ben vedere, Coloni del Catan ha pure una mappa procedurale!

Clone di Coloni di Catan disponibile online

Va bene, chiederete voi, ma perché questa enorme digressione sui giochi da tavolo? E avete ragione ma, come per la puntata precedente, ho ritenuto che portare ad esempio un meccanismo noto da una realtà precedente ai videogiochi tornasse comodo.

Tornando ai videogiochi penso sia chiaro dove intendo andare a parare.

Nel momento in cui si tematizza un videogioco, fornendogli una cornice narrativa, e si adegua a questo tema il gameplay ecco che quest’ultimo smette di narrare semplicemente le regole del gioco e le azioni/reazioni di quest’ultimo, ma mette in mano al giocatore, attraverso questi, gli strumenti utili per tessere una narrazione che inizia a essere articolata e che, soprattutto, non è predeterminata dall’autore del gioco, il quale non ha inserito alcun elemento narrativo ulteriore rispetto al mero gameplay.

Questa narrazione, che non è predeterminata e già svolta all’interno dell’opera (come sarebbe per un libro) ma che nasce e si sviluppa come conseguenza delle azioni del giocatore e reazioni del videogioco, che, giustappunto, emerge spontaneamente dalla fruizione del videogioco, durante la partita, è detta narrativa emergente (o narrazione emergente).

Un esempio semplice e molto efficace di questo fenomeno possiamo trovarlo in Asteroids, caposaldo della storia videoludica creato da Atari nel 1979.

In questo vecchio classico in grafica vettoriale il giocatore muove sullo schermo nero una astronave triangolare attraverso asteroidi in movimento e l’occasionale disco volante armato di laser. Con il laser della propria navicella il giocatore deve distruggere asteroidi e ufo cercando di non farsi colpire dai corpi celesti e dai proiettili avversari.

Quel che rende le partite di Asteroids un perfetto esempio di narrativa emergente è il connubio ideale fra gli elementi a schermo, che richiamano l’ambientazione (lo spazio) e la cornice narrativa del gioco (siamo alla guida di una navicella spaziale che deve sopravvivere in un campo di asteroidi), e le regole e le possibilità offerte al giocatore, che riprendono e traspongono nell’azione di gioco questa cornice.

Con un comando è possibile ruotare la navicella su sé stessa e con un altro darle una spinta nella direzione in cui sta puntando in quel momento. Come per le vere manovre nello spazio, la navicella è sottoposta alla forza di inerzia quindi se si smette di spingerla quella continuerà a muoversi nella stessa direzione, anche se la dovessimo nel mentre far ruotare su se stessa, fino a quando non la spingeremo in una direzione diversa oppure si esaurirà il moto inerziale.
Anche gli altri elementi di gioco sono sottoposti agli stessi principi “fisici” della nostra astronave e se sparando a un asteroide lo distruggeremo questo si dividerà in frammenti più piccoli che si proietteranno nello spazio continuando a muoversi per inerzia.

In definitiva, il gameplay (che come ricorderete dalla puntata precedente è l’insieme di regole che danno forma al mondo di gioco e stabiliscono come il giocatore può intervenire al suo interno e come il mondo di gioco reagirà alle sue azioni) è coerente con il suo tema, di genere (fantascientifico) e narrativo (dispersi in un ambiente ostile).

Certo, lo spazio simulato da Asteroids è molto lontano dallo spazio vero. Per cominciare è in due dimensioni e se la navicella, un asteroide o un ufo escono da un lato dello schermo rientrano dal lato opposto. La spinta inerziale nello spazio vero è tendenzialmente infinita (fintanto che non andiamo a cozzare contro un ostacolo o veniamo attirati da un campo gravitazionale) e non sottoposta ad esaurimento come in questo videogame.
Ma per quanto la simulazione spaziale di Asteroids sia primitiva e rozza, la riproposizione tramite gameplay di anche solo parte del “feeling” di muoversi nello spazio è stata sufficiente, unita alla sempre benedetta sospensione dell’incredulità, a far vivere a centinaia di migliaia di giocatori il brivido di sfuggire alla morte nello spazio.

Non c’è storia, in Asteroids, non c’è nemmeno una schermata introduttiva che dica al giocatore “Ti sei perduto fuori dalle rotte battute e adesso devi trovare una via di fuga fuori dalla cintura degli asteroidi di Marte” o che. Solo una navicella, degli asteroidi, l’occasionale disco volante e un gameplay che consente al giocatore di crearsi la sua storia.

La storia di lui che fa esplodere un asteroide appena prima di sbatterci contro e vola via attraverso i detriti. La storia di lui che sfugge al laser alieno nascondendosi dietro a un asteroide. La storia di lui che sorprendentemente resiste eroicamente per ore in una situazione disperata in mezzo alla desolazione siderale.

Anche qui siamo di fronte a una narrazione immatura, ma che presenta già tutti gli elementi essenziali che permettono di chiamarla tale e di definire Asteroids come uno dei primi videogiochi che non si limitano a essere un gioco ma che si fanno anche narrazione.

Più esattamente, i videogiochi che sono giusto tematizzati, come Asteroids, sono mezzi narrativi al servizio del giocatore il quale, manovrando la grammatica (il gameplay) del medium videogioco, può creare differenti opere narrative, una per ogni partita giocata, che partono dalle stesse premesse, giungono alla stessa conclusione (ogni partita di Asteroids si conclude ineluttabilmente con la distruzione della navicella) ma hanno infiniti sviluppi differenti.

Asteroids cabinato

Il cabinato di Asteroids

Versione Online di Asteroids (la versione per Atari 7800)

La narrativa emergente, quindi, è il primo esempio di narrazione veicolata da un videogioco che troviamo nell’evoluzione del medium. Una narrazione che invece di essere affidata al lavoro a monte di un autore si sviluppa (emerge) a partire dalle azioni del fruitore, il giocatore.

L’autore del videogioco (solitamente un collettivo di soggetti coordinati da un game designer o un director) attraverso la creazione del gameplay può predeterminare parte dei contenuti della narrazione (se in Asteroids guidi una nave armata di laser distruggere gli ostacoli sarà un contenuto imprescindibile della tua narrazione), influenzare le possibili svolte narrative (se il gameplay premia il lanciarsi contro un asteroide, distruggerlo e volare attraverso i detriti il giocatore sarà spinto a farlo e, quindi, a inserire questa azione nella sua narrazione) e le emozioni che proverà il giocatore (un ritmo via via più veloce di gioco probabilmente porterà il giocatore a provare un’ansia sempre maggiore).

Tuttavia, l’autore non può decidere a priori cosa il giocatore farà e, quindi, che narrazione creerà. Giocando ad Asteroids un giocatore potrebbe giocare in stile top gun scavezzacollo e passare il tempo a volare in mezzo ai detriti, costantemente all’attacco, mentre un altro (o lo stesso giocatore in un’altra partita) potrebbe giocare in modo più difensivo, sparando solo il minimo necessario.

Può anche darsi che il giocatore disattenda completamente le attese dell’autore e vada contro gli stimoli offerti dal gameplay creando una narrazione limite. Ad esempio, il giocatore potrebbe anche decidere di non voler sparare un colpo e schivare soltanto per tutto il tempo, per poi suicidarsi in modo eclatante appena la fuga diventa impossibile; sarebbe una narrazione anche quella.

Conclusioni provvisorie

Il creatore di un videogioco, dal punto di vista narrativo, ha altri strumenti per inserire una narrazione predeterminata nel videogioco, che sia meno dipendente se non del tutto indipendente dalle scelte del giocatore.
Può farlo sempre attraverso il gameplay strettamente inteso, ad esempio introducendo in un videogioco action un enigma ambientale che richieda al giocatore per proseguire la partita di svolgere una sequenza ben precisa di azioni, sempre quella di partita in partita.
Oppure può sfruttare la natura multimediale del videogioco e inserire contenuti meno o niente affatto interattivi (elementi scenici, sequenze animate non interattive, testi, registrazioni audio ecc.) per veicolare la propria narrazione al giocatore.

Di queste possibilità, e di altro, parleremo nei prossimi episodi. Quello che è importante comprendere adesso, prima di proseguire, è che il fenomeno della narrativa emergente che abbiamo esaminato in questo post è la condizione necessaria e sufficiente della narrazione videoludica.

Sufficiente perché, come dimostra l’esempio di Asteroids, la narrativa emergente già da sola permette al videogioco di veicolare una narrazione, senza bisogno di alcun elemento ulteriore.

Necessaria perché anche nei videogiochi narrativamente più evoluti e complessi, dove il giocatore viene guidato lungo la partita attraverso una narrazione già determinata dall’autore, comunque la narrativa emergente è una componente imprescindibile di come questa narrazione viene recepita, ma sarebbe meglio dire co-creata, dal giocatore.

Anche prendendo l’esempio di videogioco apparentemente più antitetico possibile rispetto alla narrativa emergente che possiamo immaginare, ad esempio una visual novel in soggettiva dove a noi viene solamente chiesto, in alcuni momenti, di scegliere fra diverse linee di dialogo da far dire al nostro alter ego (e con un impatto minimo di queste scelte sull’andamento della trama), vedremmo la narrativa emergente operare comunque.
Infatti, anche quando la libertà di azione del giocatore è fortemente ridotta è comunque presente (un videogioco senza libertà d’azione per il giocatore, senza interattività, semplicemente non sarebbe un videogioco) e pertanto, ogni partita può essere, anche se di poco, diversa dalle altre e dare vita a una narrazione, seppur di poco, differente da quella risultante da un’altra partita e il giocatore stesso, attraverso l’uso che decide di fare della libertà che gli viene data, recepisce la narrazione predeterminata dall’autore in modo diverso ad ogni partita.

Nel prossimo episodio affronteremo quindi come un videogioco può sfruttare la propria natura multimediale per veicolare una narrazione compiuta, tenendo sempre presente che il gameplay resta la grammatica fondamentale del videogioco come medium e che la narrativa emergente resta la base ineludibile di ogni narrazione videoludica.

Alla prossima!

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3 pensieri su “Appunti di narrazione videoludica – 2. Comunicazione del contenuto e Narrativa Emergente

  1. Il tipo di narrazione che identifichi per i videogiochi – almeno per quelli a narrativa minimale, diciamo – ricorda un po’ il modo in cui, dopo aver giocato una storia in un gioco di ruolo da tavolo, la trama vada ad arricchirsi di dettagli, quando si va a fare la testa così ad amici che non ci hanno giocato.

    Il punto, al limite, risiede nel fatto che molti videogiochi ritenuti avere una storia hanno, al massimo, un pretesto per mettere in moto dei personaggi – penso al grosso dei picchiaduro, a scorrimento o meno: Double Dragon, Soul Calibur, Street Fighters, il rullacartoni anni ’90 dei Simpson (quello con Maggie rapita da Smithers perché si è ritrovata con un diamante, rubato per Burns, al posto del ciucciotto etc.) e alla fine sono più i viaggi che si è fatto il videogiocatore che la storia emersa giocando. 😛

    • Esatto! (E anche questa replica arriva in tremendo ritardo, sigh, spero di tornare alla reattività di prima ^^’)
      La narrativa emergente non è un fenomeno solo dei videogiochi, per i GDR poi è proprio La Pietra di Fondazione, ma per questi è particolarmente importante perché innerva ogni altro “strumento” messo in campo dal videogioco, come spero di riuscire a illustrare nei prossimi episodi 🙂

      Poi è vero che nei videogiochi spesso la trama è una scusa per spingere avanti il gioco alle volte troppo 😛 però credo che sia possibile individuare videogiochi con delle narrazioni evolute, sempre tenendo conto delle conseguenze che il medium ha sulle storie raccontate. A questo proposito in uno dei prossimi episodi mi piacerebbe provare ad applicare lo schema del viaggio dell’eroe al videogioco e vedere che succede 😀

      • L’importante è arrivare, al resto ci pensa WordPress con le notifiche, basta annidare bene i commenti ^^

        Il viaggio dell’eroe è uno schema molto odiato da chi non l’ha letto con attenzione (lo stesso Vogler ha scritto che se lo si vuole usare, bisogna giocare un po’ con la sua struttura, per non creare storie tutte uguali).
        Sono curioso di vedere cosa ne caverai fuori – sospetto che molte storie videoludiche salteranno a piè pari certe fasi, come il rifiuto della chiamata, ma potrei sbagliarmi…

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