Hendioke's Lair

In the deep of the dragon

Cronache di un dio dilettante – In principio

Rieccoci 🙂

Purtroppo gli articoli in programma sono tutti arenati al momento. La Considerazione con la C maiuscola attende ancora una chiusa che non la faccia sembrare una chiacchiera senza capo né coda (nel senso… peggio di quanto non siano già i miei post 😛 ) e il prossimo Voci dalla tana deve ancora riempito dei suoi contenuti dopo aver individuato le opere da trattare.

Nel mentre il lavoro, il lento avvio degli studi per l’orale dell’Esame di Stato (sperando a questo giro di aver passato lo scritto) e il portare avanti la scrittura mi han messo in quella simpatica situazione in cui tutto procede e niente sembra arrivare a conclusione.

Eppure, non pago di essere già pieno fino agli occhi, ho deciso di portare avanti un altro progetto ancora. Ve ne parlo adesso ma in realtà è in cantiere dall’estate scorsa, solo che ora è abbastanza avviato da poter dire che c’è, che non è semplicemente una vaga fantasia nella mia mente.

Dovete sapere mi è saltato il ticchio di creare un GDR cartaceo. A che pro? Non sono un game designer, non so una sega di GDR tradizionali, se non quel poco che ho letto su alcuni manuali e che ho assorbito in una breve campagna di D&D 3.5 dove posso dire senza tema di smentita ch’ero il più nabbo del gruppo (e continuo ad esserlo!). Perché dovrei impelagarmi in questa impresa palesemente destinata al fallimento? Il post di oggi serve proprio a spiegare brevemente perché può tornare utile a uno scrittore tentare l’impresa.

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Suppongo funzioni così, magari con meno raggi dalle dita, ecco… dalla regia mi han segnalato che quelli non sono raggi ma un compasso dorato. Ecco, purtroppo non possiedo niente del genere u.u

Dei mondi secondari

Una cosa che ho imparato al corso di scrittura di cui già vi dissi è che quando si scrive un fantasy le scelte per l’ambientazione sono sostanzialmente due: il nostro mondo o un mondo altro (detto mondo secondario) e che ognuna delle due scelte si porta dietro le sue sfide.

Ambientare una storia fantasy nel nostro mondo è difficile, perché bisogna amalgamare gli elementi fantastici con elementi quotidiani noti al lettore, e si deve farlo in modo che il lettore non abbia ogni due minuti la sensazione che lo scrittore stia ignorando la realtà che entrambi conosco per fare spazio al fantastico (esempio scemo, non puoi inserire nel nostro mondo personaggi centauri e farli girare per le strade come fosse normale! Devi trovare un modo di integrare i centauri col fatto che il tuo lettore non li vede andare a spasso la mattina quando si reca a scuola o al lavoro!).
Ambientare una storia fantasy in un mondo secondario è complesso, perché il mondo secondario deve piegarsi solo alle logiche del suo autore, che quindi può metterci tutto quello che vuole (anche città tecnologicamente avanzate dove umani e centauri vivono assieme) e plasmarlo come più gli conviene, ma deve essere creato da zero. Laddove la complessità del nostro mondo è nota tanto allo scrittore che al lettore e non necessita di essere spiegata un mondo secondario andrà dotato di spessore dallo scrittore pena il produrre un’opera che suonerà al lettore piatta come un cartoncino e coinvolgente come il cemento che asciuga.

Questo comporta una duplice sfida per lo scrittore: da una parte creare il mondo (la sua geografia, le sue società, la sua tecnologia, la sua storia ecc.) e dall’altra selezionare, al momento della scrittura, gli elementi di questo mondo da mostrare al lettore, che non andrà inondato con tutte le informazioni create dallo scrittore per quel mondo ma che dove essere in grado di percepire la sua profondità dietro la selezione di elementi, funzionali alla trama, che gli vengono mostrati.

Come detto, questo procedimento non è caratterizzato tanto da difficoltà quanto dalla complessità. Lo scrittore, a meno che non si metta nei guai da solo, non si ritrova, nel mentre, a dover risolvere una serie di problemi* ma deve costruire e mettere insieme un mattone sopra l’altro fino a ottenere un edificio laddove prima non c’era niente!

Si tratta di un processo creativo che con quello necessario a imbastire una trama e dei personaggi condivide le radici ma che si differenza abbastanza da meritare una considerazione propria.
Per costruire un mondo (e ricordiamoci che più sarà complesso e particolareggiato più semplice sarà poi scrivere la storia e coinvolgervi il lettore) l’operazione più diretta e istintiva è quella di lasciare andare la fantasia, creare per primi quegli elementi che si vuole caratterizzino il proprio mondo (chessò, il tipo di magia, o le bestie mitologiche che la popolano, o la geografia meravigliosa) e poi porsi una serie di domande sul funzionamento di questo e quell’aspetto.

Per esempio, se decidiamo di creare un mondo con delle isole volanti ci chiederemo come fa la gente a spostarcisi, come sarà organizzata l’agricoltura ad alta quota e cose così. In questo modo, partendo da quello che vogliamo, le isole volanti, piano piano arriveremo a sapere come funziona il nostro mondo.
Come noterete da voi, si tratta di un procedimento molto logico, non dissimile, in verità, dal processo di desiderata, intuizioni e domande che quasi tutti gli scrittori seguono nel costruire una trama, ma differente per la mole di concatenazioni logiche che si devono mettere in piedi e per la generale “pianezza” dell’operazione.

Quando si lavora con geografia, società, economia, flora e fauna non devi, dopotutto, stare dietro alla psicologia di nessun personaggio né ai rovesci della sorte**. Ecco, quindi, che individuare un metodo creativo che agevoli la sovrapposizione costante e continua di elementi logicamente e causalmente interconnessi (e che spaziano da un ambito all’altro) torna molto utile allo scrittore aspirante creatore di mondi e questo metodo (come da suggerimento datoci al corso di scrittura) si può individuare in quello per la creazione dei GDR!

*ok, rispondere a domande del tipo “Come si procura la gente del Paese X il cibo?” è risolvere un problema ma non si tratta di un problema complesso come “Stante che l’antagonista X è uno strafigo dotato di poteri cosmici perché quando l’ho pensato avevo appena rivisto la saga di Freezer, come fa il protagonista a sconfiggerlo con solo lo Stecco del Destino?”
**certo, nel costruire la storia di un mondo intero prima o poi capiterà di inserirci la pestilenza o il re pazzo che cambiano il corso della storia, ma accennare all’unico ordine significativo di un re pazzo morto cinque secoli prima, e alle sue conseguenze, resta più semplice che ricostruirne la psicologia e muoverlo in scena.

Della ambientazione

La logica dietro ai GDR (intesi come GDR da tavolo) può aiutare un autore a organizzare il lavoro di costruzione della propria ambientazione fino a raggiungere un buon livello di vastità e profondità della stessa. Ma è proprio necessario che il novello Tolkien della situazione si metta a creare un GDR giocabile? In realtà no.

Un GDR, semplificando brutalmente (e spero gli appassionati di GDR la fuori mi perdonino) può dividersi grosso modo in due differenti aspetti che, messi insieme, compongono il gioco.

Il primo è le meccaniche, ovverosia tutte le regole che concorrono a far funzionare il gioco e che servono ai giocatori e all’eventuale Dungeon Master per creare i personaggi, muoverli nel mondo, farli interagire con esso e risolvere i diversi conflitti (sia sociali che fisici) in cui incapperanno durante le sessioni di gioco.

Il secondo è l’ambientazione, ovverosia tutti i contenuti con cui viene riempito il mondo di gioco in cui i personaggi si muovono e che va dalla geografia alla storia dei luoghi passando per la flora, la fauna, la popolazione e la società (con tutti i suoi annessi e connessi).

È abbastanza ovvio che i due aspetti non sono, salvo alcuni casi* nettamente separati e tendono a influenzarsi fra loro, così che un accento del regolamento su certe meccaniche (ad esempio, i favori divini) corrisponderà a un particolare accento nell’ambientazione (per chiudere l’esempio, sulla presenza degli dei nel mondo di gioco).
Tuttavia, quel che interessa allo scrittore è l’ambientazione che, in un GDR, deve essere, al tempo stesso, molto particolareggiata per poter rispondere ai dubbi di giocatori e DM e non troppo particolareggiata, così da consentire ai giocatori, e soprattutto al DM, di riempire gli spazi vuoti con contenuti propri che, però, grazie alla quantità di dettagli forniti dall’autore, potranno rispettare le premesse e l’atmosfera dell’ambientazione.

Ecco, in definitiva, lo scrittore che decide di creare la propria ambientazione come fosse l’ambientazione di un GDR deve immaginarsi (personalmente l’ho intesa così) come l’autore di un GDR che stia creando una ambientazione perché venga usufruita da un Dungeon Master che, a conti fatti, altri non è che l’autore stesso, il quale una volta finito di spiegare a un ipotetico destinatario la rava e la fava d’ogni aspetto del suo mondo secondario – che sia necessario e sufficiente a portarlo alla vita e permettere alle avventure di ipotetici giocatori di avervi luogo – veste i panni di quell’ipotetico destinatario e si mette a creare la sua avventura (la trama del libro) con la sicurezza che non dovrà fermarsi ogni trenta secondi a chiedersi cosa c’è qui o cosa è accaduto là.

Immaginare di stare costruendo la propria ambientazione allo scopo di renderla direttamente fruibile a qualcuno che poi dovrà lavorarci sopra costringe subito a mettersi in un’ottica di sistematicità e di chiarezza che altri processi creativi potrebbero non avere.
Partire dall’idea delle isole fluttuando e costruendo a partire da lì, ad esempio, potrebbe portare lo scrittore ad arrivare a un certo punto a dirsi “ok, adesso ho tutto quello che serve” e partire a lavorare al romanzo salvo poi accorgersi in corso d’opera di aver lasciato un buco, e in ogni caso potrebbe capitare che lo scrittore accumuli molto elementi sul proprio mondo senza però organizzarli in maniera chiara, con il rischio che ne nascano incongruenze e contraddizioni.
Far finta di star lavorando per un DM e i suoi giocatore costringere a stare attenti a questi errori.

Inoltre, con un po’ di fortuna, dopo essersi già raccontato tutto del suo mondo l’autore resisterà meglio alla tentazione di sbrodolare i dettagli non necessari alla trama addosso al povero lettore 😀

*sistemi di gioco come GURPS, ad esempio, si prefiggono lo scopo di funzionare con una miriade di ambientazioni diverse e slegate fra loro.

La pazza impresa

Da quanto sopra detto è abbastanza chiaro che allo scrittore non serve impelagarsi con le meccaniche dell’ipotetico GDR del suo mondo secondario che va creando. Anzi, se lo scrittore si mettesse in testa di creare anche le meccaniche del suo GDR, ammesso che riesca a non combinare un pastrocchio, correrebbe il rischio di finire influenzato da queste e di ritrovarsi, al momento di elaborare una storia che poggi sul mondo secondario che ha creato, a proporre all’interno della trama alcuni dei meccanismi interni alle regole del gioco con un orribile effetto alla Dragonlance!

Dragonlance

Il drago rosso sullo sfondo spia gli avventurieri chiedendosi se siano davvero un Ranger, una Maga e un Guerriero o se abbiano multiclassato

Eppure, la mia idea è proprio di avventurarmi nella creazione di un GDR in ogni suo aspetto, meccaniche comprese, con lo scopo di renderlo quanto meno giocabile. Come mai?
La idea di base, ovviamente, è aiutarmi nella creazione di un mondo secondario e, più esattamente, il mondo secondario che ormai sta maturando nella mia immaginazione da, quanto, dieci anni almeno? e nel quale voglio ambientare il mio pet project, come dicono gli inglesi: la trama, i personaggi e le storie partorite dalla mia mente cui sono più affezionato! Il punto è che, mentre riflettevo sul prendere questa strada ho deciso di affiancarci un’altra idea, inizialmente slegata, e che era proprio mettermi alla prova col game design.

Uno dei tanto sogni nel cassetto che ho è quello di poter un giorno fare qualcosa nel campo del game design videoludico, ed essendo il GDR uno dei miei generi videoludici preferiti è ovvio che se mai vi arriverò proverò a creare un videogioco di ruolo. Perché quindi non prendere due piccioni con una fava e, nel mentre che sfrutto l’impostazione mentale necessaria a creare una ambientazione per strutturare e portare a compimento il lavoro di creazione del mio mondo secondario, mettermi alla prova coi rudimenti del game design?

Inoltre, se mi riuscisse, quanto non sarebbe figo? Anche solo a livello di soddisfazione personale*? 😀

Perciò, ecco che d’ora in poi, oltre alle altre rubriche irregolari di questo blog, mi riserverò di intrattenervi con queste cronache da dio dilettante, aggiornandovi con i progressi di quello che chiameremo Dragosterro GDR Project e condividendo con voi considerazioni estemporanee e varie su GDR e design degli stessi.

A presto 😉

*perché dubito ne uscirà il nuovo D&D 😛

 

 

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13 pensieri su “Cronache di un dio dilettante – In principio

  1. Approvo incondizionatamente la creazione di gdr per qualsiasi motivo, visto che la perversione del game design ce l’ho da quando ho iniziato a giocare 🙂
    Se, dal basso della mia esperienza, ti servissero dei consigli, sono disponibile a darteli. Qualcuno te lo do subito, anche se non me ne hai chiesto 😛

    1 – un problema che hanno alcuni giochi di ruolo è la mancanza di chiarezza su CHI può parlare, QUANDO può farlo e per dire COSA. Alcuni giochi classici scaricano molto sul “master” mentre altri distribuiscono queste autorità narrative tra tutti i membri del gruppo.

    2 – cerca di fare in modo di mantenere ogni promessa fatta dal gioco: battaglie veloci e dinamiche? Crea regole per raggiungere questo scopo. Lo stato emotivo dei personaggi influenza le sue performance (in stile manga)? Crea regole perché gli stati emotivi siano identificabili, quantificabili e influenti.

    3 – questa va a gusti: cerca di non promettere troppe cose diverse, se il gioco va in troppe direzioni contemporaneamente, scontenterà tutti. Un gioco in cui i personaggi sono forti come supereroi ma fragili come persone normali, per esempio, rischia di perdere coerenza e senso. Quando crei un gioco, pensa a un canone e a un genere o insieme di generi compatibili. Per esempio, drammi da piangere e commedia demenziale fanno un po’ a botte 🙂

    4 – se puoi, dai un’occhiata a giochi di ruolo di vari tipi (classici, forgiti e altri) meglio ancora, giocali se puoi: vedrai come sia variegato l’ambiente e la quantità di soluzioni trovate e sperimentate per sviluppare tanti tipi di storie diverse 🙂

    E buon lavoro 😉

    • Ogni consiglio da parte tua è ben accetto 😀 e grazie per quelli che già mi hai dato che sono tutti molto sensati, e il primo non è scontato (non ci avevo proprio pensato all’opportunità di disciplinare l’ordine in cui far parlare i giocatori u.u)

      La componente emotiva sarà centrale in questo gioco perché uno degli assunti dell’ambientazione è le persone proiettano, senza alcun controllo sul fenomeno salvo eccezioni, le proprie emozioni nelle immediate vicinanze e vengono influenzati dalle emozioni proiettate dalle persone vicine a loro.
      Ovviamente tutto questo deve tradursi in meccaniche di gioco, ed è una parte molto complicata u.u

      Conosci per caso qualche GDR che affronti gli effetti in game della componente emotiva, così da recuperarlo e studiarlo? 🙂

      • Così su due piedi mi viene in mente solo La mia vita col Padrone (My Life with Master, ma sono sicuro che ce ne siano molti altri): lì, i giocatori sono i servi di un padrone crudele, tipo Renfield con Dracula. Inizialmente sottomessi e incapaci di opporglisi, nel corso della storia aumentano i loro punteggi di Amore per gli altri e Disgusto per se stessi, fino ad arrivare a ribellarsi al crudele padrone per vivere una nuova vita come persone o… sostituirsi a lui!
        Farò una ricerchina e chiederò a gente più esperta: se troverò qualcosa, ti dirò 😉

      • Ho esposto la questione su un forum: ti riporto l’indirizzo perché un riassunto sarebbe un po’ tosto da fare
        http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,10555.html
        Alcuni, oltre a segnalare giochi, thread o articoli sul tema, fanno anche delle considerazioni utili e interessanti. Alcuni interventi sono… schietti e anche un po’ severi, ma nemmeno lontanamente ai livelli di quelli di Gamberetta: ti potrebbero essere utili, se hai tempo dacci un’occhiata.

        Dei giochi segnalati, oltre a quello che ti ho già detto, citano

        – Kagematsu, gioco in cui un samurai gestito dal “master” (che deve essere una donna, è una regola!) si destreggia tra diverse donne di un villaggio, che cercano di conquistare il suo cuore

        – Cuori di Mostro, in cui degli adolescenti che sono anche dei mostri (ha un livello di lettura per cui ogni mostro può simboleggiare, con la sua mitologia, certi comportamenti o disturbi adolescenziali, tipo il Ghoul che può rappresentare i disturbi alimentari). È un teen drama/teen horror, ma in passato ho letto resoconti di partite a questo gioco moooolto interessanti!

        – Dilemma, che non è ancora uscito, ma forse gli autori potrebbero essere disposti a parlarne o a farlo provare in hangout di G+. I giocatori sono entità cosmiche che influiscono sulla vita di persone mortali la cui anima, per qualche motivo, li attira

        – Cani nella Vigna, un western in un mondo alternativo in cui esiste uno stato ispirato al primo mormonismo. Adolescenti pistoleri e sacerdoti portano la parola del Dio della vita in comunità contaminate dal “peccato” (può essere molto terreno o molto fantasy, secondo i gusti)

        – Changeling: the Lost, in italiano, Changeling: i Perduti, mi pare (il testo è zeppo di piccoli refusi, purtroppo 😦 ), in cui le fate possono trarre nutrimento da specifiche emozioni dei mortali. Il sistema è una evoluzione di Vampiri: la Masquerade

        – Sorcerer & Sword, credo che sia un gioco sulla stregoneria e sui demoni, ma potrei stare prendendo una cantonata. Il gioco e i suoi due (unici?) supplementi possono essere acquistati qui http://adept-press.com/games-fantasy-horror/sorcerer/sorcerer-sword-soul-sex/

        – DUBBIO, un larp che, se non ricordo male, ha personaggi che sono parte di una coppia http://www.narrattiva.it/giochi/dubbio

        – ROMPERE IL GHIACCIO sui primi tre appuntamenti di una coppia. È contenuto nella raccolta GIOCHI D’AMORE http://www.narrattiva.it/giochi/giochi-damore

        – IT WAS A MUTUAL DECISION http://adept-press.com/games-fantasy-horror/it-was-a-mutual-decision/

        – S/LAY W/ME, uno sword & sorcery alla Conan, per storie brevi http://www.narrattiva.it/giochi/slay-with-me

        (i maiuscoli sono dovuti a brutali e biechi copia e incolla :P)

        Mi sono stati segnalati anche questi documenti e pagine che non sono direttamente giochi:

        – Giocare con le emozioni, una raccolta di articoli a tema. Libro cartaceo a pagamento, pdf gratuito http://www.narrattiva.it/giocare-con-le-emozioni

        – The Fruitful Void, un micro-articolo con commenti che non ho ancora letto http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/119

        Infine, ti copio qui un paio di consigli dati da un utente:
        – GIOCARE a tanti giochi diversi (almeno una ventina) e cercare di capire come funziona ognuno di essi.
        – LEGGERE tanti articoli scritti da designer famosi come Ron Edwards, Vincent Baker, Fred Hicks, Rob Donoghue ecc. che vanno a spiegare i retroscena delle regole dei loro giochi.
        – PROVARE a inventare giochi (come qualsiasi attività, si migliora solo con la pratica). Se necessario, bisogna ignorare i detrattori, cercando di prendere solo le parti buone (cioè le critiche costruttive). Chi spara a zero spesso non ha mai provato a mettersi in gioco inventando un regolamento e sottoponendo lo agli altri.
        – FARE MOLTI PLAYTEST dei propri giochi ed accettare che all’inizio ci saranno enormi modifiche da fare, o addirittura sarà necessario buttare via tutto e ripartire da zero. Il gioco diventerà giocabile (non dico buono, ma appena giocabile) non prima di 10-15 ore di playtest, e diventerà buono molto più tardi (a seconda della complessità, possono servire poche centinaia oppure svariate migliaia di ore).

        Spero che ci troverai qualcosa di utile (tempo permettendo, c’è un bel po’ su cui riflettere. Non scoraggiarti, leggi e se puoi, gioca: è l’equivalente del documentarsi per scrivere un romanzo 😉 ) se mi consiglieranno qualcos’altro, ti dirò 🙂

  2. Grazie mille! 😀

  3. Partiamo dal presupposto che il world building ed il game design sono piaceri incommensurabili… e io trovo stimolantissime sfide come le tue… tienici aggiornati e scambiamo, se vuoi, tutte le idee che senti… io ho abbandonato il campo e sono saltato dalla parte di chi scrive solo storie ma… stimoli ne do e ne scambio quanti ne vuoi! Anzi, magari, onorato di poter essere d’aiuto!

  4. Da quanto ho capito dall’articolo l’idea è creare un gdr in cui ci sia una forte ambientazione. In questo caso posso dire che sia in gdr tradizionali che più recenti ci sono esempi di giochi con ambientazioni dettagliate.
    Come ha detto Daniele “La mia vita col Padrone” lavora sul disgusto di sè che provano i servitori nell’eseguire gli ordini del padrone e sulla paura che il padrone esercita su di loro.
    “Kagematsu” anche ha meccaniche che rappresentano la paura che la minaccia esercita sulle donne del villaggio e l’amore che prova il ronin verso le corteggiatrici.

    Però mi sembra deleterio farti un elenco di giochi vari, ogni gioco ha le meccaniche costruite ad hoc per quello che vuole rappresentare.
    Molti giochi indie e tradizionali hanno meccaniche che gestiscono la paura e il far provare paura.

    Nel caso volessi affrontare un attimo l’argomento potrei magari indirizzarti su dei giochi da provare che potrebbero darti spunti utili per il gioco che vuoi fare.

  5. Grazie Daniele, Giulia e Domenico. Grazie davvero 😀
    Ogni consiglio è ben accetto, ogni segnalazione di gioco che preveda meccaniche per le emozioni, pure ^^
    E sono onorato io di potermi confrontare con voi e avere il vostro aiuto 😉
    Al momento è qualche giorno che non ci sto lavorando sopra causa lavoro e studio ma sto recuperando il materiale che mi avete segnalato finora per darci una occhiata approfondita e iniziare a stendere una bozza di regole per la psiche e le emozioni 😉

    P.S. Scusa Daniele se il tuo commento non è comparso subito. A causa di tutti i link contenuti WordPress l’ha tenuto bloccato in attesa di approvazione <.<

  6. Se ti avanza del tempo (bella, la fantasia!) ti consiglio di dare una scorsa a quest’articolo, è molto ben fatto! 😉

    http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2016/08/le-piu-importanti-regole-di-ogni-gioco.html

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